N
gày 1 tháng Tám năm 2012
ĐÂY LÀ CHÂN DUNG CỦA PAUL BETTNER: :-)
Bettner, 34 tuổi, là người đồng sáng tạo nên Words with Friends. Anh dường như lúc nào cũng tươi cười. Kể từ khi thành lập game studio đầu tiên của mình, cái biểu tượng cảm xúc mặt cười kia cũng tóm tắt chính xác loại nội dung mà anh muốn tạo ra: vui vẻ, dễ tiếp cận và mang tính biểu tượng.
Thật không may, trong hai năm qua, anh ấy không thể làm được gì nhiều. Suối nguồn sáng tạo và tầm nhìn của anh bị cạn khô vì dòng đời đưa đẩy. Nhưng vào buổi chiều ngày 1 tháng Tám – anh đăng nhập vào Kickstarter từ văn phòng của mình ở McKinney, Texas – Paul Bettner cảm thấy ngập tràn cảm hứng, như anh đã viết một email cho vợ:
TỪ: Paul Bettner
ĐẾN: Katy Bettner
CHỦ ĐỀ: Tương lai của thực tế ảo
Các anh chàng Oculus Rift (nhóm mà Carmack đã và đang hợp tác) CUỐI CÙNG cũng công bố chiến dịch Kickstarter của họ!
Mức ủng hộ cao nhất của họ là 5.000 đô-la. Trong gói ủng hộ đó có bao gồm quyền lợi là: Một chuyến đi đến văn phòng của họ, và có một ngày nói chuyện với nhóm phát triển. Anh thực sự muốn làm điều này. Vừa để ủng hộ cho những nỗ lực mà anh nghĩ là nó sẽ định hình tương lai của máy tính, vừa để có cơ hội gặp gỡ và kết nối với nhóm này.
Anh ủng hộ họ 5.000 đô-la được không?:-)
Anh yêu em
Trong khi chờ vợ trả lời, Bettner nhớ lại năm 2008, đó là lần cuối cùng anh cảm thấy như có một sự thay đổi công nghệ sắp xảy ra.
Lúc đó, Bettner vẫn đang làm việc ở Ensemble Studios, một công ty phát triển trò chơi điện tử nổi tiếng có trụ sở tại Dallas. Nó nổi tiếng với những tựa game như Age of Empires, Bettner đã làm việc ở đó từ năm
1997 rồi đến em trai của anh (David Bettner ) cũng tham gia vào năm 2003.
Trong thời gian họ ở Ensemble, một ngày nọ, Paul Bettner xếp một bàn cờ vua trong văn phòng, để cùng David chơi một trò (về căn bản, cách chơi hoàn toàn đối nghịch với cờ vua tốc độ). Cách chơi như sau:
Người này sẽ đi một nước, rồi lần tới người kia đi ngang qua bàn cờ sẽ đi nước của mình (bất kể đối phương có mặt ở đó hay không). Trò chơi sẽ tiếp tục kiểu này – đấu qua đấu lại, mỗi người một phách – cho đến khi có một người chiến thắng. Đôi khi sẽ mất vài tuần.
Trong nhiều năm, những ván cờ vua kiểu này chỉ đơn thuần là hình thức gắn kết “tình huynh đệ” ở nơi làm việc. Nhưng vào năm 2008, khi David Bettner đề nghị hai anh em “li khai” để thành lập công ty riêng. Nó đã trở thành “xương sống” để anh em nhà Bettner hình thành tầm nhìn về lĩnh vực trò chơi điện tử. Họ cần một tầm nhìn thoát khỏi tâm lí lớn- hơn-mạnh-hơn-nhanh-hơn của những trò chơi truyền thống (trên máy console hoặc PC). Thay vào đó, họ sẽ tận dụng sự phổ biến ngày càng tăng của điện thoại thông minh.
Chính trong khoảng thời gian này – hai năm sau khi BlackBerry giới thiệu những mẫu điện thoại có camera đầu tiên, một năm sau khi Apple ra mắt phiên bản cải tiến đầu tiên của iPhone – những chiếc điện thoại thông minh bắt đầu phát triển. Nó từ món đồ xa xỉ dành cho các chuyên gia, biến thành một thiết bị phổ thông dành cho mọi người. Nhưng điều khiến anh em nhà Bettner trở nên khác biệt không phải là việc nhìn thấy trước tương lai đang tới này, mà là việc họ cố gắng tìm ra những loại trò chơi mà mọi người muốn chơi.
Dựa trên các tựa trò chơi ban đầu của iPhone, câu trả lời của họ là, họ cần một phiên bản ngắn hơn, chất lượng thấp hơn của những tựa trò chơi trước đây, như Bejeweled, một trò chơi từng đã rất phổ biến trên các trình duyệt từ năm 2001, hay Super Monkey Ball, lần đầu tiên có mặt trên máy console cùng năm. Đối với anh em nhà Bettner, chuyện này không có gì là sai trái, thậm chí cũng chẳng bất ngờ. Từ xưa đến giờ, các thiết bị cầm tay vẫn luôn luôn là “ngôi nhà” dành cho phiên bản trò chơi đơn giản hơn của “những trò chơi đích thực”. Nhưng hai người cảm thấy các nhà phát triển đang bỏ lỡ cơ hội đích thực, họ không hề biết cách tận dụng lợi thế của những tính năng độc đáo trong iPhone. Và vì vậy, vào tháng Tám năm 2008, anh em Bettner rời khỏi Ensemble, với mong muốn cống hiến hết mình để biến tầm nhìn này thành hiện thực.
Bây giờ, đã bốn năm trôi qua kể từ thời điểm đó. Trong lúc chờ vợ trả lời về chiến dịch Kickstarter của Oculus, mọi chuyện trong quá khứ cứ không ngừng xuất hiện trong đầu Paul Bettner. Kate đã từng nghĩ anh thật điên rồ khi lần đầu tiên anh chia sẻ ý tưởng rời khỏi Ensemble. Em yêu! Anh biết em đang mang thai đứa con đầu lòng của chúng ta, nhưng chẳng phải sẽ rất tuyệt nếu anh từ bỏ công việc ổn định của mình, để cùng với David bắt đầu phát triển trò chơi cho thiết bị này, mà không cần phụ thuộc vào bất cứ mô hình kinh doanh nào hiện có sao?
Chỉ cần nghĩ lại bầu không khí lúng túng kì cục của cuộc trò chuyện đó, bao tử của Bettner cũng quặn lên rồi. Nhưng sự căng thẳng ấy ngay lập tức biến mất – cũng nhanh như lúc nó quay trở lại – khi anh nhớ lại phản ứng của vợ mình: Chắc chắn rồi!
Cái ý tưởng đã giành được lời chúc phúc của cô vẫn đang trong quá trình hoàn thiện. Ý tưởng chung của cả hai lúc đó đại khái như sau: Xét về đồ họa và khả năng xử lí, iPhone yếu hơn so với các thiết bị chơi trò chơi cầm tay truyền thống (như Game Boy hay PSP). Nhưng iPhone có một ưu điểm: Nó luôn được kết nối với Internet. Điều đó giúp nó rất phù hợp để chơi những trò chơi theo lượt, người chơi được tùy ý chọn nhịp độ. Hoặc, nói cách khác, ý tưởng của anh em nhà Bettner chính là tạo ra phiên bản kĩ thuật số của một thứ giống như những ván cờ vua lệch nhịp ở văn phòng.
Để đưa ý tưởng này vào thực tế, anh em nhà Bettner đã thành lập một công ty (Newtoy) và bắt đầu họp hành mỗi sáng tại Thư viện Công cộng McKinney. “Chúng tôi đang xây dựng một trò chơi cho iPhone có tên là Chess with Friends, anh em Battner giải thích với những người thủ thư tò mò. “Nó giống như một dạng nhắn tin văn bản. Anh đi một nước, tức là gửi một gói thông tin nhỏ cho bạn mình, rồi khi họ kiểm tra điện thoại và thấy nó, họ sẽ đi một nước đáp lại.”
Sau nhiều tháng làm việc, anh em Bettner đã hoàn thành Chess with Friends và phát hành nó trên Apple Store. Còn lâu trò chơi của cả hai mới được xem là thành công rực rỡ, nhưng Chess with Friends đã thành công theo cách mà những trò chơi khác không làm được: Giữ chân người chơi.
Không giống như hầu hết những trò chơi đang chiếm lĩnh thị trường di động (có tỉ lệ duy trì khách hàng dao động trong khoảng 1-5% sau 30 ngày), Chess with Friends đã giữ chân được hơn 50% số người chơi của nó. Trước sự phát triển này, anh em Battner đã kết luận rằng vấn đề của họ không phải là gameplay25, mà là bản thân trò chơi. Họ cần một cái gì đó vui hơn cờ vua. Một trò gì đó mà trẻ em, các bà mẹ (và cả những người già) đều bị cuốn hút. Một trò gì đó tương tự như… Scrabble.
25 Gameplay: Là một trong những cách giúp cho người chơi tương tác với trò chơi và ngược lại. Ở đây, có thể hiểu gameplay bao gồm các nhiệm vụ, các tính năng trong trò chơi giúp người chơi trải nghiệm trọn vẹn hơn. Gameplay là một yếu tố tối quan trọng ảnh hưởng đến việc người chơi có gắn bó với sản phẩm trò chơi điện tử của nhà phát hành hay không.
Một lần nữa, tại Thư viện Công cộng McKinney, anh em Bettner lại bắt tay vào việc. Nhưng lần này họ mang cả công ty theo: Shawn Lohstroh, một lập trình viên kì cựu ở Dallas. Hai anh em biết Lohstroh từ Ensemble (ở đó, tựa game gần nhất mà anh tham gia là Age of Empires III) và lôi anh vào dự án này để xây dựng phần mềm lập trình trò chơi điện tử với số tiền còn lại trong ngân sách.
Canh bạc này – đặt hết vào Words with Friends – cuối cùng cũng mang lại quả ngọt. Nhưng trong những tháng kể từ thời điểm ra mắt trò chơi (tháng Bảy năm 2009) đến khi chứng kiến nó trở thành một hiện tượng trên toàn thế giới (tháng Mười năm 2009), họ nhận ra, rõ ràng là đến cuối năm, họ sẽ cạn tiền trừ khi có gì đó thay đổi.
Words with Friends khá thành công, giống như Chess với Friends đã đạt được. Nhưng khi bạn là nhà xuất bản không tên tuổi, lại không có ngân sách dành cho hoạt động marketing, bất cứ mức độ xuất sắc nào cũng thường không đủ tốt. Đặc biệt hơn nữa là trong không gian di động, nội dung ở đây được bán rẻ đến mức anh em Bettner phải định giá trò chơi của họ ở mức 2,99 đô-la chỉ để duy trì tính cạnh tranh.
Paul Bettner cảm thấy mình đã làm cậu em trai bé bỏng thất vọng. Theo logic, anh biết sẽ đến lúc mình phải chấp nhận thất bại. Nhưng làm thế nào mà số phận của những trò chơi này – những trò chơi đang đạt tỉ lệ duy trì khách hàng gần 60%! – lại bị chìm vào quên lãng như vậy được? Nhiều năm trước, Bettner đã đóng cửa công ty BBS của mình vì biết nó không có chỗ đứng trong thế giới tương lai. Nhưng lần là trường hợp ngược lại, anh đang đứng ở điểm bắt đầu của một điều gì đó lớn lao đang tới. Cuối cùng, mọi thứ cũng đi vào guồng phát triển, khi Words with Friends đột nhiên lên đứng đầu danh sách nhờ một ngôi sao nhạc pop thực thụ: John Mayer.
Bảy từ của anh ấy là tất cả những gì trò chơi này cần: “Words with Friends chính là Twitter mới.”
Vào ngày 5 tháng Mười năm 2009, John Mayer đã viết những từ đó và cuộc sống của anh em nhà Bettner đã thay đổi mãi mãi. Trong vài giờ, tỉ lệ cài đặt Words with Friends tăng nhanh gấp 50 lần so với bình thường. Tia lửa ban đầu đó, cùng với tỉ lệ duy trì cao khác thường của trò chơi, đã đưa nó thành sản phẩm chủ lực đứng số một trong danh sách những trò chơi đạt doanh thu cao nhất của Apple trong mấy năm tiếp theo. Đến năm 2010, Words with Friends đã có 1,6 triệu người dùng hoạt động hàng ngày (mỗi người chơi bỏ ra trung bình 1 tiếng/ngày cho Words with Friends).
Chẳng mấy chốc, Disney, Electronic Arts và các công ty giải trí hàng đầu khác bắt đầu liên hệ với anh em nhà Bettner để thương thảo mua lại studio trẻ đầy triển vọng này. Nghe những mức giá cao ngất ngưởng được tung ra, hai anh em đứng trước câu hỏi không thể tránh khỏi của tất cả những doanh nghiệp thành công: Bán hay không bán?
Trước đó, hai anh em luôn đồng thuận về các quyết định kinh doanh quan trọng. Chắc chắn họ cũng có tranh luận, đôi khi trong nhiều giờ, nhưng cuối cùng, họ tiến lên phía trước với một tầm nhìn thống nhất. Tuy nhiên, trong trường hợp này, họ không thể đồng ý với nhau. Paul cực lực muốn duy trì sự độc lập, trong khi David lại vô cùng muốn bán. Bởi vì, giả sử sau khi đã bán studio đi, họ có thể ở lại để điều hành nó, họ sẽ có một nguồn lực dồi dào hơn để tùy ý sử dụng. Mặc dù không thể đạt được sự đồng thuận, nhưng hai anh em Bettner đều nhất trí rằng chẳng có lí do gì để không lắng nghe quan điểm của các bên đang theo đuổi mình, ít nhất là vậy.
Quyết liệt nhất là Zynga, công ty sản xuất trò chơi điện tử cho Facebook, họ có thể tận dụng đòn bẩy của bộ ba tựa game thành công đầu tiên (FarmVille, Café World và Texas HoldEm Poker ) để bước lên vị thế thống trị. Họ đã tự hào khoe hơn 250 triệu người dùng hoạt động hàng tháng tính đến thời điểm chào đón anh em Battner đến văn phòng của công ty. “Cần những gì để biến chuyện này thành hiện thực?” một người từ Zynga hỏi hai anh em.
Giá mà tôi biết, David Bettner muốn nói như vậy! Nhưng anh vẫn im lặng và để Paul nói chuyện. “Các ông đã mời chúng tôi đến đây. Chắc chắn các ông phải có ý tưởng gì đó trong đầu rồi,” Paul nói.
Họ có: 20 triệu đô-la.
“Hai mươi triệu?” Paul Better nhắc lại vẻ hoài nghi. Anh biết rằng 20 triệu đô-la là rất nhiều tiền, đủ để mua cho gia đình mình đủ thứ khó tin, nhưng khi nhìn quanh căn phòng – những khuôn mặt hau háu ở khắp nơi – anh nhận ra đây không phải là vấn đề. Anh đã cảm thấy mình là người hạnh phúc nhất vũ trụ. Tại sao anh lại muốn từ bỏ điều đó? Anh cảm ơn những người ở Zynga đã dành thời gian và đột ngột kết thúc cuộc họp.
Những cuộc trò chuyện “vậy-là-sao” sau đó thật khó xử. Nhóm người của Zynga lúc này vẫn còn ngẩn ra chưa hiểu chuyện gì ở phòng họp. Nhưng điều đó còn không khó xử bằng cuộc trao đổi diễn ra trên phố, khi Paul và David Bettner bị đuổi theo bởi những nhà điều hành mà họ vừa bỏ lại sau lưng.
“Các anh không thể làm thế!” một nhà điều hành nói.
“Những gì các ông vừa đề nghị là một sự xúc phạm,” Paul Bettner đáp. “Và các ông cũng biết nó xúc phạm. Vậy thì các ông bám theo chúng tôi vì lẽ gì?”
“Đó không phải là ý định của chúng tôi, được chưa? Sao chúng ta không bắt đầu lại nhỉ? Chỉ cần nói cho tôi biết bao nhiêu thì được?”
Lần đầu tiên trong đời, Paul Bettner cho phép mình tưởng tượng. “Hai trăm triệu.” Nhà điều hành choáng váng đến nỗi anh ta không nói được gì.
“Nghe này,” Bettner dấn tới, “tôi biết rằng hai trăm triệu là vô lí. Nhưng tôi không ở đây để nói những điều bịp bợm. Thực tế là, tôi tin vào những gì chúng tôi đang xây dựng, nhiều đến nỗi cách duy nhất để các ông có thể tuyển chúng tôi về lúc này là trả một mức giá buồn cười như thế đấy. Đừng xem đây là chuyện cá nhân. Nếu các ông không muốn nói chuyện nữa cũng tốt thôi. Nhưng đó là con số gần đúng của cái giá mà chúng tôi muốn.”
“Ừm, được rồi. Cảm ơn. Chúng tôi sẽ quay lại với các anh sau.”
Zynga thực sự đã quay trở lại với anh em Battner, và mặc dù không sẵn sàng chấp nhận con số trên phố, nhưng họ đã đưa ra một mức giá rất gần với nó: 180 triệu đô-la.
Thế nhưng, Paul Bettner vẫn lưỡng lự. Anh không muốn từ bỏ, đặc biệt là thứ mà hai anh em trai đã xây dựng này. 180 triệu đô-la, 200 triệu đô-la, thậm chí với 500 triệu đô-la, anh cũng không muốn. Đối với anh, những gì họ đã xây dựng là vô giá theo đúng nghĩa đen. Nhưng Bettner biết rằng, nếu từ chối thỏa thuận này thì anh sẽ hi sinh mơ ước của em anh trai của mình (được độc lập về tài chính) để theo đuổi ước mơ của bản thân (sở hữu một công ty sản xuất trò chơi điện tử). Và thế là, vào ngày 2 tháng Mười hai năm 2010, Zynga chính thức mua lại Newtoy.
Trong hai năm tiếp theo, kể từ lúc bán công ty của mình đến lúc ngồi trước máy tính bây giờ, Paul Bettner đã nhiều lần kể lại câu chuyện trên. Và cứ sau mỗi lần như vậy, bất kể người nghe là ai, anh cũng nhận được những câu hỏi kiểu như “Cái quái gì thế?” Cái quái gì khiến anh từ chối 20 triệu đô-la? Không phải anh còn vợ con ở nhà à? Chính xác thì anh đang cố đạt được cái gì vậy?
Bettner không thể đưa ra câu trả lời thỏa đáng cho tất cả. Anh biết rằng, với một số người, anh thật ngây thơ, với số khác là tham lam, và, có lẽ với đa số, anh là kẻ cuồng chủ nghĩa lí tưởng đến mức điên rồ. Nhưng anh luôn tâm niệm một triết lí, một điều đã dẫn dắt mọi hành động của anh, ấy là cuộc sống ngắn lắm, bạn còn chẳng có giây phút nào để lãng phí cho những việc người khác bắt bạn phải làm. Bạn chỉ cần làm những việc trái tim mách bảo và tận hưởng thời gian bạn sống trên Trái Đất này.
Sau khi bán Newtoy cho Zynga, anh và em trai mình phải ở lại ít nhất bốn năm theo các điều khoản trong thỏa thuận, để điều hành studio. Trong khi ở đó, họ luôn hi vọng vào những điều tốt đẹp nhất, vào tất cả những kết quả thần kì trước đây, với các nguồn lực tốt hơn mà họ được tùy ý sử dụng. Ngoại trừ một chuyện, thật không may là mọi việc không hoạt động theo cách đấy. Zynga quan tâm quá nhiều đến doanh thu, vắt kiệt từng xu lợi nhuận từ mọi sản phẩm của họ. Họ có toàn quyền (và động cơ) để làm như vậy, đặc biệt là sau khi đã trả một khoản tiền khổng lồ để mua nhượng quyền của Words with Friends.
Trong hai năm ở Zynga, Paul Bettner đã cố gắng hết sức để thích nghi với thực tại: Anh đã “bán” nhân viên của mình và tất cả những trò chơi mà họ yêu thích. Và mặc dù còn ở đây thêm hai năm nữa, nhưng anh đã cạn kiệt nhiệt huyết. Em trai anh cũng vậy. Không ai trong hai anh em hối hận về quyết định mình đã đưa ra, nhưng chắc chắn cả hai đều hối hận mỗi khi đi làm mỗi sáng. Hối hận mỗi khi họ cần đối diện với những nhân viên họ yêu quý, và phải thường xuyên nói với họ rằng, không, rất tiếc, mọi việc bây giờ là thế đấy.
Nó tệ hại. Thực sự tệ hại. Paul đã bắt đầu suy nghĩ về những gì sẽ xảy ra nếu anh rời đi sớm, những hệ quả có thể phải đối mặt và số tiền mà anh sẽ bỏ lại đằng sau. Nhưng hậu quả để lại đều là quá nhiều, bằng mọi giá, anh không thể để nó xảy ra. Cho đến khi, cuối cùng, anh không thể chịu đựng hơn được nữa. Paul bắt đầu nghiêm túc cân nhắc việc rời khỏi Zynga và mở một studio sản xuất trò chơi điện tử mới. Thời điểm này gần như hoàn hảo, một nền tảng mới cho trò chơi điện tử, vừa có chi phí thấp vừa rất thú vị sắp ra đời: Ouya.
Giống như nhiều nhà phát triển trò chơi trong mùa Hè năm 2012, Paul Bettner bị hấp dẫn bởi Ouya. Hệ máy console siêu nhỏ (microconsole) giá 99 đô-la đã thành công phá vỡ mọi kỉ lục trên Kickstarter.
Những thiết bị nhỏ bé này dường như đang đứng ở vị trí tuyệt vời. Nó có thể tận dụng đòn bẩy từ sự phổ biến của các phần mềm lập trình trò chơi điện tử, và sự trỗi dậy của các nhà sản xuất trò chơi độc lập, để tạo nên sự thay đổi đột phá trong ngành công nghiệp trị giá hơn 50 tỉ đô-la này (vốn đã gần như bị thống trị bởi hai ông lớn duy nhất, Sony và Microsoft, trong suốt một thập niên trước). Mặc dù Bettner rất thích hai công ty này, nhưng với mô hình kinh doanh lớn hơn-mạnh hơn-nhanh hơn họ đã đánh mất một yếu tố mà anh vô cùng yêu thích ở các trò chơi điện tử: Sự vui vẻ.
Super Mario của thế hệ này đi đâu rồi? Hay Sonic the Hedgehog? Hay thậm chí là Bonk (với những cuộc phiêu lưu điên rồ)? Bettner đang hoài niệm và khao khát được trở lại thời mà câu chuyện, nhân vật và cơ chế chơi quan trọng hơn tốc độ, đồ họa và những tiếng đì đùng. Nhưng chắc chắn không chỉ có mình anh đơn độc ôm những khao khát này.
Những “gã khổng lồ” đương đại đã bỏ quên mất nhóm người chơi bình thường, và rồi sẽ có một ngày, một ai đó sẽ chạm được vào cánh cửa bỏ ngỏ kia, sẽ có thể thu hút người chơi ngày hôm nay bằng sự kì diệu của những năm tháng cũ và công nghệ của ngày mai.
Đến tận hôm nay, Bettner đã nghĩ rằng ai đó có thể là Ouya. Và xét từ tất cả động lực mà công ty này có, có vẻ họ vẫn là một ứng cử viên sáng giá để lãnh trọng trách đó. Nhưng khi xem đoạn video trên Kickstarter của Oculus lần thứ năm, rồi lần thứ sáu, Bettner không thể không nghĩ về một kiểu tương lai khác. Anh nhớ lại một đoạn email mà anh đã gửi cho John Carmack hồi đầu năm 2012.
Khi chúng tôi tạo ra Words with Friends, tôi luôn nghĩ: Chúng ta tiêu rồi. Đây là một ý tưởng quá hiển nhiên, Ngay lúc này, VR và AR cũng đem lại cho tôi cảm giác y như vậy. Hẳn là đối với những người ở Apple và Sony, chuyện công nghệ này đang có mặt ở đây hôm nay (đã ở đây suốt nhiều tháng) là hoàn toàn hiển nhiên, đúng không? Chắc chắn ngay lúc này trong phòng thí nghiệm của họ đang có những nguyên mẫu VR cực kì thuyết phục và các sản phẩm chuẩn bị thống lĩnh thị trường Giáng sinh sắp tới – hoặc cũng có thể không. Cũng có thể là chẳng ai nhìn thấy sự kết nối và tìm ra những vấn đề cần giải quyết để đưa VR thâm nhập vào thị trường được… Tôi không biết tất cả những điều này sẽ đi đến đâu, nhưng tôi biết tôi muốn trở thành một phần của nó. Nó là thứ thay đổi thế giới và tôi đã mơ về nó từ khi còn bé. Chắc chắn là chắc phải hơn năm năm nữa vợ tôi mới mua được bộ thiết bị VR dành cho người dùng đầu tiên, nhưng tôi khá chắc rằng, hiện tại chúng ta hoàn toàn có thể chế tạo được “phiên bản ga-ra Jobs/Wozniak” của công nghệ VR thực…
Chiến dịch Kickstarter của Oculus khẳng định lại lần nữa với Bettner rằng, anh không điên khi nghĩ rằng thời của VR đang đến; và cái “phiên bản ga-ra Jobs/Wozniak” mà anh nói với Carmack đã ở đây – được tạo ra bởi Palmer Luckey.
Chà, Bettner nghĩ, VR thực sự có thể là tương lai. Nhưng việc nó sẽ là tương lai hay không phụ thuộc phần lớn vào thành công của đứa trẻ 19 tuổi này và công ty vừa thành lập đầy tham vọng của cậu ta. Bởi vì những gì Oculus cần phải xây dựng không chỉ là một phần cứng (hoặc phần mềm) hấp dẫn, họ cần xây dựng cả một ngành công nghiệp. Họ cần phải đặt cược vào đúng người, đúng nội dung và thiết lập liên minh với đúng công ty.
Bettner muốn hỗ trợ chiến dịch Kickstarter của Oculus, và điều duy nhất chặn ngang anh và điều đó là một câu trả lời từ vợ anh. Anh gửi email không phải vì muốn sự cho phép của cô, mà anh tìm sự đồng thuận từ cô, như cách cô nói “Anh cứ làm đi!” khi anh muốn bỏ việc, và thành lập công ty sản xuất trò chơi điện tử dành cho di động. Cuối cùng anh đã có được điều mình muốn:
TỪ: Katy Bettner
CHỦ ĐỀ: Re: Tương lai của thực tế ảo
Chắc chắn rồi