T
háng Tư năm 2012
Có lẽ đó chỉ là một chiêu trò Marketing
Sáu tháng trước, vào tháng Mười năm 2011, Id Software10 đã phát hành một trò chơi điện tử mới có tên là Rage.
10 Id Software là hãng phát triển game có trụ sở tại Dallas.
“Một tuyệt phẩm mãn nhãn,” IGN tuyên bố trong bài đánh giá của họ về trò chơi này. “Một thành tựu đột phá,” VentureBeat ca ngợi. Và, khá ngắn gọn súc tích, “Carmack!” là lời chúc mừng từ tờ New York Times, ý muốn nhắc đến Giám đốc Kĩ thuật huyền thoại của Id, John Carmack.
Carmack là một coder 41 tuổi, tóc vàng, thường xuyên làm việc (và phát biểu) khiến người khác có cảm tưởng như một phần trong anh là người máy. Thay vì ăn mừng chiến thắng, anh lại thực hiện nghi thức quen thuộc của mình sau mỗi lần ra mắt sản phẩm. Tạm rời xa công việc phát triển trò chơi để suy nghĩ rộng hơn về tương lai. “Một giai đoạn R&D ngăn ngắn”, anh thích gọi nó như vậy.
Thường thì những giai đoạn R&D ngăn ngắn này cũng không tạo ra những động lực lớn hơn, nhưng đôi khi nó cũng có điểm sáng để theo đuổi. Chẳng hạn như câu chuyện năm 2000, khi sau khi hoàn thành Quake III: Arena, Carmack quyết định rằng anh muốn tìm hiểu về tên lửa. Không lâu sau anh liền thành lập một công ty có tên là Armadillo Aerospace (với mục tiêu là chế tạo một con tàu không gian tiểu quỹ đạo có thể đưa khách du lịch vào không gian). Bất kể kết quả như thế nào, Carmack vẫn thực sự tận hưởng những giai đoạn R&D như thế, và lần này, sau khi phát hành Rage, anh quyết định tập trung vào thực tế ảo.
Khi được hỏi tại sao lại chọn thực tế ảo, Carmack trả lời rằng “không có lí do gì cụ thể”. Dù có thể đúng là không có sự kiện nào khởi nguồn cho sự việc này, nhưng đáp án gần chính xác có lẽ là “sớm hay muộn gì nó cũng phải xảy ra”. Bởi vì, xét trên nhiều phương diện, thực tế ảo được ngầm hiểu là “ga cuối cùng”, nơi những nỗ lực thiết kế và lập trình trò chơi điện tử của anh luôn luôn hướng đến.
Khi còn nhỏ – nhiều năm trước lần đầu tiên được chơi trò chơi điện tử trên máy tính – John Carmack đã thỏa cơn ghiền chơi điện tử bằng những trò chơi nhập vai như Dungeons & Dragons. Điều làm anh thích thú hơn cả việc chơi trò chơi này, chính là được quan sát chúng với tư cách một Dungeon Master. Anh có thể tự do – bằng luật chơi hay bằng trí tưởng tượng – biến những chuyến phiêu lưu thành hiện thực. Và khi đã chán với luật chơi lỏng lẻo, Carmack chuyển sang vẽ lên giấy những biểu đồ hành trình mình tự nghĩ ra.
Từ niềm đam mê kiến tạo các thế giới, đến niềm yêu thích tiểu thuyết giả tưởng hoặc khoa học viễn tưởng, rõ ràng là từ nhỏ, Carmack đã thích dành thời gian để tự mình tạo ra các thế giới phức tạp, hơn là sống trong thế giới do người khác tạo ra. Vì vậy, một cách tự nhiên, anh bị thu hút bởi sức mạnh của công việc lập trình trên máy tính.
Trong tất cả những thứ có thể lập trình, Carmack sớm đã yêu thích đồ họa. Anh yêu thích cách mà một thứ đơn giản như mã nhị phân – chỉ là một mớ hỗn độn những số 0 và 1 – lại kiến tạo nên các màu sắc, hình ảnh và chuyển động trên màn hình. Nhưng cuộc sống đằng sau bàn phím rất cô đơn. Giống như Palmer Luckey, Carmack lên mạng tìm kiếm sự an ủi và tình bạn, dành những năm tháng niên thiếu của mình để lang thang trên các hệ thống bảng thông báo (BBS)11, nơi khách truy cập có thể đăng thông báo, trao đổi tin nhắn và phần mềm. Nó đưa anh đến một thế giới ngầm đáng kinh ngạc của trò chơi điện tử trên máy tính. Và cuối cùng, khi vẫn đang học trung học, Carmack đã quyết tâm xây dựng một trò chơi của riêng mình.
11 Hệ thống bảng thông báo (BBS): Là một máy chủ chạy phần mềm cho phép người dùng kết nối với hệ thống bằng chương trình đầu cuối. Sau khi đăng nhập, người dùng có thể thực hiện các chức năng như, tải lên và tải xuống phần mềm và dữ liệu, đọc tin tức và bản tin và trao đổi tin nhắn với người dùng khác thông qua email, bảng tin công khai và đôi khi qua trò chuyện trực tiếp.
Shadowforge và game tiếp theo của Carmack (Wraith: The Devil Devil Demise) đều được phân phối bởi một công ty phát hành nhỏ tên là Nite Owl Productions. Doanh số của cả hai đều không đáng bao nhiêu, nhưng chỉ riêng chuyện chúng bán được cũng tuyệt vời lắm rồi. Ít nhất Carmack đã viết ra một thứ đủ hay ho để người khác dành thời gian chơi. Và còn tuyệt vời hơn, khi hai trò chơi mà Carmack hợp tác với Nite Owl đã tạo cơ hội để người khác thuê anh viết trò chơi về tennis cho một công ty phát hành lớn hơn tên là Softdisk, có trụ sở tại Louisiana. Ở đây, Carmack đã gặp một số người cùng sở thích. Năm 1991, ba người trong số đó đã giúp anh thành lập studio của riêng mình: Id Software.
Tại thời điểm Id được thành lập, gần như tất cả những trò chơi được yêu thích nhất, và bán chạy nhất đều được sản xuất riêng cho máy console. Lí do cũng rất thích đáng: Với đồ họa quá yếu, các trò chơi trên máy tính không thể đọ được với trò chơi trên máy console về tốc độ và hình ảnh đẹp mắt. Thử lấy một trò chơi trên máy console màn hình ngang (side-scrolling) như Super Mario Bros làm ví dụ. Khi người chơi quyết định cho Mario (hay Luigi) chạy trên màn hình, “camera” có thể theo kịp và giữ cho người hùng của chúng ta luôn nằm trong khung hình một cách trơn tru, liền mạch. Tuy nhiên, với máy tính thì không như vậy.
Nếu một nhân vật di chuyển ra khỏi khung hình, anh ta sẽ chuyển sang một cảnh hoàn toàn mới. Đơn giản đó là cách nó vận hành, một hệ quả dễ hiểu của đồ họa quá yếu, và tình trạng này vẫn được xem là chuyện bình thường đến khi John Carmack đưa ra một kĩ thuật gọi là adaptive tile refresh12 giúp máy tính cá nhân cuộn cảnh trơn tru, mượt mà như Mario. Trên thực tế, chỉ để chứng minh việc các trò chơi của họ giống Mario đến mức nào, những người sáng lập Id Software đã viết hẳn một bản chạy thử có tên là Dangerous Dave in Copywrite Infringment, tái tạo gần như hoàn hảo màn đầu tiên của Super Mario Bros. 3 (trừ việc thay Mario bằng một anh chàng hoạt bát, vui vẻ hơn tên là Dave).
12 Adaptive tile refresh (tạm dịch: Làm mới cảnh thích ứng): Là một một kĩ thuật đồ họa máy tính dành cho dòng trò chơi điện tử cuộn bên (side-scrolling video games).
Kĩ thuật đột phá “adaptive tile refresh” này trở thành tâm điểm của trò chơi đầu tiên mà Id giới thiệu: Commander Keen. Mặc dù game này bán khá chạy nhưng vẫn chỉ là “khá chạy” đối với một “trò chơi điện tử trên máy tính” mà thôi. Lúc bấy giờ, đây là cụm từ luôn được đính kèm sau doanh số. Bởi vì so với các trò chơi trên máy console đình đám bán được vài chục triệu bản, thì các trò chơi trên máy tính bán chạy nhất hiếm khi có thể vượt quá 100.000 bản. Vì vậy mới xuất hiện cụm từ “đối với một game máy tính”, nhưng nó sẽ không tồn tại được bao lâu nữa.
Sau Commander Keen, Id đã thay đổi nhận thức về việc chơi trò chơi điện tử trên PC với một thập kỉ đầy những “siêu bom tấn”: Wolfenstein 3-D (bán được hơn 200.000 bản), Quake (bán được hơn một triệu bản), và đáng chú ý nhất là Doom (Microsoft đã xác nhận rằng, vào đầu những năm 1990, đã có thời điểm Doom trở thành game được cài đặt trên nhiều PC hơn cả phần mềm Windows chủ lực của họ).
Những game như Wolfenstein 3-D, Quake và Doom đã biến Carmack thành một “ngôi sao nhạc rock”, và những kĩ thuật như “adaptive tile refresh”, “surface caching” và thuật toán “Carmack’s reverse” đã đưa anh trở thành một huyền thoại trong cộng đồng công nghệ. Nhưng ở con người này còn có một điều khác nữa – một điều thuộc về hệ tư tưởng – đã nâng anh từ một huyền thoại sống đơn thuần lên bậc anh hùng như Gandalf13: Anh tin rằng việc luôn giữ đầu óc cởi mở, cung cấp mã nguồn mở và duy trì tính minh bạch về công nghệ là những yếu tố sống còn đối với sự cách tân, đổi mới.
13 Gandalf: Là một nhân vật giả tưởng xuất hiện trong tiểu thuyết Người Hobbit và Chúa tể của những chiếc nhẫn của tác giả J. R. R. Tolkien.
Trong một bài đăng trên trang blog Parasites đang rất nổi tiếng hiện nay, Carmack đã ví bằng sáng chế phần mềm với việc “chế nhạo ai đó”, giải thích rằng “trong phần lớn các trường hợp thuộc lĩnh vực phần mềm, bằng sáng chế ảnh hưởng đến phát minh độc lập.”
Đây không phải là những lời sáo rỗng. Carmack sống bằng niềm tin này. Đó là lí do tại sao anh luôn công khai chia sẻ mã nguồn của những trò chơi mình viết (sau khi chúng đã được phát hành). Đó là lí do tại sao anh thường xuyên đưa ra nhiều lời khuyên tâm huyết cho các nhà cung cấp phần cứng (như Sony, Microsoft và Nvidia). Và đó cũng là lí do tại sao anh luôn sẵn lòng tiết lộ các kết quả thử nghiệm cũng như các lí thuyết đang được kiểm chứng trong các bài phát biểu quan trọng, đặc biệt là tại QuakeCon14.
14 QuakeCon: Là một lễ kỉ niệm hàng năm các trò chơi của Id Software.
Trong thực tế, Carmack rất tin tưởng vào tầm quan trọng của chia sẻ, tư vấn, tiết lộ. Đến mức khi bán công ty của mình cho ZeniMax Media vào năm 2009 (và sau đó kí hợp đồng năm năm để làm việc cho công ty này), anh đã đưa vào hợp đồng những điều khoản đặc biệt để có thể tiếp tục thực hiện tôn chỉ đó. Quá trình để đi đến sự đồng thuận về những điều khoản đó không hề dễ dàng. Nhưng cuối cùng, họ phải chấp nhận yêu cầu của người đàn ông được những người hâm mộ tôn vinh là “Người hùng huyền thoại Carmack”.
Vì trong suốt 21 năm, Id Software đã được chứng kiến hết lần này đến lần khác rằng, phương pháp minh bạch và cởi mở của Carmack thực sự hiệu quả. Nhờ nó, ba tựa game biểu tượng của id – Wolfenstein, Doom và Quake – đã trở thành những thương hiệu nhượng quyền bom tấn đích thực. Và mặc dù – vào tháng Mười năm 2011 – doanh số ban đầu của Rage không được như ZeniMax dự đoán, nhưng người ta vẫn hi vọng rằng nó sẽ dẫn đến một IP đẳng cấp thế giới khác.
Những giấc mơ về thực tế ảo
Ngay sau khi Rage được phát hành, Carmack không còn bận tâm đến việc suy nghĩ về các phần tiếp theo hoặc phụ bản nữa. Đầu tiên, anh muốn tận hưởng niềm vui khám phá trong giai đoạn R&D. Nhưng khám phá cái gì bây giờ? Trong khoảng thời gian này, nhiều nhà sản xuất thiết bị điện tử lớn đang thổi phồng ti-vi ba chiều như giới hạn mới của ti-vi. Cá nhân Carmack không quá lạc quan về khả năng ti-vi ba chiều có thể trở thành sản phẩm chính thống, nhưng điều đáng chú ý đối với anh là chuyện cả Sony và Microsoft đều vừa mới tung ra các tiện ích mở rộng cho phép máy console của họ điều khiển ti-vi ba chiều. Và trong lúc nghiền ngẫm thêm về sao chép lập thể (stereoscopy) – quá trình trình chiếu hai ảnh (một cho mắt phải, một cho mắt trái) để người xem có cảm giác về độ sâu ba chiều – bất chợt Carmack thắc mắc về thực tế ảo.
Carmack không suy nghĩ nhiều về thực tế ảo từ những năm 1990, dù “VR” là một trong những mốt thời thượng của nhất của giới công nghệ, và vài công ty VR đã cấp phép cho một số tựa game của Id. Cú đột phá ngắn ngủi ấy không để lại gì – hoặc vì các phiên bản VR của những trò chơi đó dở tệ hại, hoặc vì các công ty liên quan làm ăn thất bát, phá sản – nhưng giờ đây, đã vài thập kỉ trôi qua, và Carmack tò mò muốn biết thực tế ảo đã phát triển được bao xa.
Chắc hẳn, Carmack nghĩ, công nghệ này đã đạt được những bước tiến vượt bậc trong hơn 20 năm qua! Nói cho cùng, máy tính giờ đã nhanh hơn hàng trăm ngàn lần so với trước đây. Chưa kể tất cả những tiến bộ đã đạt được với màn hình, bộ cảm biến và những thứ liên quan khác. Nhưng sau khi đánh giá các HMD đang có trên thị trường, Carmack không chỉ thất vọng vì những thứ ở ngoài kia, anh còn cảm thấy bị xúc phạm.
Trên thực tế, với một số kính, độ trễ – tức là độ trễ tính từ thời điểm một người cố gắng hoàn tất một hành động trên màn hình (chẳng hạn như khai hỏa) cho đến khi hành động đó thực sự xảy ra – quả thật là một bước lùi so với hệ thống mà Ivan Sutherland đã xây dựng từ thập niên 1960! Cứ cho là những hệ thống Sutherland đó siêu đắt đỏ với màn hình CRT độ trễ thấp… nhưng dù thế thì chúng vẫn nhanh hơn! Làm sao có thể như thế? Phải chăng VR đã thất bại quá thảm hại trong những năm 1990, đến nỗi mà tận ngày nay, việc chạm vào thứ công nghệ đó vẫn bị coi là độc hại?
Tính đến cuối năm 2011, thiết bị HMD phổ biến nhất có lẽ là kính 3-D Z800 của eMagin, có giá khoảng 900 đô-la. Trọng lượng nhẹ và độ phân giải 800 x 600, chắc chắn Z800 tốt hơn bất cứ thứ gì của những năm 1990. Nhưng kính mỏng manh, bộ theo dõi tệ hại, và tệ nhất là: Trường quan sát thực sự kinh khủng. Với FOV15 chỉ 40°, cảm giác như nhìn thế giới qua một lõi giấy vệ sinh vậy.
15 FOV (Field of View): là trường nhìn, cho biết ta có thể thu vào bao nhiêu phần hình ảnh qua chiếc máy ảnh và ống kính mà ta đang sử dụng. FOV thay đổi khi hai yếu tố sau thay đổi: độ dài tiêu cự ống kính và kích thước cảm biến (hoặc kích thước film).
Làm sao có thể đắm chìm trong trải nghiệm VR đem lại khi bạn như bị che mắt? Toàn bộ sức hấp dẫn của VR nằm ở việc tạo cảm giác như đang hiện diện ở một nơi khác, và điều đó chỉ có thể xảy ra nếu bạn có FOV giống như một con ngựa ở Kentucky Derby. Vấn đề này không phải chỉ xuất hiện ở kính Z800 3-D của eMagin, trong thực tế, FOV 40° là trường quan sát rộng nhất mà những thiết bị trên thị trường đạt được.
Mặc dù vậy, Carmack vẫn mua một số bộ kính “gớm ghiếc” này và dành đôi chút thời gian để cố gắng cải thiện chúng tốt hơn. Anh sử dụng một “môi trường kiểm thử” (testbed) mà mình đã code cho các công trình đồ họa không liên quan – về cơ bản, đó chỉ là một cảnh có thể chơi được trong Rage – để thử nghiệm các thông số của bộ kính VR mà anh đã mua.
Và cuối cùng, những thử nghiệm của Carmack đã đạt được bước tiến, đủ để anh hào hứng mô tả lại cho các đồng nghiệp bằng một câu “hạt nhân của sự kì diệu”. Thật khó để diễn tả chính xác hạt nhân đó là gì, nhưng nó liên quan đến chuyện, cuối cùng thì, sau ngần ấy năm, Carmack cảm thấy như mình vừa khám phá ra điều sâu thẳm nhất trong những tác phẩm của bản thân. Nhưng một lần nữa, với tầm nhìn không hơn gì nhìn-qua-một-lõi-giấy-vệ-sinh, cái cảm giác anh thấy vẫn mới chỉ là một hạt nhân.
Vì vậy, đó là một rắc rối lớn. Và chuyện này cũng vậy: Carmack chỉ dành vài tuần cho việc nghiên cứu VR, và khi lịch được lật sang tháng Mười một, thời gian của anh đã gần hết. Là giám đốc kĩ thuật của Id, anh cần tập trung vào các nguồn doanh thu hữu hình. Thế có nghĩa là, để tiếp tục công trình nghiên cứu hiện tại của mình, ngay cả với nguồn lực khiêm tốn nhất, anh cũng cần phải đưa ra một lí do liên quan đến triển vọng kinh doanh. Đấy là cách mà ý tưởng “chiêu trò marketing” ra đời.
Mùa Thu tiếp theo, Id Software lên kế hoạch phát hành phiên bản cải tiến đồ họa của Doom 3, tựa game được ra mắt lần đầu tiên vào năm 2004. Phiên bản cải tiến đồ họa này, Doom 3: BFG Edition, sẽ vật lộn để giành giật sự chú ý của cộng đồng giữa hàng tá những game mới, như hầu hết các đợt phát hành khác. Trừ khi...
Chà, được rồi: Carmack tự hỏi, sẽ thế nào nếu chúng ta kết hợp Doom 3: BFG Edition với công nghệ khác thường kì dị mà mọi người chưa từng thực sự bàn luận đến trong 20 năm qua? Sẽ thế nào nếu tại triển lãm thương mại lớn nhất năm Hội chợ E3, chúng ta giới thiệu một phiên bản thực tế ảo thử nghiệm của Doom 3 trước báo chí? Quả thực, ý tưởng này hơi phô trương, nhưng có vẻ như nó sẽ thu hút được sự chú ý dành cho một tựa trò chơi đã có từ tám năm nay.
Chiến lược này đã cho Carmack một lí do để tiếp tục nghiên cứu VR. Bây giờ, anh chỉ cần tìm một bộ kính có thể mang lại trải nghiệm tối ưu. Thật tình cờ, vào tháng Mười một năm 2011, Sony đã phát hành một “thiết bị xem HD & 3-D cá nhân”, Carmack cho rằng nó có thể sẽ phù hợp với mục đích của mình: HMZ-T1. Với màn hình OLED tiên tiến, Sony quảng bá HMZ-T1 là “một HDTV có thể đeo được”, mang đến cho người dùng một trải nghiệm “tương đương với việc xem trên màn ảnh 150 inch của riêng bạn, chỉ cách 3m, ở dạng 2D hoặc 3D.”
Mặc dù có thể rất hay ho nhưng HMZ-T1 lại không hữu ích mấy cho những ý tưởng Carmack có trong đầu. Thứ nhất là độ trễ cao đến mức không thể chịu đựng được, thứ hai là nó không được trang bị thiết bị theo dõi – tức là một thiết bị cảm biến có khả năng phát hiện vị trí của đầu người dùng (vì vậy nên – cũng giống như trong thực tế – màn hình bạn đang xem không di chuyển khi bạn quay đầu lại).
Mặc dù vậy, một thiết bị xem 3-D có độ phân giải cao, độ trễ cao vẫn có thể hoạt động đủ tốt cho dự án nho nhỏ của Carmack (nói cho cùng thì đây chỉ là chiêu trò marketing thôi mà). Nhưng ngay cả đối với một HMD giá cả tương đối phải chăng (799 đô-la), thì vấn đề sau đây vẫn rất nghiêm trọng và có thể “giết chết” trải nghiệm của người dùng:
So với FOV 45°, HMZ-T1 của Sony chỉ đỡ kinh khủng hơn đôi chút. Màn hình OLED khiến mọi thứ trở nên hấp dẫn hơn, nhưng dường như vẫn không thể cảm nhận được “hiện tại”. Vấn đề của FOV, thực ra không phải là chuyện Carmack có thể giải quyết. Nhưng anh có thể làm những việc khác đối với mã nguồn của Doom 3 BFG, để cải thiện trải nghiệm VR của những HMD này. Nếu bạn cho rằng chuyện này có chút gì trái khoáy – sử dụng phần mềm để cải thiện trải nghiệm phần cứng – thì để dễ hiểu hơn, hãy hình dung một chiếc ti-vi và một chương trình truyền hình.
Nếu không có phần cứng (ti-vi), bạn không thể trải nghiệm phần mềm (chương trình truyền hình). Mặc dù phần lớn trải nghiệm phần cứng dựa trên chất lượng của bản thân phần cứng (màn hình, độ phân giải, tính năng của chiếc ti-vi, v,.v.), nhưng có nhiều cách quay hoặc chỉnh sửa chương trình truyền hình sao cho tối ưu hóa các góc nhất định trên màn hình (độ rõ nét, độ tương phản, độ nhất quán, v.v.). Và vì vậy, ngoài việc gắn thêm một thiết bị theo dõi vào vài bộ kính cho đủ “tươm tất” để trình diễn thử nghiệm tại E3 (bao gồm hai bộ kính từ Sony và eMagin), Carmack sắp xếp thời gian trong mấy tháng tiếp theo để thử cải tạo phần mềm của Doom 3: Phiên bản BFG để nó “sẵn sàng cho trải nghiệm VR” hết mức có thể.
Văn phòng của anh, giờ trông giống như phòng thí nghiệm của một nhà khoa học điên rồ – khắp nơi vương vãi những bộ kính bị “mổ xẻ”, rã đồ – là bằng chứng cho tham vọng này. Khi E3 đến gần, anh tiếp tục mày mò tìm kiếm thứ gì đó tốt hơn. Anh tìm thấy trên mạng một hướng đi khả thi liên quan đến việc sử dụng kính quang học có sẵn – giống như loạt ống kính góc rộng được chế tạo bởi các hệ thống LEEP trong những năm 1990 – khi được kết hợp với màn hình LCD, chúng có tiềm năng đạt đến trường quan sát rộng hơn.
Quá trình tìm hiểu hướng đi này đã đưa Carmack đến một trang web đầy nhiệt huyết có tên VR-tifacts, cụ thể là một bài viết có tựa đề “LEEP on the Cheap”. Trong phần bình luận của bài viết đó, Carmack đọc được về một hacker phần cứng, người dường như đang thực hiện nghiên cứu gì đó rất thú vị trong lĩnh vực này. Một hacker có nickname là “PalmerTech”.
TỪ: John Carmack
GỬI: PalmerTech
Tôi rất muốn xem qua, hoặc mua lại một trong số những nguyên mẫu có FOV cao của cậu nếu được. Tôi đang xây dựng một số phiên bản VR cá nhân ở dạng thử nghiệm ở E3. Sẽ rất lí thú khi so sánh các giá trị tương đối của FOV cao với độ phân giải cao với tần số làm mới cao.
Ngồi trong rơ-moóc bừa bộn, đọc tin nhắn của Carmack, Palmer Luckey không thể tin nổi vào mắt mình. John Carmack, người đã tạo ra vài tựa game mà cậu yêu thích, muốn mượn thứ cậu chế tạo? Bất chấp cảm giác nôn nao muốn phát hoảng, Luckey tự nhắc nhở mình rằng, khi nói đến kính thực tế ảo thì cậu biết nhiều hơn bất kì ai trên thế giới – kể cả Carmack – Người hùng huyền thoại. Vì vậy, để cố gắng không tỏ ra là một anh chàng hâm mộ đang sướng muốn xỉu, Luckey trả lời, “Tôi rất vui được cho anh mượn, hoặc bán cho anh một bộ, bất cứ bộ nào anh thích. Tôi dự định sẽ bán nguyên bộ theo kiểu tự lắp ráp từ tháng Sáu, nhưng tôi có thể lắp riêng một cái cho anh trước… Anh thích mẫu 1200 hay mẫu 2700?”
Bây giờ, mặc dù tất cả chuyện này có vẻ siêu thực, nhưng Luckey không hề nghĩ rằng nó sẽ đưa cậu đến một “bước ngoặt” đổi đời nào đấy. Dĩ nhiên, thật khó tin khi có thể giúp đỡ một trong những anh hùng mình hằng ngưỡng mộ, nhưng thực sự thì kịch bản tươi sáng nhất ở đây là gì? Có lẽ, (nếu cảm thấy ấn tượng), Carmack sẽ đăng một vài đánh giá tốt trên diễn đàn, nhờ đó mà có khả năng Luckey sẽ bán thêm được hàng tá bộ lắp ráp kính. Nghĩ đến kết quả đó thôi, cậu cũng sướng run người, một lí do nữa thúc đẩy cậu hoàn thành kế hoạch gọi vốn trên Kickstarter, và công bố nó trên MTBS3D.
Nhưng trước khi làm như vậy, cậu muốn chắc chắn rằng mình có thể trông cậy vào sự giúp đỡ của một vài người bạn, phần lớn là từ Chris Dycus hay không. Dycus là một thiếu niên gầy gò, lúc nào cũng có vẻ thờ ơ nhưng thực ra lại tràn đầy nhiệt huyết. Cậu là một thành viên quan trọng của ModRetro từ những ngày đầu và, đến thời điểm này, là một trong những người bạn tốt nhất và đáng tin cậy nhất của Luckey.
“Dycus, tớ cần cậu giúp,” Luckey nói qua điện thoại. “Tớ muốn gọi vốn cho bộ kính VR trên Kickstarter. Tớ muốn nhờ cậu lắp giúp tớ vài bộ?”
“Được chứ sao”, Dycus trả lời. Phần vì cậu muốn hoàn thành vai trò của một đứa bạn tốt, phần vì đơn giản là cậu thích lắp ráp các thứ, và phần lớn là vì – khá thành thật mà nói – Dycus nghĩ rằng Luckey sẽ không đi được đến cùng. Trong suốt những năm chơi với nhau, Dycus có thể đếm được, chưa đến năm lần Luckey thực sự hoàn thành một trong những dự án phần cứng cậu tự khởi xướng. Chuyện thường xuyên diễn ra như sau: Ban đầu Luckey rất phấn khích với một dự án nào đó, nghĩ ra hàng tá giải pháp cực kì sáng tạo và thông minh. Rồi sau đó, trước khi kịp hoàn thiện dự án đó, cậu đã lại phấn khích vì thứ gì đó khác rồi.
Tuy nhiên, lần này, Luckey đã quyết tâm thực hiện bằng được. Nói cho cùng, đây là thực tế ảo – niềm đam mê mãnh liệt nhất trong số tất cả các dự án vì đam mê của cậu, và khi thanh xuân đã sắp trôi qua, Luckey không còn lí do nào để bào chữa nữa. Vì vậy, vào ngày 15 tháng Tư năm 2012, Luckey đã đăng một bài dài trên MTBS3D:
Chào mọi người. Mình đang đạt được bước tiến lớn trong việc chế tạo bộ lắp ráp HMD của mình! Tất cả những phần khó nhất (quang học, màn hình hiển thị và phần cứng giao diện) đã xong, ngay lúc này mình đang nghiên cứu làm sao để chúng thực sự khớp với nhau, và tìm ra cách tốt nhất để làm giá treo... Mục tiêu là khởi động một dự án Kickstarter vào ngày 1 tháng Sáu, kết thúc vào ngày 1 tháng Bảy, sau đó gửi hàng đi càng sớm càng tốt. Mình sẽ không lấy một xu lợi nhuận nào từ dự án này, mục tiêu chỉ là đủ tiền trả chi phí linh kiện, phụ kiện, sản xuất, gửi hàng và phí thẻ tín dụng/Kickstarter, với khoảng 10 đô-la còn lại cho một chiếc bánh pizza và bia ăn mừng. Mặc dù vậy, mình cần giúp đỡ…
Sau khi liệt kê vài thứ cần mọi người giúp (logo, ý tưởng cho video Kickstarter, v.v.), Luckey đã đăng bài trên MTBS3D. Cậu cảm thấy tràn trề hi vọng – hi vọng rằng đây có thể là “sự kiện khởi động một cộng đồng VR lớn hơn”. Nhưng đồng thời: Cậu đột nhiên cảm nhận rõ mồn một thực tế rằng, mình chỉ mới 19 tuổi. Không, chuyện đó không quan trọng, Luckey tự nhắc nhở bản thân. Không phải trên thế giới mạng. Ở ngay đây – với kết nối Internet và bàn phím máy tính – mình bao- nhiêu-tuổi-không-quan-trọng. Chuyện duy nhất thực sự quan trọng là, mình đang sắp làm việc mình phải làm để theo đuổi mục tiêu và đam mê đến cùng.