T
háng Tám – tháng Chín năm 2012
"Tôi gần như cảm thấy hơi sợ hãi khi thấy mọi thứ lúc này đang diễn ra quá nhanh,” Carmack nói vào buổi chiều ngày 2 tháng Tám, trong một bài phát biểu quan trọng dài ba tiếng rưỡi. “Mục tiêu ban đầu mà Palmer đặt ra với Oculus là ‘Tôi sẽ tạo ra 100 bộ và bán chúng trong cộng đồng VR…’ và theo nhiều cách, tôi nghĩ rằng đó sẽ là ý tưởng thực sự tuyệt vời. Bởi vì đến hiện tại, thực sự chúng tôi còn cần tìm hiểu thêm rất nhiều về nó.”
Khi nói đến những công nghệ mới, ranh giới giữa thổi phồng và hi vọng thường rất mong manh. Vì vậy, đối với Carmack, việc anh thuyết giảng về những lời cảnh báo luôn là một hành động khôn ngoan. Anh muốn nhắc nhở những người đang theo dõi anh phát biểu rằng, chiến dịch Kickstarter của Oculus chỉ là bộ thiết bị của một người đang thử nghiệm công nghệ mới. Và ngay lúc này, Oculus hầu như không có phần mềm nào cho Rift.
Chưa hết, Carmack còn nói rằng, anh nghĩ sẽ có lúc mọi người nhìn lại và muốn nói rằng cuối năm 2012 là lúc một thời đại mới đang mở ra. “Mọi người đừng quên rằng những người đang đứng ở đây, vào ngay lúc này, các bạn chính là tuyến đầu, các bạn đang chứng kiến một thời khắc lịch sử, mà tôi nghĩ rằng, sớm thôi sự kiện sẽ trở nên cực kì quan trọng trong những năm tới.”
Những bình luận như thế này đã khơi dậy nhiệt huyết của những người muốn tin. Sau đó vài giờ, có vài trang tin tức đã đăng tin về chuyện, chiến dịch Kickstarter của Oculus đã huy động được 1 triệu đô-la. Và đến tối hôm sau, khi Carmack, Luckey và Michael Abrash của Valve tất cả cùng bước lên một sân khấu để tham gia buổi giao lưu với chủ đề “Virtual Insanity”. Có cảm giác như thực tế ảo đã được hồi sinh, dù mới chỉ là bước khởi đầu nhưng hữu hình.
“Ban đầu, tôi định là chỉ tìm hiểu mỗi AR”, Abrash nói. “Vì với AR, nó có thể biến nơi đây ngập tràn trong ánh hào quang, thực sự sẽ thay đổi mọi thứ… [nhưng] trong quá trình này, tôi đã nhận ra một điều, đó là thực tế ảo đang ở đây rồi… John và Palmer đã giúp tôi suy nghĩ thấu đáo hơn về bức tranh toàn cảnh. Thời của nó đã đến. Cỗ máy là điểm tinh túy. Nó sẽ mở ra những một cơ hội chính đáng, để từ đó thế giới sẽ bùng nổ với tất cả những thứ liên quan đến thiết bị đeo được. Thứ chúng ta đã xem như khoa học viễn tưởng trong quá nhiều năm sẽ không chỉ còn gói gọn trên màn ảnh nữa.”
Nếu đúng vậy, thì tại sao bây giờ cánh cửa cơ hội mới mở ra? “Người ta đã nói về VR từ những năm 60,” người dẫn chương trình đặt câu hỏi. “Tại sao bây giờ phần cứng và phần mềm này mới ở đó để mở ra cơ hội?”
“Như John đã nói”, Luckey trả lời, “thiết kế này khá đơn giản. Và một số người đang bảo, ‘Ồ, thứ này thật tuyệt vời! Hãy tưởng tượng công nghệ đã tiến bộ đến mức con người có thể sản xuất ra thứ này. Nhưng tại sao công ty cực-lớn lại không làm được điều này chứ?’ Và câu trả lời là, người biến điều này thành sự thực không chỉ mình tôi, hay Oculus, hay bất kì công ty VR nào khác. Để tạo ra được bộ hoàn chỉnh, chúng tôi cần sự trợ giúp của những thị trường lớn hơn rất nhiều, như ngành công nghiệp điện thoại cầm tay, và thiết bị điều khiển chuyển động…”
“Đáng lẽ điều này đã có thể xảy ra từ năm năm trước, “Carmack nói thêm. “Chúng ta đã có chiếc màn hình phù hợp, những thiết bị điều khiển ổ cứng MEMS phù hợp. Chỉ cần ai đó quyết định kết hợp tất cả lại với nhau…”
Ngày hôm sau, Oculus bắt đầu trình diễn phiên bản nguyên mẫu tại QuakeCon và gần như ngay lập tức, người ta bắt đầu xếp hàng quanh gian hàng của Oculus.
“Đây!” Luckey hào hứng nói và đưa kính cho người đầu tiên trong hàng. Đối với cậu, cũng như với Mitchel và Dycus, chuyện này hoàn toàn mới mẻ. Tất cả đều chưa từng có kinh nghiệm trình làng một sản phẩm tại một triển lãm thương mại nào trước đó. Vì vậy, khi nói về sản phẩm, họ định chỉ học những thứ xịn nhất về nó. Nhưng trước khi bắt đầu, họ đã đồng ý với nhau về một nguyên tắc không bao giờ được bỏ qua: Đừng nói vống lên về trải nghiệm với Rift. Đặc biệt là với đám đông này, ở ngoài kia đang có đầy rẫy những game thủ sống chết cùng trò chơi điện tử, và cả những người tường tận các công nghệ hiện đại nhất của máy tính.
Với suy nghĩ này, nhóm Oculus đã bám sát mục tiêu. Trong quá trình đó, họ nhận thấy một điều buồn cười xảy ra hết lần này đến lần khác: Tất cả sự cường điệu hóa mà Luckey, Mitchell và Dycus không chịu nói ra, lại được chính những người đã thử bản nguyên mẫu nói với họ. Tất cả những lời họ nói đều xoay quanh, “Thật không thể tin được!” và “Thứ này sẽ trở nên VĨ ĐẠI!”, cho đến “Hãy nhớ lấy lời tôi: VR chắc chắn sẽ thay đổi cách giống loài của chúng ta sống”.
***
“Thật sự, Thậậậttt, sựựự cần cậu toàn tâm toàn ý vào SDK của Ouculus…” Iribe nhắn tin cho Antonov vào tối muộn ngày 4 tháng Tám năm 2014. “Dillon sẽ từ chức ở Autodesk và gia nhập Oculus!”
“Cậu không nghĩ là hơi sớm à?” Antonov trả lời. “Anh ấy sẽ làm gì ở đây trong một tháng kể từ bây giờ, khi chiến dịch Kickstarter kết thúc, chúng ta vẫn chưa có SDK và bộ công cụ để phát hành? Mình đoán nhé, cậu định tổ chức ở các diễn đàn và cộng đồng Hàn Quốc?”
“Địa phương hóa chiến dịch Kickstarter, thông cáo báo chí, sự kiện báo chí đầu tiên, v.v…” Iribe nói. “Chúng ta cần các nhà phát triển Hàn Quốc mua bộ công cụ trên Kickstarter.”
“Ờ, đó là chuyện hiển nhiên… với mình thì, nó nghe như một phần của công việc bán thời gian cho đến khi bộ công cụ thực sự đến tay mọi người. Ngay lúc này chúng ta đang ở giữa làn sóng marketing rầm rộ. Nhưng rồi chúng ta sẽ cần bắt tay vào việc và thực sự sẵn sàng… Mình chỉ cảm thấy cậu đang không dành MỘT CHÚT thời gian nào cho hoạt động R&D hết.”
“Bản nguyên mẫu của Carmack cho phép chúng ta làm như vậy. Dillon sẽ ghé thăm hàng trăm studio, giới thiệu bản nguyên mẫu, và thuyết phục các nhà phát triển thích thú, tạo tiếng vang.”
“Phải. Rồi cậu sẽ đến công ty hàng ngày và hỏi – SDK đâu? SDK đâu? Bọn mình thực sự cần vài tháng cho nó.”
“Cậu có ba tháng,” Iribe nói với Antonov. “Tập trung vào SDK đi.” “Hoặc bốn tháng,” Antonov nói. “Đến tháng thứ ba, cậu sẽ có bản xem trước.”
“Được…” Iribe trả lời. “Chúng ta phải nhanh lên. Và mở rông một cách quyết liệt. Tin mình đi, mục tiêu bán 1 triệu bộ dành cho người tiêu dùng vào Giáng sinh tới, chúng ta sẽ cần tăng tốc phi thường đấy.”
***
“Thật điên rồ,” Luckey nói với Edelmann sau khi trở về từ Quakecon. “Mọi người đến chỗ anh và, kiểu, họ muốn xin chữ kí của anh.”
Luckey nghĩ đây chỉ là một yêu cầu kì quặc từ đám đông cuồng nhiệt. Nhưng sau đó hai ngày, chuyện này lại diễn ra tại SIGGRAPH ở Los Angeles. Sau đó, nó cũng lặp lại tại Gamescom ở Đức (15 tháng Tám) và tại sự kiện Unite của Unity ở Amsterdam (22 tháng Tám). Trong suốt tháng đó, sự phấn khích dành cho Oculus tiếp tục tăng lên.
Mốc đầu tư cuối cùng vượt qua hai triệu đô-la trên Kickstarter, với lời cam kết từ hơn 9.000 người (bao gồm cả những tên tuổi lớn, như Markus “Notch” Persson, cha đẻ của Minecraft, người đã ủng hộ các chàng trai số tiền 10.000 đô-la).
Theo đà đó, Meteor Entertainment và Adhesive Games, chủ nhân của trò chơi Hawken, đã thông báo sẽ thiết kế một phiên bản cải tiến của trò chơi này để chơi được với Rift. Như vậy, ngoài Doom 3 BFG, đã có thêm một tựa trò chơi khác sẵn sàng nhập cuộc khi bộ kính được giao tới tay người ủng hộ vào tháng Mười hai. Và có vẻ như Oculus sẽ có thêm một tựa trò chơi thứ ba: Một tựa trò chơi mới từ Notch, phần tiếp theo của Minecraft với chủ đề không gian. Các chàng trai đã lần ra Persson tại Penny Arcade Expo ở Seattle Persson. Tuy họ không có nhiều thời gian, nhưng đủ để hoàn toàn chinh phục Persson. “Tôi cảm thấy hoàn toàn bị ấn tượng,” Notch tuyên bố trước khi thề sẽ giữ liên lạc rồi chạy mất.
Đó là kết thúc hoàn hảo cho một tháng kì diệu. Iribe và Mitchell đã ăn mừng tại một bữa tiệc do nhóm làm Hawken tổ chức. Cả hai đã lén lút kiểm tra điện thoại, làm mới, làm mới, để theo dõi những cam kết cuối cùng trên Kickstarter – cho đến khi, với màn đếm ngược 5-4-3-2-1 đến nửa đêm, các chàng trai cùng nhau cụng sâm-panh ở con số: 2.437.429 đô-la.
Đó là con số cuối cùng, cao hơn gần 10 lần mục tiêu gây quỹ của họ. Và đến tháng Chín, đà ủng hộ tiếp tục tăng lên cho đến khi Iribe tổ chức cuộc họp video đầu tiên của mình – với Mitch Lasky của Benchmark Capital. Sau một màn chào hàng có vẻ suôn sẻ, Benchmark quyết định sẽ không đầu tư, chủ yếu do họ quan ngại về chứng “say chuyển động” (motion sickness). Bởi vì cuối ngày hôm đó, vài đối tác của họ thử bản nguyên mẫu của Iribe xong đã bị chóng mặt, buồn nôn.
Để tập huấn cho đồng nghiệp, Luckey đã soạn thảo một tài liệu khái quát những vấn đề họ đang gặp phải. “Ở cấp độ cơ bản, có hai kiểu say.”
Thứ nhất là “say chuyển động”. Nó xảy ra bởi sự khác biệt giữa cái bạn nhìn thấy (thực ra, chính xác là các bộ não của bạn nghĩ là bạn nhìn thấy), và cái mà tai trong của bạn cảm nhận được. Đây là lí do tại sao có hiện tượng một số người bị say khi đi tàu, xe, hay thậm chí là khi chơi các trò chơi bắn súng tốc độ cao trên màn hình 2D thông thường.
Thứ hai là “say chuyện động kĩ thuật số” (Cybersickness). Nguyên nhân của nó là do các yếu tố VR khác như trường quan sát rộng, độ trễ tăng, áp lực, trọng lượng đầu và các vấn đề về thị giác (ví dụ, đồ họa lập thể không tốt).
“Việc của chúng ta là khắc phục nhóm số hai,” Luckey giải thích, “bằng cách chế tạo phần cứng tốt nhất có thể. Kĩ thuật theo dõi vị trí sẽ tạo ra một sự khác biệt lớn và đó là điều tốt nhất chúng ta có thể làm [để giải quyết tình trạng say].”
Theo quan điểm của Luckey, theo dõi vị trí là KĨ THUẬT PHẢI CÓ đối với phiên bản hoàn thiện dành cho người tiêu dùng của Rift. Và nếu Oculus muốn tung ra bộ công cụ phát triển thứ hai tên là “DK2” cùng lúc với đợt ra mắt người tiêu dùng của Rift (đó là một ý tưởng mà họ đã bắt đầu thảo luận nội bộ), thì có lẽ DK2 cũng bắt buộc phải ứng dụng kĩ thuật theo dõi vị trí.
“Tuy nhiên, điều đó sẽ không thành vấn đề, và qua thời gian, người ta sẽ thích nghi được với nó. Phi công lái máy bay chiến đấu cần được đào tạo để vượt qua chứng say chuyển động, phi hành gia cũng vậy. Nếu chúng ta tiếp thị sản phẩm của mình là trải nghiệm có cùng cường độ với những công việc đó, thì hi vọng là mọi người sẽ hiểu rằng, say chuyển động là chuyện mà 100% người đeo đều gặp phải… Và em tự tin rằng chúng ta có thể đạt đến con số: 95% người đeo sẽ cảm thấy ổn sau một thời gian.”
Nghe vậy, Iribe cảm thấy dễ chịu hơn nhiều, vì rõ ràng so với Luckey, Mitchell, Antonov và Reisse, anh dễ bị buồn nôn hơn khi thử nghiệm các nội dung trong VR. Vì vậy, nếu họ thực sự có thể đạt được con số ước tính là 95% đó, thì có lẽ anh cũng sẽ ổn thôi.
“Em đã chạy một cài đặt với một trong những HMD của mình tại liên hoan phim Sundance năm ngoái,” Luckey nói, trước khi giới thiệu một vài tài liệu về chủ đề này. “Và trong số khoảng 170 người đi hết 10 phút thử nghiệm mà em thấy, kết quả khảo sát cho biết chỉ có khoảng 15% báo cáo gặp phải các triệu chứng buồn nôn…”
Mặc dù Iribe tràn ngập hi vọng về chuyện Oculus có thể giải quyết được tình trạng say chuyển động, nhưng anh cũng hiểu rằng, nỗi quan ngại của Benchmark là hoàn toàn hợp lí. Bên cạnh đó, họ cũng có nêu ra một số vấn đề khác: những nguy cơ của việc kinh doanh phần cứng, những thất bại trước đây của VR, v.v...
Tất cả những người đã tham gia vào Oculus cho đến thời điểm này (Luckey, Iribe, Mitchell, Antonov, Reisse, McCauley, Seo và Dycus) đều biết những rủi ro kể trên là rất nghiêm trọng. Nhưng họ không quan tâm. Đúng hơn là, họ không thể để nó làm phân tâm. Họ cần phải tin rằng, sứ mệnh của họ sẽ dẫn đến một kết quả khác. Vì nếu họ không tin tưởng vào những gì mình đang làm, thì thực tế ảo sẽ không bao giờ ra đời.
Nhưng ngay cả khi tám kẻ mộng mơ này sẵn sàng chấp nhận rủi ro đó, thì chỉ cần thách thức đơn giản thôi, cũng vẫn là quá lớn để họ có thể tự mình vượt qua. Như Paul Pedriana đã chỉ ra, Oculus quá nhỏ bé, quá mạo hiểm, quá thiếu kinh phí để thu hút người dùng. Những gì họ cần là một đội ngũ những kẻ dị thường.