T
háng Chín – tháng Mười năm 2012
Nirav Pel
Càng lớn, Nirav Patel càng bị ám ảnh với việc tháo rời mọi thứ. “Ban đầu là một chiếc xe hơi điều khiển từ xa, xong có thể là một máy chơi điện tử, cũng có khi là một cái máy nướng bánh,” Patel, bây giờ đã 25, kể lại với Luckey và Iribe trong buổi hội thảo của McCauley vào giữa tháng Chín. “Bất kể là gì thì cũng thế thôi: Thay vì cứ thế chấp nhận những thứ đó như một phần của đời mình, tôi cần phải biết chính xác thì cái gì làm nó hoạt động. Hoặc tại sao người ta bắt nó làm cái việc mà nó đang làm.”
Luckey gật đầu. Cậu biết chính xác Patel đang nói cái gì.
“Vậy là tôi bắt đầu đi lấy tuốc-nơ-vít,” Patel tiếp tục, “tháo nó ra rồi lắp nó lại. Có lúc nó hoạt động, có lúc không, nhưng chính cái quy trình và công nghệ mới là thứ thú vị hơn nhiều.”
Chính bản tính ham học hỏi này đã dẫn Patel đến Carnegie Mellon, rồi Apple và sau đó là tạo ra các dự án bên lề, như cảm biến theo dõi Adjacent Reality. Đây là một thiết bị theo dõi tay và đầu nhỏ gọn, không dây – chỉ nặng 9,2 gram – nếu được lắp thêm vào Rift, nó có thể thu được 3DOF cần thiết để mang lại trải nghiệm tốt hơn. Về bản chất, nó có thể thay thế cảm biến theo dõi Hillcrest mà Luckey & Co. đã sử dụng trước đây. Mục đích cuộc gặp gỡ này là nhằm khám phá khả năng đó, hoặc lạc quan hơn nữa, là họ muốn thuyết phục Patel rời Apple để tham gia vào doanh nghiệp khởi nghiệp nhỏ bé điên rồ này.
Tuy nhiên, Patel không hề biết về những mục đích trên, anh chỉ nghĩ đơn giản rằng Luckey mời mình đến để thử nghiệm nguyên mẫu VR của cậu. Nhưng khi Iribe và Luckey chia sẻ những cái nhìn đầy ẩn ý về việc họ có nên thảo luận tiếp những gì đang xảy ra hay không, Patel bắt đầu nghi ngờ.
“Chúng tôi đang gặp vấn đề với màn hình”, Luckey buột miệng.
Chuyện là, trước khi công bố Kickstarter của họ, McCauley đã làm việc với Chimei Innolux (một nhà cung cấp LCD ở Đài Loan) để mang về cho Oculus một thỏa thuận ngon lành liên quan đến một dòng sản phẩm màn hình tấm nền 5 inch đã ngừng sản xuất. Nhờ việc mua được những thứ này với giá rẻ như vậy, Oculus mới có thể định giá devkit của họ ở mức 300 đô-la. Nhưng vấn đề ở đây – một “vấn đề” mang ý nghĩa tích cực – là Oculus bán được tới 7.400 devkit. Con số đó lớn hơn đáng kể so với số màn hình 5 inch mà Chimei Innolux còn (khoảng 5.000). Và bởi vì mẫu này hiện đã ngừng sản xuất nên Oculus không thể đặt thêm.
Mọi người đã cố gắng hết sức và mua được một màn hình có giá cả và chất lượng tương đương, nhưng nó lại có một vấn đề khác xảy ra: Màn hình này dài 7 inch. Cũng giống như trường hợp các vi mạch, hay các loại màn hình HMD mà nói lớn hơn không hẳn là tốt hơn. Điều này thậm chí còn đặc biệt đúng trong trường hợp này, vì nếu tích hợp một tấm nền lớn hơn 40%, Oculus phải thay đổi rất nhiều trong thiết kế sản phẩm của họ.
“Nhưng những vấn đề như thế này,” Iribe nói đỡ, “là chuyện tất yếu thôi. Chúng tôi sẽ thu xếp mọi thứ ổn thỏa, và khi đó, chắc chắn nó sẽ tuyệt vời đến không thể tin được. Hãy tự chính mình trải nghiệm bản nguyên mẫu, và cậu sẽ thấy chúng tôi sẽ thay đổi thế giới.”
Sau gần bốn năm ở Thung lũng Silicon, Patel đã trở nên miễn nhiễm với kiểu cường điệu này. Hoặc đấy là anh tưởng thế. Bởi vì khi Iribe tuyên bố như vậy, Patel thấy mình có chút tin tưởng lời anh chàng này nói, dù cả hai chỉ mới vừa gặp nhau thôi.
Có lẽ là do Patel nhận thấy hình ảnh của chính mình ở Iribe. Hình ảnh một anh chàng tự phụ nếu không được chống đỡ bởi sự tự tin tuyệt đối, thì rất có thể sẽ khiến người ta khó chịu. Nói cách khác: Iribe không hề làm bộ làm tịch. Một cách tự nhiên, anh tin vào chính xác cái điều anh nói ra. Và mặc dù hẳn nhiên vẫn có lúc Iribe sai, nhưng nhờ niềm tin tuyệt đối đó, Patel đã bắt đầu lung lay, anh muốn tin tưởng người này.
Đó là một giả thuyết, nhưng cũng có một giả thuyết khác: Patel tin Iribe bởi vì, trong sâu thẳm, anh rất muốn tin vào một điều gì đó. Suốt nhiều năm qua, với tư cách là một độc giả trung thành và đầy đam mê của khoa học viễn tưởng, Patel đã mơ mộng về những tương lai giống như trong Neuromancer của William Gibson, hoặc Snow Crash của Neal Stephenson. Nhưng tất cả những viễn cảnh đó dường như chỉ thuần là tưởng tượng. Cho đến khoảng sáu tháng trước, mọi chuyện đã thay đổi khi anh đọc Ready Player One của Ernest Cline.
Lấy bối cảnh năm 2044, Ready Player One mô tả một thế giới, trong đó mọi người nhảy vào nhảy ra khỏi thực tế ảo cũng dễ dàng như sử dụng Internet. Trong thế giới viễn tưởng này, chính phủ đã chuyển tất cả các trường học từ thế giới vật lí sang thế giới ảo. Điều này nghe có vẻ nham hiểm, thậm chí có thể là phản xã hội, nhưng sự thực thì ngược lại: Trong vũ trụ ảo được gọi là OASIS này, sự tương tác của con người cũng đẹp đẽ và kinh khủng như trong thế giới thực. Ngoại trừ việc ở đây, các tài nguyên là vô hạn. Vì vậy, tạm biệt những ngân sách bị cắt xén! Và tạm biệt tình trạng phân chia tầng lấp kinh tế-xã hội cũ! Trong OASIS, mọi người đều có quyền tiếp cận những thứ tốt nhất và có cơ hội đạt đến tiềm năng đích thực của mình.
Giống như hầu hết mọi thứ trong cuộc sống, các giải pháp mới luôn mang theo những vấn đề mới. Mặc dù những vấn đề trong Ready Player One cũng đáng lưu tâm, nhưng chúng không biến nó thành một câu chuyện cảnh giác. Về mặt này, bằng cách tránh đặt ra một số mệnh không tưởng hoặc “phản địa đàng”, Ready Player Oneđem lại cho Patel cảm giác chân thực độc nhất vô nhị. Cái cảm giác giống như lúc anh đối mặt với bất cứ loại công nghệ nào xuất hiện trong đời thực: Sững sờ, lộn xộn và kèm theo đó là cảm giác mơ hồ về sự tất yếu không thể tránh khỏi.
“Các cậu đọc cuốn này chưa?” Patel hỏi.
“Chưa”, Iribe trả lời. “Nhưng mọi người luôn nói chúng tôi cần đọc nó, càng sớm càng tốt.”
“Tôi cũng mới đọc nó vài tuần trước,” Luckey hào hứng nói. “Thực sự tuyệt vời. Và công nghệ trong đó chính là công nghệ của tương lai gần: Không đòi hỏi sự đột phá quan trọng nào. Điều này khá trái ngược với SAO. Anh xem SAO chưa?”
“SAO là gì?” Patel hỏi.
SAO là viết tắt của Sword Art Online, một bộ light novel26 ở Nhật Bản của tác giả Reki Kawahara, gần đây đã được chuyển thể thành anime khoa học viễn tưởng. Câu chuyện diễn ra trong một tương lai không xa, nơi 10.000 game thủ chiến đấu với nhau để lên được tầng trên cùng của một tòa lâu đài nổi đầy hiểm họa trong một trò chơi thực tế ảo mới bí ẩn. Để tham gia vào trò chơi này, người chơi liên kết với một bộ kính VR “NerveGear” có bộ thu phát vi sóng mật độ cao có thể thâm nhập vào não và tạo ra các giác quan nhân tạo.
26 Light novel: Là một dòng tiểu thuyết khá thịnh hành ở Nhật Bản, có lối viết kể chuyện đơn giản. Đối tượng độc giả phần lớn là học sinh trung học hay phổ thông, thường có kèm minh họa theo phong cách Anime-Manga.
“Về cơ bản, trong truyện nó là trò chơi đỉnh nhất từ trước đến nay,” Luckey giải thích. “Tuy nhiên, như người chơi sớm hiểu ra, đây không chỉ là một trò chơi! Bởi vì nếu bạn chết trong trò chơi đó, bạn cũng chết trong đời thực.”
Đến trước cuộc gặp gỡ đầu tiên với Patel, người ta mới chỉ phát hành 10 tập SAO. Nhưng Luckey đã biết đây là một trong những bộ phim yêu thích của mình. Với bộ anime mới toanh cực nổi này và sức nóng của tác phẩm thuộc hàng bán chạy nhất Ready Player One, cậu bắt đầu có cảm giác như, thực tế ảo đang có một khoảnh khắc hòa trộn vào văn hóa đại chúng.
Tất cả những điều này càng kích thích khao khát của Patel là được thấy khoa học viễn tưởng biến thành thực tế khoa học. Nhưng vẫn còn một trở ngại chắn ngang khiến anh chưa thể cho phép bản thân hoàn toàn tin tưởng: Đó là nguyên mẫu của Palmer Luckey.
Nếu nguyên mẫu của Luckey không đủ sức thuyết phục anh, ít nhất là theo một cách khiêm tốn nhất, nếu anh không hề cảm thấy mình đã được dịch chuyển đến một nơi khác, thì mọi khía cạnh của khoa học hay kĩ thuật cũng chẳng có gì quan trọng nữa. Khi Luckey đưa chiếc HMD cho anh, Patel cảm thấy một chút lo lắng. Chính là nó! Cái nhìn thoáng qua về một kiểu tương lai mà một ngày nào đó sẽ thành hiện thực. Tâm trạng đầy lo lắng, Patel bước vào thực tế ảo.
“Thật đáng kinh ngạc!” Patel tuyên bố.
Luckey và Iribe liếc nhìn nhau. Đủ kinh ngạc để rời khỏi Apple chứ hả?
“Cậu nghĩ gì về những dữ liệu đầu vào?” Patel hỏi.
“Ờ,” Luckey đáp, “chúng tôi đang xem xét rất nhiều thứ. Chúng tôi luôn muốn có đũa phép vào trước thời điểm tung ra DK2. Hai bàn tay sẽ là chìa khóa.”
“Hai người đã xem những gì Leap Motion đang làm chưa?”
Leap Motion là một start-up ở San Francisco đã quay trở lại đường đua một cách ngoạn mục vào tháng Năm với bản nguyên mẫu ấn tượng của bộ điều khiển chuyển động không cần tay. Họ tin rằng thời của kĩ thuật điều hướng máy tính bằng chuột sắp kết thúc, và nó sẽ sớm được thay thế bằng các cử chỉ không cần chạm như cuộn, vuốt và chụm để phóng to. Điểm liên quan của nó với Oculus là công nghệ dựa trên cảm biến giúp thiết bị có thể theo dõi ngón tay.
“Thật vui khi cậu nhắc đến chuyện đó,” Iribe nhe răng cười. “Vì bọn tôi định đến đó gặp họ vào ngày mai. Vì thế… cậu biết đấy… nếu cậu kí kết với bọn tôi trước, thì bọn tôi có thể đưa cậu đi cùng!”
Patel muốn nói có, nhưng Oculus còn lâu mới trả nổi mức lương như cậu đang nhận ở Apple, họ cũng còn lâu mới đem lại sự ổn định đó. Và xét về mặt sáng tạo, Patel lo ngại chuyện đứng núi này trông núi nọ có thể khiến anh bị chệch hướng khỏi những niềm đam mê riêng của anh. Anh cũng lo lắng các thế lực thị trường sẽ thay đổi quy mô dự án của anh.
Đây là những mối lo ngại chính đáng, nhưng Luckey và Iribe tin rằng họ có thể vượt qua chúng. Vì vậy, họ đã cố gắng quyến rũ cái tôi của Patel (“Cậu quá giỏi để làm ở Apple!”), tính hoài nghi của anh (“Cậu sẽ lạc lối ở Apple”), và cảm nhận của anh về chủ nghĩa lí tưởng (“Hãy nghĩ khác… thật sự đấy!”). Xét trên thực tế, với hồ sơ lí lịch của Patel, anh hoàn toàn có thể rõng rạc nói câu “Mục tiêu của tôi là biến khoa học viễn tưởng thành thực tế”. Không có gì đáng ngạc nhiên, chiêu cuối cùng đã đánh trúng tim đen.
Patel vẫn cần một chút thời gian để cân nhắc các lựa chọn. Kể cả có nói đồng ý đi nữa, anh vẫn cần vài tuần để thông báo cho Apple theo đúng thủ tục và sắp xếp công việc trước khi chuyển đến Irvine.
Nhưng Luckey và Iribe thì cần người ngay bây giờ. Họ cần phải bắt tay vào giải quyết những vấn đề với bộ theo dõi càng sớm càng tốt. Trong mọi trường hợp, Iribe đều không sẵn lòng từ bỏ. “Thật tình cờ là bọn tôi sẽ thảo luận về bảng vốn vào ngày mai,” ý Iribe muốn nói đến tỉ lệ phân chia quyền sở hữu của công ty. “Nếu cậu có thể cam kết trước lúc đó, bọn tôi có thể đưa cậu vào và chia cổ phần nhà sáng lập cho cậu.”
“Tôi có thể suy nghĩ một đêm không?” Patel hỏi.
“Tất nhiên,” Iribe trả lời. Sáng hôm sau, anh gửi cho Patel một email.
TỪ: Brendan Iribe
CHỦ ĐỀ: Cập nhật Oculus
Sẵn sàng để thay đổi thế giới chưa?;-)
Bọn tôi sẽ đến xem bản nguyên mẫu mới nhất của Leap vào khoảng 5:30 chiều hôm nay. Nếu cậu đồng ý tham gia và rảnh vào chiều nay, chúng ta có thể gặp trước để thảo luận về vị trí của cậu. Rồi chúng ta sẽ cùng nhau đến Leap. Hoặc nếu cậu cần thêm thời gian, chuyện này đương nhiên là có thể hiểu được, chúng ta sẽ nói chuyện thêm trong thời gian tới.
TỪ: Nirav Patel
CHỦ ĐỀ: RE: Cập nhật Oculus
Brendan,
Tôi đã sẵn sàng…
Cuối buổi chiều hôm đó, sau khi trở về từ Leap Motion, Patel nhận được một tin nhắn khác từ Iribe. Email này đính kèm một bản sao của bảng vốn đã được đề cập trước đó (và mới được cập nhật thêm):
Steve Lavalle
Tiếng “hmmm…” vang lên từ Steve LaValle, chuyên gia về người máy nổi tiếng thế giới, người đã bay đến đây từ Phần Lan. Anh đang đeo thiết bị nguyên mẫu chằng chịt băng dính, đứng gần như chính xác tại nơi mà Patel đã thử nó chỉ vài ngày trước đó. Mặc dù trông hơi kì lạ, LaValle vẫn lặng lẽ nhìn về phía trước, đột nhiên ngẩng đầu lên (rồi cúi đầu xuống). “Xin lỗi nhé,” LaValle vừa nói vừa nhấc kính lên khỏi mắt. “Tôi nghĩ tôi làm hỏng nó rồi.”
“Gì?” Iribe hỏi. “Không, chuyện đó là không thể.”
“Không phải là không thể,” LaValle giải thích. “Đơn giản nghĩa là chúng ta đang gặp phải một ‘vấn đề toán học’ thôi.”
“Có thật không?” Luckey hỏi nhiệt tình. “Đấy là loại ‘vấn đề toán học’ nào vậy?”
Mắt LaValle sáng lên khi nghe câu hỏi. Nhưng rồi anh cố gắng trấn tĩnh bản thân, kiềm chế sự phấn khích một chút. Anh không muốn tỏ ra quá lập dị. Nhưng ‘vị giáo sư’ trong anh không thể dừng được. Hoặc có thể, bây giờ nhìn lại, đó chính là lí do tại sao anh trở thành giáo sư.
“Có thứ này được gọi là một điểm kì dị động học,” LaValle giải thích theo cách mô-phạm-rất-khiêm-nhường. “Nó liên quan đến khóa gimbal26.1, một thứ có liên quan đến Apollo 11. Không ai biết gì về nó sao? Không sao, hãy để dành câu chuyện thú vị này cho một ngày khác nhé! Tóm gọn lại là các cậu đang xử lí chuyển đổi 3-D, nếu các cậu không thực sự biết mình đang làm gì, thì những chuyển động lên và xuống nhanh theo chiều thẳng đứng sẽ bị lệch so với hệ thống theo dõi.”
26.1 Khóa Gimbal (Gimbal Lock): Là hiện tượng mất một bậc tự do trong không gian ba chiều khi 2 trong 3 trục trùng nhau ( hoặc song song nhau) dẫn đến hệ thống chỉ quay trong không gian 2 chiều.
Iribe mở miệng nhưng anh không biết nên trả lời thế nào. Anh không hiểu LaValle vừa nói cái quái quỷ gì nữa. Thế nhưng, LaValle càng nói, Iribe càng bị thuyết phục rằng Oculus cần người này.
Khi Iribe đang xử lí cảm giác kì quặc này, và lên chiến lược tốt nhất để thuyết phục LaValle rằng cả hai bên đều cần nhau, thì Luckey đã tinh nghịch xen vào. “Khoan đã. Vậy là cơ bản, những gì anh đang muốn nói là anh cố tình làm hỏng kính của em!”
“Tôi cố tình kiểm tra thiết bị của cậu!” LaValle bật cười. Nhưng, đúng, nó hỏng rồi. Đừng lo! Nó sẽ thiết lập lại khi cậu tái khởi động hệ thống. Và nếu có thể an ủi cậu chút nào, xin lỗi, đúng là tôi thấy hơi tệ thật.”
LaValle thực sự cảm thấy hơi tệ, nhưng đồng thời anh cũng cảm thấy đôi chút nhẹ nhõm. Trong suốt 17 năm dành cho lĩnh vực học thuật (làm nghiên cứu sinh hậu tiến sĩ tại Stanford, giảng dạy khoa học máy tính tại bang Iowa, và sau đó trở thành giáo sư tại Đại học Illinois), anh chưa bao giờ bị hấp dẫn bởi ý nghĩ thử vận may trong lĩnh vực kinh doanh. Với anh viễn cảnh làm chuyện đó có vẻ thật đáng nản. Thậm chí, dường như anh còn nản hơn sau khi xem đoạn video thú vị đăng trên Kickstarter của Oculus. LaValle chợt nhận ra rằng những người này thực sự đang khám phá được cái gì đó. Anh đã mất nhiều tuần lo lắng rằng mình đang xa rời vùng an toàn của bản thân, rằng những anh chàng công nghệ mới chỉ ngoài đôi mươi đến từ ngành công nghiệp trò chơi điên tử này có thể sẽ coi anh hoàn toàn là kẻ ngoài cuộc. Nhưng giờ đây LaValle bắt đầu cảm thấy nhẹ nhõm khi biết rằng ít nhất mình cũng có thể đóng góp cái gì đó.
Mặc dù vẫn cảm thấy bị jet-lag27 khủng khiếp, nhưng LaValle nhận ra rằng càng nói, càng chứng tỏ bản thân có thể đem lại giá trị cho những đứa trẻ ôm giấc mơ VR điên rồ này, anh càng cảm thấy thoải mái hơn. Và anh cũng để ý thấy một điều khác nữa: Anh càng cảm thấy thoải mái bao nhiêu, thì họ càng cảm thấy không thoải mái bấy nhiêu.
27 Jet-lag: Là hội chứng rối loạn cơ thể do thay đổi múi giờ một cách nhanh chóng khiến mệt mỏi.
“Chúng tôi thực sự đánh giá cao việc anh đã bay đến đây để gặp chúng tôi,” Iribe nói khi đã làm vài li bia với LaValle và Antonov trên lầu vào cuối ngày hôm đó. “Cả quãng đường từ Phần Lan sang đây, rất xa đấy! Anh làm gì ở bên ấy vậy?”
“À,” LaValle bắt đầu, “trong giới học viện, chuyện nghỉ phép để nghiên cứu dự án riêng sau mỗi bảy năm rất phổ viến. Vì vậy, tôi đã xin nghỉ một năm nay để viết sách.”
“Tuyệt,” Antonov nói. “Về chủ đề gì?”
“Ồ, câu hỏi hay,” LaValle trả lời. “Vẫn chưa xong xuôi. Nhưng về cơ bản, nó tóm tắt một số nội dung mà tôi đã phát hiện kể từ cuốn sách cuối cùng tôi viết trong thời gian nghỉ phép, năm 2004. Hồi đó, tôi đã đến Ba Lan và viết một cuốn về chuyển động của người máy. Một cuốn ‘to béo’ dày cả nghìn trang.”
Planning Algorithms (tạm dịch: Thuật toán hoạch định) là cuốn sách “to béo” mà LaValle đã viết năm 2004, nhằm khám phá sự giao thoa giữa các lĩnh vực người máy, trí tuệ nhân tạo, đồ họa máy tính và lí thuyết điều khiển tự động (là một nhánh liên ngành của kĩ thuật và toán học, liên quan đến hành vi của các hệ thống động lực). Cuốn sách của LaValle đã triệt để giải quyết những điểm khác biệt trong các lĩnh vực nghiên cứu này. Và nó được sự công nhận rộng rãi là một phương pháp thống nhất, gắn kết vô số dạng thuật toán hoạch định khác nhau.
“Bây giờ, có một câu hỏi đặt ra là, tất cả những thứ này liên quan quái gì đến thực tế ảo? Ý tôi là, đó là điều mà tôi đã tự hỏi khi bất ngờ nhận được email từ một người nào đó tên là Jack McCauley.” LaValle nói tiếp.
“Vậy anh đã làm gì để trả lời được câu hỏi đó?” Iribe hỏi, vui mừng khi thấy cuộc trò chuyện đã thoải mái hơn.
“Xem nào,” LaValle bắt đầu. “Ờmmmm, video đăng trên Kickstarter của các cậu khá thú vị. Không hẳn, nhưng nó khá ấn tượng.”
“Đó là ‘đứa con’ của Nate,” Iribe nói. “Nate Mitchell, một trong những người sáng lập. Anh sẽ gặp cậu ấy vào lần tới anh đến đây.”
Lần tới tôi đến đây? Nghe có vẻ tự phụ, LaValle nghĩ. Hoặc có thể đó là một chiến thuật: Xây dựng một mối quan hệ bằng cách làm cho nó có vẻ chắc chắn.
“Nghe hay đấy!” LaValle phụ họa. “Vậy nên, đúng thế, là do cái đoạn video ấy. Và sau đó là Jack McCauley. Ông ấy có hồ sơ ấn tượng và ông ấy đã viết một cái email rất hay. Ít nhất cũng đủ để thuyết phục tôi nên làm tương tự. Nhưng còn có một chuyện khác, là thế này: Trong lĩnh vực người máy, tôi nhận thấy rằng, chúng ta thường gặp rắc rối với một công nghệ nào đó vì chúng ta không có được thành phần cần thiết. Nó chưa từng tồn tại. Kiểu như người ta vẫn chưa phát minh ra cảm biến bên phải. Nó đã xảy ra với lĩnh vực người máy trong những năm 90, cho đến khi SICK (một công ty của Đức) phát minh ra những cảm biến thay đổi cuộc chơi này. Và thật bất ngờ, tất cả các nhà khoa học máy tính này bắt đầu trông thông minh hẳn ra. Nhưng sự thực là tất cả đều nhờ cái thành phần trị giá 8.000 đô la trên.”
“Vì vậy, khi các anh kể mình thực sự cần một thứ hàng hóa, một thành phần nào đó. Nó làm tôi nhớ lại những gì tôi biết từ lĩnh vực người máy. Và vì vậy tôi tin rằng, chắc chắn các anh sẽ có thể tạo được cái gì đó khác biệt. Và tôi cũng sẵn sàng tin rằng, mình sẽ có thể tạo ra thứ gì đó để thêm vào.”
“À,” Iribe nói, “chúng tôi sẽ rất vui mừng nếu có anh…”
“Ồ!” LaValle buột miệng. “Hãy tua lại một chút, còn một người khác mà tôi cần kể công trước khi tôi quên mất: Vợ tôi. Anna Yershova. Cô cũng là một kĩ sư. Tôi nhớ là, khi tôi đang ngồi trong một quán cà phê ở quảng trường Rotuaari ở Oulu, Phần Lan, tôi định đã giới thiệu Jack với một vài đồng nghiệp. Nhưng sau đó cô ấy nhắn tin nói rằng có lẽ chuyện hợp tác lần này sẽ thú vị đây. Chúng ta có thể nghiên cứu nó cùng nhau. Cũng cần phải lưu ý rằng cô ấy đã phát chán ở Phần Lan, nên phản ứng đó có thể là một các giải tỏa của cô ấy.”
“Vì sự buồn chán của vợ Steve!” Antonov nâng li.
Joe Chen
“Joseph Chen!” Luckey thốt lên khi cuối cùng họ cũng đến được văn phòng của Chen.
“Ôi, không,” Chen trả lời. Chen đã khoảng ngoài 30, với cái đầu hói, vì anh thích thế. Anh là giám đốc phát triển sản phẩm, người đã làm việc trong lĩnh vực công nghệ từ năm 2000 (và tại Epson từ năm 2007). Tuy nhiên, bất chấp tất cả những năm kinh nghiệm đó, có một điều gì đó ở Chen – ánh mắt hừng hực một ngọn lửa quyết đoán – khiến người ta nghĩ rằng, định mệnh của anh không phải là sau bàn giấy, mà là ngoài thực địa, với đôi tay lấm lem. “Hãy gọi tôi là Joe.”
“Joe!” Luckey vui vẻ nhắc lại như vẹt.
“Palmer!” Chen đáp trả, cũng với giọng điệu châm biếm như của Luckey. Anh tự giới thiệu mình với Dycus và cảm ơn các chàng trai đã đến văn phòng. “Nhất là khi các cậu đang siêu bận rộn kể từ SIGGRAPH.”
SIGGRAPH là hội thảo đồ họa máy tính lớn nhất Bắc Mĩ, lần gần đây nhất được tổ chức vào đầu tháng Tám tại Trung tâm Hội nghị Los Angeles. Chính tại đó, tại gian hàng gần như vắng hoe của Epson, Luckey và Chen đã gặp nhau lần đầu tiên. Sau khi thử kính thực tế tăng cường còn ở giai đoạn thô của Epson, Luckey quyết định, Chen chính xác là kiểu người mà Oculus cần. Bây giờ, trong túi Luckey là một thỏa thuận làm việc mà cậu đang định sẽ rút ra và thuyết phục Chen kí vào đó trước khi rời khỏi văn phòng của anh.
Chen không hề biết gì về điều này. Giống như Luckey, anh đến buổi họp này với một kế hoạch bí mật của riêng mình. “Trước khi tôi đưa các cậu đi một vòng, tôi rất nóng lòng được thử Rift. Các cậu có thể cho tôi nhanh nhanh thử bản nguyên mẫu được không?”
“À,” Luckey trả lời, “nó đang hơi có vấn đề một chút. Vì chỉ có một cái duy nhất thực sự hoạt động lúc này, và Brendan đang giữ rồi.”
“Ôi!” Chen thốt lên đầy thất vọng. “Một phần lí do tại sao tôi mời cậu đến đây là để xem thứ này. Để xem cậu có nói thật không, hay chỉ bốc phét ấy.”
“Nó hoàn toàn thật,” Luckey cam đoan với Chen. “Và đừng lo, bọn em thực sự đang ở giữa giai đoạn chế tạo một loạt các nguyên mẫu mới.”
Để chứng minh điều này, Luckey và Dycus giải thích chuyện suốt mấy tuần qua, họ đã ở chung một phòng tại một khách sạn hai sao ở Long Beach. Về cơ bản là cả hai đã vùi đầu vào chế tạo các nguyên mẫu suốt ngày đêm.
“Nó khá buồn cười,” Dycus giải thích. “Kiểu bọn em có đủ loại súng bắn keo nóng, mỏ hàn, dây điện và lõi xốp. Chúng la liệt ở khắp mọi nơi trong phòng khách sạn.”
“Nó khá tuyệt đấy!” Luckey thêm vào. “Điều khó chịu duy nhất là bọn em không thể gọi dịch vụ phòng vì, anh biết đấy, rất có thể họ sẽ nghĩ bọn em đang chế tạo bom hay gì đó. Vậy nên là, cái phòng bừa bộn khủng khiếp. Bạn gái em đã nói nó bốc mùi khoai tây chiên Hi Lạp. Nhưng vẫn kệ thôi ạ! Những vật dụng ở đó thực sự có ích để hoàn thành công việc chúng em cần làm.”
“Như Palmer đã nói,” Dycus giải thích, “những thứ này sẽ được hoàn thiện sớm thôi. Thật ra thì, bọn em đã mang theo một thứ.” Thứ mà họ mang đến là một chiếc Nintendo 64 đã được Dycus biến thành một thiết bị cầm tay chạy bằng pin. “Palmer nói anh đã làm một PCB tùy chỉnh với cổng thu tín hiệu camera tổng hợp. Bọn em mang cái này đến để thử với kính AR của anh.”
Chen không muốn cuộc họp diễn ra theo cách này, nhưng anh vẫn bắt buộc phải làm vậy. Một phần vì buổi giới thiệu sản phẩm be bé kì quặc này sẽ là thời điểm thích hợp để anh đề cập đến lí do sắp xếp cuộc họp này: Thuyết phục Palmer đồng ý xuất hiện cùng trong một video quảng cáo ngắn, với nội dung khám phá sự khác biệt giữa AR và VR. “Mục đích là để giáo dục mọi người,” Chen giải thích.
Luckey không thể không cảm thấy một cảm giác déjà vu đầy mỉa mai, Mới vài tháng trước thôi, Oculus còn “cầu xin” người trong ngành xuất hiện trong video của họ, và giờ thì chuyện ngược lại đang xảy ra (mặc dù ở quy mô nhỏ hơn nhiều).
Tuy nhiên, sự khác biệt lớn ở đây là Valve, Unity, Epic và tất cả những công ty khác đã có tiếng tăm, còn theo như Luckey biết, Oculus vẫn chưa có gì trong tay. Phải mấy tháng nữa họ mới có thể chuyển đi một devkit, mấy năm nữa mới sản xuất được một sản phẩm tiêu dùng. Và họ còn cần cả một cuộc chuyển đổi về văn hóa nữa, như thế mới có thể thuyết phục được công chúng nói chung rằng, lần này những lời phóng đại về VR là sự thật.
Tuy nhiên, Luckey hiểu tại sao Chen hỏi vậy. Bởi vì mặc dù số lượng người Oculus đã thuyết phục được còn tương đối ít, nhưng đối tượng mà họ đã “nuôi dưỡng” – bao gồm các game thủ cứng cựa, người yêu khoa học, và những người bắt đầu làm quen – tin tưởng vào điều họ đang làm với một thái độ hăng hái. Vì vậy, suy rộng ra, họ đang hết mình ủng hộ Palmer Luckey cùng những kế hoạch của cậu để thay đổi thế giới.
“Cậu đã thu hút được khá nhiều ‘tín đồ’ đấy,” Chen nói, khiến Dycus cười khúc khích còn Luckey thì đảo mắt đầy mỉa mai. “Sao? Thật thế mà. Tôi đã đọc AMA28.”
28 AMA (“Ask Me Anything”- nghĩa là: Hãy hỏi tôi bất cứ điều gì): Là một trong những chuyên mục nổi tiếng nhất trên Reddit. Nó là nơi mọi người có thể hỏi một người nổi tiếng về bất kỳ điều gì.
Chen đang nhắc đến cơn mưa những lời ngưỡng mộ vô điều kiện mà Luckey nhận được trong suốt phần “Hỏi & Đáp” của chuyên mục “Hãy hỏi tôi bất cứ điều gì” trên Reddit hồi cuối tháng Tám.
“Vậy cậu nghĩ sao?” Chen hỏi. “Chỉ là một đoạn video ngắn, rồi tôi sẽ theo kế hoạch của cậu.”
“Thú thật,” Luckey trả lời, “em nghĩ video là một ý tưởng khá hay. Nhưng thực sự, em có một ý tưởng tốt hơn thế nhiều: Anh nên bỏ công việc này và đến với Oculus.”
Chen cười lớn vì cho rằng đây là một câu nói đùa.
“Em nói nghiêm túc mà!” Luckey trả lời, đưa Chen xem bản thỏa thuận làm việc. “Joe, hãy đến làm việc với em ở Oculus đi. Tất cả những gì anh phải làm là kí vào tờ giấy này.”
“Ôi,” Chen trả lời, “cậu đang ở trong văn phòng của tôi! Tôi khá chắc chắn rằng, hành động này không đúng đắn lắm đâu.”
Luckey nghiêng người về phía trước, sự phấn khích của cậu lên cao ngùn ngụt. “Hãy đến đó và tạo ra khác biệt. Hãy thoát khỏi nơi này. Họ không quan tâm đến anh. Họ không quan tâm đến những ý tưởng của anh. Họ sẽ không cho phép anh tạo ra khác biệt.”
“Tôi sẽ không kí cái này, tôi thậm chí còn không biết các cậu đang làm gì nữa.”
“Rồi anh sẽ biết.”
“Tôi không thể đơn giản là kí vào cái này và rời Epson được.”
“Tất nhiên anh có thể!” Luckey trả lời. “Nhưng đừng làm thế vì em. Hãy làm thế vì mọi người, Joe ạ. Mọi người!”
“Ý tôi là,” Chen cố gắng trả lời sao cho không tỏ ra trịch thượng trước mặt Luckey. “Đã có ai nghe cậu hỏi thế này mà đồng ý chưa hả?”
***
“Đã bao giờ anh mơ về việc trở thành một phần của cái gì đó lớn lao hơn bản thân anh chưa?” Iribe đã hỏi như vậy vào vài tuần sau, khi ngồi trong một phòng riêng phía sau Capital Grille. Luckey ngồi bên cạnh, anh đang “nhấn ga” tăng tốc trong cuộc tuyển dụng cuối cùng cho làn sóng đầu tiên: Joe Chen. “Anh đã bao giờ nghĩ: Tôi thực sự muốn làm một điều gì đó đặc biệt, kiểu như thực sự đặc biệt, với cuộc đời mình?”
Chen nhận ra, có lẽ phải vài lần mỗi tuần, Iribe đều có một bài hùng biện như thế này, một bài hùng biện quả thực đã khiến anh cảm thấy như mình đang được chiêu mộ vào một giáo phái. Nhưng cái cách tuyển dụng của Iribe có một ưu điểm không giống ai, nó khơi dậy một điều gì đó trong sâu thẳm Joe. Mặc dù vậy, đó không phải là chuyện mà anh muốn nói ra. “Tôi không cố ý chen ngang bài diễn văn của anh,” Chen nói, “nhưng làm gì có loại người nào nghe những câu hỏi đó mà lại chỉ nói toẹt ra kiểu: Ừ, tôi ổn!”
“Câu nói rất hay,” Luckey nói tiếp với giọng điệu kịch tính thái quá, “thực ra em hay cố gắng hết sức để tránh làm những việc thú vị. Dạng như đừng có bắt em phải gánh chịu những áp lực khi làm những thứ lớn lao hơn bản thân mình!”
Iribe thích nguồn năng lượng giữa hai con người này. Bây giờ anh đã bắt đầu hiểu tại sao Luckey muốn thuê anh chàng này bằng được.
Lúc đó, Iribe nghĩ rằng Luckey chỉ đang hơi cứng đầu một chút. Nhưng cuộc gặp này càng kéo dài, Iribe càng dễ dàng nhìn ra những gì Luckey đã thấy: Chen có khả năng kết nối mọi người với nhau. Anh là kiểu người dễ dàng thích nghi với mọi người, mọi hoàn cảnh, và luôn cho rằng không có việc gì là nhỏ bé, kiểu mọi thứ xảy ra đều có ý nghĩa của nó.
“Thế là vài năm trước,” Chen nói, “tôi bắt đầu cảm thấy… Tôi không biết nữa. Tôi thấy chán công việc của mình. Tôi đã làm marketing nhưng nó rất ngẫu hứng. Ý tôi là, tôi đã bắt đầu ở mảng phát triển sản phẩm, việc đó rất tuyệt vời, chúng tôi đã thực sự có thể kiếm ra tiền, vì vậy công ty mẹ của chúng tôi ở Nhật Bản kiểu, ‘Ồ, anh không cần phát triển sản phẩm nữa, chúng tôi sẽ tiếp quản việc đó. Anh chỉ cần tiếp thị sản phẩm sang Mĩ một lần nữa.’ Tôi cho rằng chuyện đó thật ngu ngốc. Và tôi nhận ra… được rồi, tôi sinh ra ở Texas, và đã sống ở California được một thời gian. Nhưng dù vậy, tôi luôn cảm thấy khá mệt mỏi với văn hóa tiêu dùng này. Và các anh biết gì không? Tôi quyết định mình phải làm gì đó với đời mình. Tôi sẽ nhập ngũ.”
Chen đã kể cho Iribe và Luckey nghe chuyện mình đã rèn luyện thể lực, bỏ việc và đăng kí nhập ngũ ngay trước sinh nhật tuổi 35. Ở độ tuổi này, anh đã quá luống tuổi so với những người khác trong quân ngũ – họ gọi anh là “ông già” hay “ông ngoại”. Nhưng anh đã thể hiện rất xuất sắc trong “sự nghiệp” mới của mình. Sau khi Chen hoàn thành khóa học tại Trường đào tạo lính nhảy dù vào tháng Ba, anh được đưa vào chương trình tập huấn gắt gao để chuẩn bị gia nhập Lực lượng Đặc nhiệm. Nhưng trong lúc tập chạy với gần 32 kg trên lưng, anh đã bị thương ở chân trái. Và kết quả là, anh bị loại khỏi khóa tập huấn.
“Đó là việc kì quặc nhất tính đến giờ,” giọng Chen buồn bã. “Khi tôi ở đó, nó thực sự là địa ngục. Toàn bộ cơ thể của tôi vỡ vụn sau khóa tập huấn kéo dài nhiều tuần, nhiều tháng. Nhưng khi tôi rời khỏi đó, khi tôi đã thất bại, tất cả những gì tôi quan tâm là được quay trở lại, hòa nhập với cuộc sống cũ.”
“Anh có thể quay lại không?” Iribe hỏi. “Có được phép không?” “Có lẽ phải có sự nâng đỡ,” Luckey gợi ý.
“Đúng vậy,” Chen nói. “Tôi được phép nghỉ một năm kể từ lúc xuất ngũ. Tôi đã có một năm – ờ, trừ đi vài tháng – cho đến khi có thể thử quay lại.”
“Thật điên rồ!” Iribe nói.
“Thật kinh ngạc!” Luckey nói.
“Đúng vậy đấy,” Chen tự giễu cợt kí ức của mình. “Tôi đã bị gãy chân, bị đá ra ngoài, quay lại công việc cũ, và bị sai đi tiếp thị mấy cái kính ti-vi trong suốt ngớ ngẩn. Nhưng cuối cùng, đó là thứ đã dẫn tôi đến Palmer.”
Iribe không đi xa đến mức gọi chuỗi sự kiện là một điều tốt lành, nhưng anh cố gắng thuyết phục Chen, sao cho mình không trở thành một tên khốn trong mắt Chen. Bất kể ở Lực lượng Đặc nhiệm có gì hấp dẫn Chen, Iribe chắc chắn rằng Oculus có thể mang lại nhiều hơn thế: Một cơ hội để làm nên lịch sử.
“Nghe này,” Chen nói, “cậu không cần cố gắng thuyết phục tôi như thế. Chắc chắn là tôi sẽ không ở đây, ngồi nghe các cậu từ nãy giờ nếu không quan tâm đến những gì các cậu đang làm. Nhưng vấn đề thực sự đối với nó là… thị trường kinh doanh phần cứng rất khắc nghiệt. Tại sao các cậu lại cho rằng mình có cơ hội?”
Iribe vừa soạn xong một tài liệu bán hàng, vậy nên anh lôi laptop ra và giới thiệu với Chen toàn bộ kế hoạch kinh doanh của mình. Chen đã đoán trước được toàn những thứ này – “Chúng tôi cừ nhất!”, “Chúng tôi biết John Carmack”, “Chúng tôi biết cách tận dụng những khác biệt!” – cho đến khi Iribe mở đến slide nói về phần mềm.
“Vậy trước đây anh đã từng làm việc trong lĩnh vực phần cứng,” Iribe nói khi bắt đầu bài thuyết trình. “Anh biết việc đi loanh quanh khắp nơi chỉ để bán phần cứng không hẳn là một kế hoạch kinh doanh bền vững. Nếu là Samsung anh có thể làm thế, nhưng đó không phải là mục tiêu của chúng tôi. Chúng tôi không muốn trở thành những người đó, chúng tôi muốn sở hữu các nền tảng. Chúng tôi muốn trở thành Google, chúng tôi muốn trở thành Apple, chúng tôi muốn trở thành Microsoft.”
Khi nghe Iribe nhấn mạnh vào kế hoạch xây dựng một nền tảng, Chen bắt đầu bị thuyết phục, Oculus có thể là một doanh nghiệp thực sự. Nó không chỉ là một đứa trẻ vị thành niên nào đó đang cố gắng tập hợp mọi người lại để chơi trò chơi điện tử. Oculus là một công ty công nghệ tập trung vào cả phần mềm cũng như phần cứng. Nổi bật là những mục tiêu như sau:
• Xây dựng một cửa hàng kĩ thuật số nơi các nhà phát triển có thể bán nội dung chơi được trong VR (“giống như App Store!”)
Phát triển các trò chơi thông thường (“như Oculus Chess!”)
• Tạo ra và hỗ trợ các thiết bị ngoại vi bổ sung (“như bộ điều khiển chuyển động, thiết bị giám sát cơ thể, hoặc thậm chí cả giày!”
“Vậy…” Iribe nói, quay sang Chen. “Anh nghĩ sao? Tôi hứa với anh: Đây sẽ là cuộc chơi vui nhất mà anh từng tham gia.”
Ánh sáng lấp lánh trong đôi mắt Chen đã nói cho Iribe mọi thứ anh cần biết. Chen đã đồng ý, anh sẵn sàng gia nhập rồi.
***
“Các cậu đã sẵn sàng bóp cò chưa?” Iribe hỏi trong lúc đang đi bộ cùng Luckey, Mitchell và Antonov để xem một địa điểm đặt văn phòng tiềm năng ở Irvine. “Nơi này thật không thể tin được!”
Nằm trên tầng hai của một tòa nhà bằng đá hoa cương đen cao 14 tầng, nơi này là không gian văn phòng hạng A đẹp đẽ, rộng khoảng 650m2. Nguyên trạng, bao quanh căn phòng là những tấm thảm màu be và tường màu vani, dường như hơi quá cũ và hơi quá “doanh nghiệp” đối với thương hiệu Oculus. Nhưng rồi tất cả sẽ sớm được khắc phục kịp thời. Còn chưa kể đến, dãy cửa sổ bao quanh tầng này cũng đem lại cho văn phòng cảm giác sáng sủa, thoáng đãng.
“Các cậu nghĩ sao?” Iribe hỏi cả nhóm khi họ kiểm tra một quầy lễ tân nhỏ ở lối vào. “Tôi nghĩ đây thực sự chính là nơi hoàn hảo.”
“Ờ,” Antonov trả lời, cố nín cười, “chắc chắn nó là ‘nơi hoàn hảo’, gần căn hộ của cậu nhất còn gì!”
Đúng vậy thật. Mặc dù mọi người đều bật cười, nhưng đúng là ai cũng thấy quả thực nó là nơi tốt nhất họ từng xem. Nó cũng đắt nhất nữa, tính cho đến giờ. Điều này khiến Luckey hơi lo lắng. Cậu đã nói với Iribe rằng, cậu nghĩ số tiền đó nên được dùng để thuê thêm kĩ sư thì hơn.
“Văn phòng này sẽ giúp chúng ta tuyển dụng những kĩ sư đó,” Iribe nói, đồng thời lưu ý thêm là một không gian như thế này cũng sẽ giúp thu hút các nhà đầu tư. Luckey không thể cãi được chuyện đó. Và thế là, sang tháng Mười một, Oculus có văn phòng đầu tiên. “Bây giờ,” Iribe nói, “chúng ta chỉ cần tìm người vận hành chỗ này nữa thôi!”
Heidi Westrum
“Là một người quản lí giỏi,” Heidi Westrum nói trong buổi phỏng vấn cho vị trí quản lí với Iribe, “nghĩa là, về cơ bản, là người bạn tốt nhất của mọi người. Để được như thế, bạn cần phải có tiếng nói thân thiện giúp mọi người luôn có thể tin tưởng vào, và luôn đi trước một bước, dự đoán được những mong muốn của họ.”
Trong 15 năm qua, Westrum đã làm việc với một công ty tái định cư có tên là Dịch vụ Nhà ở Di động của Alexander. Nếu lần này, cô bỏ công việc đó lại phía sau và trở thành Giám đốc văn phòng tại Oculus, đó sẽ là một bước chuyển quan trọng. Sau nhiều năm chỉ làm đúng một công việc, cô cảm thấy mình đã sẵn sàng để nhảy việc. Mặc dù nhảy vào một doanh nghiệp mới vài tháng tuổi, như Oculus, có vẻ như là một nước đi khá mạo hiểm, nhưng khi kết thúc cuộc phỏng vấn, Westrum quyết định mình sẽ chấp nhận thử thách này. Chủ yếu là vì hai lí do: Thành tích của Iribe trong việc gây dựng các công ty, và thứ hai là cách anh thường xuyên sử dụng từ “gia đình” để nhắc đến các thành viên trong nhóm Oculus.
Ý tưởng này – về chuyện nơi làm việc trở thành gia đình thứ hai của một người – là điều giúp Westrum luôn cảm thấy an tâm và tin tưởng vào công ty đó. Và khi nhìn Iribe say sưa nói về Luckey như thể cậu là một đứa em trai bé bỏng, hay về tầm quan trọng của việc tôn vinh những thành công của cả công ty, Westrum nhìn thấy ở anh hình ảnh một nhà lãnh đạo luôn thấu đáo.
Được rồi, Westrum nghĩ, mình sẽ tham gia.
“Tuyệt vời!” Iribe nở nụ cười. Nhìn thấy nụ cười đó, Westrum càng vững tin hơn về quyết định của mình. Và rồi, trước khi cô rời đi, anh nói thêm một điều nữa mà cô không bao giờ quên: “Cô hãy đảm bảo luôn có rượu sâm-panh ướp lạnh nhé. Vì, với công ty này, sẽ có rất nhiều chuyện để ăn mừng.”
Lyle Bainbridge
Phải nhiều tháng sau, Lyle Bainbridge mới trực tiếp gặp nhóm Oculus, nhưng dù vậy, anh vẫn luôn đóng vai trò quan trọng trong việc giúp xây dựng devkit đầu tiên của Oculus. Lyle Bainbridge là một nhà thiết kế bảng PC làm việc tại Minnesota, sinh ra ở New Zealand.
Không lâu sau khi Oculus chiêu mộ Lyle, Patel, người thường xuyên phải tiếp xúc làm việc với Lyle, đã nói với Luckey: “Lyle rất xuất sắc. Đây là lĩnh vực đặc thù, nhưng anh ấy vẫn có thể vượt qua. Một bằng chứng chứng minh kĩ thuật điện xuất sắc của anh ấy là, Lyle đã xuất sắc vượt qua bài kiểm tra nhiễu động điện từ của FCC29 mà không phủ một đống lớp chắn trên bo mạch chính. Và, ờ, tôi sẵn sàng nói rằng, anh chàng này là một kiến trúc sư duyên dáng đích thực đấy.”
29 FCC (hay chứng chỉ FCC, tiêu chuẩn FCC): Là một dấu chứng nhận áp dụng cho các sản phẩm điện tử sản xuất hoặc bán tại Mĩ. Tiêu chuẩn này được đặt ra để kiểm soát sự nhiễu động điện từ từ thiết bị không vượt quá giới hạn mà Ủy ban Truyền thông Liên bang Mĩ chấp thuận.
Thợ săn ma, kẻ bộ hành chuyển hướng và ông vua của MTBS3D
Về ngoại hình, nghề nghiệp và nơi sinh sống:
Peter Giokaris: Một người Canada sống ở San Diego.
Brant Lewis: Một gã Texas suốt đời kiêu hãnh.
Andres Hernandez: Dân New York chính gốc
Cả ba có rất ít điểm chung. Ngoại trừ hai điều: Trong vài năm qua, cả ba đều dành toàn bộ thời gian rảnh của mình để triển khai các dự án thực tế ảo. Và, vào mùa Thu năm 2012, cả ba đều nằm trong danh sách những người đầu tiên đến phỏng vấn xin việc tại văn phòng mới của Oculus ở Irvine.
“Đây là cái mà gần đây tôi đã và đang nghiên cứu,” Leo Giokaris trình bày một hệ thống VR đeo trong ba-lô với Luckey, Iribe và Mitchell.
“Cái này thật tuyệt,” Luckey nói, cậu rất ấn tượng với sự tinh xảo của chiếc ba-lô mà Giokaris đưa ra. “Và thêm một ý nữa: Nó trông như máy phát proton của Biệt đội săn ma30 vậy!”
30 Biệt đội săn ma (Ghostbusters): Là một bộ phim siêu nhiên, kinh dị, hài hước được công chiếu vào năm 1984.
Giokaris cười và kể về cách mình xây dựng nó. Anh cũng kể lại câu chuyện tại sao vào năm 2010, anh đã rời bỏ ngành phát triển trò chơi điện tử (dù hoạt động trong ngành 16 năm) để gia nhập Qualcomm và nghiên cứu nền tảng thực tế tăng cường Vuforia của họ. Anh kể từ khi xem Tron2 vào năm 1982, anh đã bị thuyết phục rằng sứ mệnh cả đời của mình là xây dựng “các thế giới tổng hợp”. Hoặc, Giokaris nói rõ hơn, ít nhất là phải giúp được người khác xây dựng nên các thế giới ảo. Đó là lí do tại sao, sau khi không thuyết phục được nhóm Vuforia nên bắt tay vào tìm hiểu về VR, anh đã quyết định tự xây dựng một bộ SDK VR của riêng mình.
31 Tron: Là một bộ phim khoa học viễn tưởng, phiêu lưu hành động của Mĩ năm 1982, do Steven Lisberger viết kịch bản và đạo diễn từ một câu chuyện của Lisberger và Bonnie MacBird
“Một cái gì đó không thể nhận biết được đối với kính đeo và thiết bị cảm biến quán tính”, anh giải thích. “Ý tưởng ở đây là khi VR trở nên phổ biến hơn, sẽ có đủ kính và cảm biến quán tính để bắt đầu xây dựng ngày càng nhiều nội dung hơn. Nhưng với tư cách là một người đã xây dựng các tựa trò chơi cho Virtual Boy của Nintendo hồi năm 1995… tôi biết rằng, việc VR ‘trở nên phổ biến’ không hẳn là, ừm, một kết quả hiển nhiên.”
Andres Hernandez và Brant Lewis cũng có chung sự lạc quan đầy thận trọng như trên. Họ đã biết nhau nhiều năm trên MTBS3D, nhưng phải đến khi cả hai cùng bay đến Irvine để phỏng vấn vào giữa tháng Mười một. Hernandez, thành viên ban điều hành cấp cao nhất của MTBS3D, phỏng vấn cho vị trí quản lí cộng đồng, và Lewis cho vị trí kĩ sư phần mềm, thì cả hai mới gặp nhau lần đầu tiên. Không chỉ có vậy, họ còn cùng nhau chia sẻ một quan điểm về tương lai.
“Cái này sẽ hoạt động,” Lewis khẳng định sau khi thuyết phục được Hernandez, Luckey, Iribe, Mitchell và Antonov cùng anh đến một sân bóng đá trong khuôn viên một trường đại học cộng đồng địa phương nào đó. Lựa chọn này có vẻ hơi kì lạ, nhất là khi trời tối. Nhưng Lewis cần một không gian thật rộng để trình diễn bản nguyễn mẫu “bước đi chuyển hướng” của mình, thiết bị mang đến trải nghiệm với đầy đủ 6DOF, nhờ đó bạn có thể thực sự bước đi tới bất cứ đâu trong một môi trường trò chơi điện tử.
Một cách tự nhiên, những người được Lewis dẫn đến đều tỏ ra nghi ngờ. Có lẽ Luckey và Hernandez nghi ngờ hơn cả, vì hơn gần như tất cả mọi người trên thế giới này, họ biết rõ cái cảm giác của một trải nghiệm ảo rất tồi tệ. Tuy nhiên…
Tuy nhiên…
Hernandez hoàn toàn không thốt nên lời. Giống như thể anh đã chơi vơi với quả tạ trên vai trong suốt chừng ấy năm, bị mắc kẹt với chỉ 3DOF dưới đáy của một cái hồ. Nhưng thứ này… thoải mái tung chân đá… thứ này cho phép anh di chuyển tự do và cảm giác bất khả chiến bại mà anh chưa bao giờ cảm thấy trước đây.