N
gày 10 tháng Tư năm 2012
Bắt đầu nhiệm vụ của gã khờ trên chiếc xe rơ-moóc
Khác với nhiều câu chuyện thành công ở Silicon Valle, câu chuyện của Oculus không bắt đầu trong một nhà để xe, phòng kí túc xá, hay khu thí nghiệm độc lập chật chội nào. Thay vào đó, câu chuyện về Oculus bắt đầu trong một chiếc xe rơ-moóc.
Cụ thể hơn: Một chiếc rơ-moóc du lịch dài gần sáu mét cũ kĩ, đậu xe trên lối vào của một căn nhà giản dị ở Long Beach, California, vào buổi chiều ngày 10 tháng Tư. Đây là nơi ở của nhiều gia đình. Tầng trệt thuộc về gia đình nhà Luckey – Donald, một nhân viên bán xe hơi, và Julie, một bà nội trợ. Palmer, cậu con trai 19 tuổi của họ, là chủ chiếc rơ-moóc đó. Cậu đã ở trong chiếc xe đó khoảng hai năm nay, và cứ nhìn vào cuộc sống của cậu dạo gần đây, thì có vẻ như cậu sẽ còn ở đó dài dài.
Nhìn bên ngoài, chiếc xe của Palmer Luckey hoàn toàn bình thường. Cửa sổ sơn màu, vỏ xe bằng sợi thủy tinh, vách ngoài gợn sóng trước kia từng trắng tinh nay đã ngả màu be. Bên trong, từ đầu đến cuối chiếc xe đã được sửa sang cho đúng với mong muốn của chủ nhân nó.
Chỗ đầu tiên cần sửa là phòng tắm. Vì đơn giản là nó chiếm quá nhiều không gian, Palmer nghĩ. Nếu chỉ cần nơi để tắm gội, thì cậu có thể dùng nhờ cái phòng tắm còn tốt chán ở nhà bố mẹ. Và nếu phòng đó bị người khác chiếm mất – chuyện thường xuyên xảy ra vì ba cô em gái của Luckey – cậu sẽ tạt qua nhà vệ sinh công cộng ngay kế cửa hiệu giặt ủi Laundromat, cách chỗ cậu ở ba con phố. Thế còn phòng tắm trên xe? Có thể dẹp. Tương tự với phòng bếp. Cậu không cần một nơi chỉ để nấu nướng khi mà toàn ăn burrito6 đông lạnh, trà Mangoo Mango AriZona và bất cứ thứ gì cậu có thể mua ở tiệm Jack in the Box cuối đường. Sự thật là Luckey đạp xe tới Jack in the Box đều đặn đến mức, người quản lí đã cho cậu một chiếc thẻ khách hàng thân thiết đặc biệt, nhờ đó cậu được mua đồ ăn với giá giảm 15% (ưu đãi này đặc biệt đến nỗi “nó có thể sử dụng kèm với các ưu đãi khác nữa!”, như Luckey hay khoe khoang với bạn bè). Khỏi phải nói, trong tương lai gần, Luckey sẽ chẳng tổ chức tiệc tùng gì hết.
6 Burrito là một món ăn xuất phát từ Mexico, có vỏ bằng bột mì trộn ngô, nhân là thịt, rau quả kèm sốt.
Mỗi khi đi ngang qua chiếc xe Luckey, hàng xóm luôn thấy nhói lên chút buồn thương, họ nghĩ tới chuyện làm-sao-lại-có-thể-như-vậy-được. Một đứa trẻ đầy hứa hẹn đã trở thành cái gì thế này? Cậu bé sáng sủa, hiếu động, dù luôn tự học ở nhà nhưng đã bắt đầu theo chương trình đại học khi mới chỉ 15 tuổi. Người mà, như lần cuối cùng họ nghe nói đến, đã đăng kí khoa báo chí ở Cal State, Long Beach, không phải vậy sao?
Nhưng giờ cậu bé ấy lại ở đây, trong một buổi chiều thứ Ba đầy nắng của tháng Tư – giống như mọi buổi chiều, mọi buổi sáng và buổi tối khác – xa lánh cộng đồng, và cậu ta làm cái gì thì chỉ có Chúa mới biết. Quả thực là quá lãng phí tài năng.
Đến đây, khi tình hình có vẻ u ám và đầy phiền muộn, thì chúng ta không thể bỏ qua một chi tiết quan trọng: Palmer Luckey thích sống trong cái xe đó. Cậu thấy giống như đang sống trong một con tàu vũ trụ. Cảm giác này có lẽ liên quan rất nhiều đến tình yêu của cậu dành cho các tác phẩm khoa học viễn tưởng. Kiểu tính cách theo trường phái “Tony Stark” của Palmer, cậu không nhìn thế giới như nó vốn dĩ là, mà nhìn vạn vật như điều mà chúng có thể trở thành, một cách bướng bỉnh và đầy ám ảnh. Đó là lí do tại sao Luckey rất đỗi tự hào về cách mình “cải tổ” chiếc rơ-moóc thành một phòng thí nghiệm tạm thời, sau khi đã vứt hết nội thất bên trong.
Công cuộc cải tổ bắt đầu với khoang xe thuôn rộng phía trước, chỗ này đã được sửa sang cho vừa với dàn máy vi tính sáu màn hình của Luckey. Dần về phía cuối xe, có một chiếc nệm đôi được đặt trên mấy cái hộp nhét đầy linh kiện (thay cho cái phòng tắm trước đây). Không gian ở giữa hai đầu xe là nơi Luckey tiến hành các thí nghiệm phần cứng, từ bảng điều khiển và mỏ hàn, cho đến thiết bị ống kính và máy phát điện. Nơi này đầy ắp những linh kiện, phụ kiện, thiết bị điện tử và đồ nghề. Rải rác khắp nơi là hàng tá những nguyên mẫu hình mũ bảo hiểm kì quặc không giống với bất cứ thứ gì được sản xuất trên thế giới, chúng vừa là bằng chứng vừa là niềm cảm hứng cho mớ hỗn độn trong chiếc xe.
Nhìn chung, chiếc xe là một phòng thí nghiệm lộn xộn đã được Palmer Luckey tối ưu hóa để chế tạo kính thực tế ảo.
Nỗi ám ảnh của Palmer với thực tế ảo bắt đầu từ cách đấy ba năm, khi cậu 16 tuổi. Vào thời điểm đó, ý tưởng một kĩ sư chế tạo ra chiếc kính thực tế ảo cũng chẳng khác gì giai thoại một nhà khảo cổ học săn lùng Chén thánh. Đối với thế giới hiện tại nói chung, cuộc tìm kiếm VR vĩ đại bị đánh giá không hơn gì nhiệm vụ của một gã khờ ngớ ngẩn.
Năm 1955, đạo diễn hình ảnh Morton Heilig đã viết một bài báo có tựa đề The Cinema of the Future (tạm dịch: Rạp chiếu phim của tương lai), mô tả một trải nghiệm xem phim tác động đến tất cả các giác quan. Bảy năm sau, ông xây dựng hẳn một nguyên mẫu của những gì mình đã hình dung: Một thiết bị phức tạp trông giống máy trò chơi arcade7 sử dụng màn hình ba chiều lập thể, loa âm thanh nổi, máy tạo mùi và ghế rung để người xem có thể đắm chìm hơn vào từng cảnh phim. Heilig đặt tên cho phát minh của mình là Sensama. Ông ghi hình, sản xuất và chỉnh sửa năm bộ phim mà chiếc máy có thể phát.
7 Trò chơi arcade (arcade game) là một máy giải trí hoạt động bằng tiền xu, thường được đặt trong các địa điểm công cộng như nhà hàng, quán bar, hay khu giải trí.
Năm 1965, Ivan Sutherland, phó giáo sư kĩ thuật điện tại Harvard, đã viết một bài báo có tựa đề là The Ultimate Display (tạm dịch: Màn hình tối thượng). Trong đó, Sutherland đã giải thích khả năng sử dụng phần cứng máy tính để tạo nên một thế giới ảo – được kết xuất ở thời gian thực – trong đó người dùng có thể tương tác với các đối tượng như thật. “Với phương pháp lập trình phù hợp,” Sutherland giải thích, “một màn hình như vậy có thể là Xứ sở thần tiên mà Alice đã lạc vào theo đúng nghĩa đen.”
Ba năm sau, với sự trợ giúp của một sinh viên tên là Bob Sproull, Sutherland đã xây dựng nên thứ được xem như là hệ thống màn hình hiển thị gắn vào thiết bị đội đầu (head- mounted display – HMD) đầu tiên trong lịch sử, tên là Sword of Damocles. Không giống như Sensama, Sword of Damocles theo dõi chuyển động đầu của người dùng (và đưa người dùng vào một thế giới được tạo ra trên máy tính, thay vì vào một bộ phim). Nhưng có một vấn đề nghiêm trọng trong phát minh mang tính đột phá của Sutherland, đó là thiết bị HMD của ông nặng đến nỗi người ta phải treo nó vào trần nhà (vì thế nó mới có tên là Sword of Damocles – Thanh gươm của Damocles).
Do chi phí cắt cổ, và thực tế là có vẻ như người tiêu dùng không hứng thú lắm, lĩnh vực nghiên cứu thách thức thực tại này chủ yếu chỉ dừng lại ở phạm vi các phòng thí nghiệm trong suốt 20 năm tiếp theo. Tình hình dần thay đổi vào cuối thập niên 1980 nhờ Jaron Lanier, người tiên phong trong lĩnh vực VR, chủ sở hữu của VPL Research – công ty đầu tiên giới thiệu kính thực tế ảo ra thị trường. EyePhone 1 là chiếc kính chủ lực của công ty có giá vô cùng đắt đỏ (9.400 đô-la) và đòi hỏi một trạm điều khiển trị giá hàng triệu đô-la để cung cấp năng lượng cho nó. Nhưng dù vậy, thì cảnh tượng ngỡ chỉ có trong phim khoa học viễn tưởng của các sản phẩm mà VPL tạo ra (cộng với danh tiếng của Lanier, người được xem là cha đẻ của thuật ngữ “thực tế ảo”) đã góp phần hình thành nên làn sóng đam mê dành cho công nghệ này.
Cùng lúc đó, khi sự quan tâm của người tiêu dùng bắt đầu tăng lên, lòng nhiệt thành nơi các nhà nghiên cứu cũng ngày càng nở rộ. Thực tế đáng mừng này có sự đóng góp không nhỏ của một công ty có tên Fake Space Labs, được thành lập năm 1991 để phát triển phần cứng và phần mềm cho các dự án khoa học tầm cỡ và các dự án cấp cao của chính phủ.
Cơn sốt thực tế ảo dường như tăng theo cấp số nhân qua từng năm. Đến giữa những năm 1990, VR trở thành mốt thịnh hành. Hoặc, có lẽ nói cho chính xác hơn, dường như mọi người đều nhất trí rằng VR sẽ trở thành mốt. Nhưng suốt cả một thập kỉ đầy rẫy những “bom xịt” (như Virtual Boy của Nintendo) và thất bại (như Virtuality, công ty sở hữu sáng kiến máy trò chơi arcade đã kết thúc trong tình cảnh phá sản) đã biến cơn sốt VR thành một câu chuyện cảnh giác. Cuối thập niên 1990, thực tế ảo không hơn gì dăm ba câu chuyện tiếu lâm về công ty sản xuất ba-lô phản lực và ô-tô bay.
Nhìn vào số phận đó, thì hiếm có khả năng một kĩ sư tự học, không theo trường lớp nào như Palmer Luckey lại quan tâm đến chủ đề gây chấn động về mặt văn hóa như VR. Tuy nhiên, theo một cách kì lạ, Luckey lại hội tụ đủ điều kiện độc nhất vô nhị để thử một lần nữa và làm sống lại công nghệ tưởng chừng đã chết này.
Có thể là nhờ vào lối tư duy khác biệt, tình yêu với những trò chơi hoài cổ (đặc biệt là những trò kinh điển của thập niên 1990 như Chrono- Trigger, Pokémon Yellow, Super Smash Bros) và niềm đam mê đã định hình lối sống của cậu dành cho việc sửa đổi phần cứng – hay chính là modding8 - sửa đổi theo cách nói của các hacker, game thủ và dân ghiền công nghệ.
8 Modding là một thuật ngữ dùng để chỉ hành động thay đổi các phần mềm/phần cứng của máy tính, để tạo nên một phiên bản riêng.
Cụ thể, Luckey quan tâm đến “di động hóa” (portabilizing) – một khái niệm con của modding – dùng để chỉ việc xâm nhập trái phép vào các máy console cũ, để chuyển dữ liệu sang các máy console khác có thể chơi được. Vì đây là một sở thích rất tốn thời gian và đòi hỏi kiến thức kĩ thuật cao nên không mấy ai theo đuổi, nhưng vẫn nhiều người muốn thử. Vào tháng Sáu năm 2009, Luckey quyết định thành lập một cộng đồng trực tuyến phục vụ những người cùng chung sở thích với mình có tên là “ModRetro”.
Với các diễn đàn, phòng chat và phương châm “Học hỏi, Xây dựng, Sửa đổi”, ModRetro hướng đến mục tiêu thu hút những người giỏi nhất, sáng láng nhất và tò mò nhất trong lĩnh vực di động hóa. Nhìn chung, cộng đồng của Luckey đã đạt được mục tiêu này. Nhưng cùng lúc đó, trong quá trình thảo luận về các dự án và chia sẻ công việc, một điều khác đã xảy ra: Những mối quan hệ cùng chung lí tưởng mà ModRetro vun đắp dần phát triển thành tình bằng hữu trọn đời.
“Những ngày tháng ở ModRetro là quãng thời gian tuyệt vời nhất,” nhiều năm sau, Luckey đã nói như vậy. “Bên cạnh công việc modding thực thụ, chúng tôi đã vô tình xây dựng nên một cộng đồng hỗ trợ các cá nhân – hầu hết chúng tôi đều trải qua những thời kì tương tự nhau trong cuộc sống, và tất cả chúng tôi đều là những đứa trẻ “khép kín, kì lạ”. Đối với nhiều người trong chúng tôi, ModRetro quan trọng hơn bất kì hội nhóm nào ngoài đời thực.”
Giống như nhiều mối quan hệ bạn bè thân thiết khác, các thành viên trên ModRetro đã thấm nhuần tinh thần cạnh tranh hào hứng, tích cực. Kiểu bông đùa của các thành viên không chỉ giữ cho phòng chat luôn sôi nổi, nó còn thúc đẩy mọi người nỗ lực để giỏi hơn. Họ muốn giúp nhau chế tạo ra những thiết bị chạy nhanh hơn, nhỏ gọn hơn và càng rẻ càng tốt. Để tăng thêm mức độ cạnh tranh, các thành viên cố gắng đạt được cả ba mục tiêu trên với những phần cứng khó nhằn nhất mà họ có thể tìm thấy. Hiển nhiên, chính điều này đã khiến Luckey lên eBay tìm vài bộ kính thực tế ảo.
Sau khi đặt vài món đầu tiên, mày mò vọc vạch, tìm hiểu về bối cảnh của VR, Luckey nhanh chóng nhận ra một điều quan trọng:
Cho dù thích di động hóa các máy console như thế nào đi nữa, Luckey vẫn hiểu rằng, ngay cả chiếc N64 bỏ túi ngầu nhất cũng sẽ không bao giờ thay đổi cách người ta đang sống. Nhưng thực tế ảo thì có thể. Ví dụ, cậu đã đọc về một thứ gọi là “Bravemind”, hệ thống trị liệu tiếp xúc thực tế ảo có thể giúp điều trị cho những người mắc chứng rối loạn căng thẳng sau chấn thương (posttraumatic stress disorder – PTSD). Không giống như các phương pháp điều trị trước đó buộc bệnh nhân phải nhớ lại (và hình dung lại) những chuyện đau thương, Bravemind giúp chuyên gia trị liệu tái hiện những trải nghiệm đó dưới dạng ảo ảnh – một dãy phố ở Afghanistan, một con đường sa mạc ở Iraq – sau đó dẫn bệnh nhân đi qua những khung cảnh này trong điều kiện an toàn và có kiểm soát.
Quả thực, “giới hạn” duy nhất đối với những khả năng vô hạn của VR là sức mạnh điện toán. Máy tính càng nhanh, đồ họa sẽ càng hoàn chỉnh, các thế giới ảo sẽ càng đem lại cảm giác giống thật hơn. Và nếu nó đủ thật, nếu bạn có thể mang đến cho người dùng cảm giác đứng trong thế giới ảo mà có cảm giác như thật, thì VR có thể làm được gần như mọi thứ. Nó có thể thiết lập lại cách chúng ta giao tiếp, giáo dục... Luckey phải tự cắt đứt dòng suy nghĩ của bản thân. Cậu muốn cẩn thận để không lãng phí thời gian lan man trong chuyện đó. Nhưng điểm mấu chốt là: Nếu công nghệ hiện có có thể cho phép bất cứ ai đến bất cứ đâu vào bất cứ lúc nào, thì các giới hạn sẽ được đột phá.
Sống hết mình vì mục tiêu
Luckey cảm thấy tràn đầy cảm hứng hơn bao giờ hết. Khi đang mày mò tìm hiểu trong chiếc rơ-moóc, lên tinh thần bằng những bản nhạc rock metal mạnh mẽ, cậu nhớ lại một điều mà bậc thầy lập trình trò chơi nhìn xa trông rộng John Carmack từng mô tả về những cách thức mà VR có thể cho phép bất cứ ai, ở bất cứ địa vị kinh tế-xã hội nào, trải nghiệm mọi thứ.
Để thử khai phá những khả năng kì bí này, một trong những việc đầu tiên và quan trọng nhất mà Luckey làm là tham gia một cộng đồng trực tuyến có tên Meant to Be Seen 3D (tạm dịch: Được lập ra để được nhìn thấy 3D) (MTBS3D). Vốn tập trung vào các trò chơi ba chiều lập thể, diễn đàn này không hẳn là phù hợp với sở thích VR của Luckey. Nhưng vào năm 2009, khi tổng cộng số lượng người đam mê VR trên toàn thế giới chỉ được đâu đó khoảng vài trăm người, thì đây là lựa chọn tốt nhất. MTBS3D không có được bầu không khí thân ái như ModRetro, nhưng MTBS3D là thứ mà Luckey đang tìm kiếm. Một cộng đồng thức thời hơn, tập trung vào đồ họa nhiều hơn, và đó chính xác là những gì MTBS3D đã chứng minh.
Trong ba năm tiếp theo, Luckey lắp ráp được hơn 50 nguyên mẫu, những cuộc đối thoại cởi mở và sự hỗ trợ chung trên MTBS3D đã góp phần quan trọng, giúp nghiên cứu của cậu phát triển. Đồng thời, trong quá trình tìm hiểu những sai sót trước đó, cậu đã tích lũy được bộ sưu tập HMD lớn nhất thế giới. Vì các HMD rất khó dùng và ít người thích, nên những món này thường không mấy khi xuất hiện trên eBay hoặc Craigslist. Cậu chỉ miễn cưỡng kiểm tra hai trang này để phòng khi có hàng, nhưng thường kho báu của cậu đến từ những nơi như sàn đấu giá phát mại của nhà nước, hay các cửa hàng bán trang thiết bị y tế đã qua sử dụng.
Chẳng hạn, một trong số những chuyến hàng lớn nhất của cậu tính đến giờ đến từ một bệnh viện cựu chiến binh ở Kansas. Bệnh viện này đang thanh lí đồ cũ, Luckey đã xoay sở để chộp lấy toàn bộ số kính Visionics vốn được thiết kế để tăng cường thị lực của các cựu binh.
Khả năng săn lùng các bộ kính khó dùng của Luckey thật không ai sánh kịp. Xét từ phương diện sở thích, nó lại không hề rẻ chút nào. Những bộ HMD hiếm có thể có giá vài trăm đô-la, và nguồn lực để sửa chữa chúng thậm chí còn lớn hơn nữa. Nếu cộng thêm cả chi phí của các thử nghiệm riêng của Luckey, đột nhiên sở thích này biến thành một nỗi ám ảnh ngốn tới mấy nghìn đô-la mỗi tháng.
Để có tiền nuôi sở thích tốn kém đó, Luckey thường làm việc tại Trung tâm Thuyền buồm Long Beach, quét sân, cọ rửa thuyền, sửa chữa động cơ diesel. Cậu chỉ nhận được mức lương tối thiểu, nhưng công việc ấy cho cậu cơ sở để dựa vào. Các nguồn thu nhập khác (tức là dắt chó đi dạo, hoặc sửa chữa điện thoại hỏng) lẻ tẻ hơn rất nhiều. Nhờ vậy mà cậu có thể mạnh dạn bấm nút khi những món như Fakespace Boom 3C xuất hiện trên eBay.
Boom 3C không phải là một bộ HMD thông thường. Nó là một màn hình nối vào đầu siêu mạnh, nhưng nặng đến nỗi phải cần đối trọng bằng một cánh tay cơ khí dài khoảng hơn 1m di chuyển theo người dùng. Nhìn chung, trông nó không giống như một thiết bị công nghệ cao mà giống một máy tập thể dục khó thao tác. Nhưng nếu dẹp chuyện đó sang một bên thì Boom 3C sở hữu khả năng mang đến một số trải nghiệm tuyệt vời nhất trong những năm 1990. Đó là lí do tại sao ngày đó nó đã có giá lên tới 90.000 đô-la. Vì vậy, Luckey đã hơi hoảng loạn khi bất ngờ mua được một bộ trên eBay với giá chưa đến 100 đô-la.
Hiển nhiên, món hời có một không hai này cần sửa chữa rất nhiều. Để tìm lời khuyên, Luckey đã xin hỏi qua địa chỉ email của một người am hiểu về Boom 3C của Fakespace hơn bất kì ai trên thế giới: Chính là Mark Bolas. Ông là người sáng lập ra Fakespace, hiện đang giảng dạy các khóa học, điều hành một phòng thí nghiệm nghiên cứu tại trường đại học Nam California gần đó.
Nhờ giúp đỡ
“Xin chào!” Luckey viết thư cho Bolas vào tháng Sáu năm 2011. “Tôi rất hâm mộ công trình của ông, là một người say mê những khái niệm đằng sau các công nghệ VR và AR, tôi vô cùng trân trọng những đóng góp của ông cho lĩnh vực này. Từ lâu tôi đã muốn liên lạc với ông, có vài điều tôi muốn kể cho ông nghe.”
Tất nhiên, một trong những điều đó là hệ thống tạo màu của Boom 3C, và thêm nữa là một bài viết mà gần đây Bolas đứng tên đồng tác giả. Bài viết có tựa đề A Design for a Smartphone-Based Head Mounted Display (tạm dịch: Mẫu thiết kế cho một màn hình đeo trên đầu hoạt động dựa vào điện thoại thông minh), thảo luận về cách sử dụng hai màn hình iPhone 4 (mỗi cái cho một mắt) để điều khiển một bộ HMD giá thành cực kì hợp lí. Luckey thích giải pháp mà Bolas và các đồng nghiệp đã trình bày, nhưng cậu cho rằng mình đã nghĩ ra một ý tưởng thậm chí còn tốt hơn thế, chỉ cần một chiếc điện thoại và một màn hình ngoài.
“Tôi có vài ý tưởng rất dễ triển khai, mà chi phí cũng rất rẻ,” Luckey chia sẻ trong thư, rồi mô tả một nguyên mẫu cậu đã xây dựng, đáp ứng được chính xác những điều trên.
Có chút ngượng ngùng khi đề nghị thử giúp đỡ từ một trong số những chuyên gia VR hiếm hoi trên thế giới, nhưng Luckey hi vọng Bolas sẽ đánh giá cao tinh thần dám nghĩ dám làm như vậy. Đặc biệt là vì câu hỏi quan trọng kết thúc email của cậu: “Tôi rất mong được thực tập không lương hoặc được trả một mức lương khiêm tốn tại nơi có thể giúp tôi tích lũy thêm kinh nghiệm,” Luckey viết. “Tôi vô cùng trân trọng nếu được ông chỉ dẫn để đi đúng hướng.”
Luckey biết rằng đây là một cú sút cầu may. Nhưng đến khi tiếp cận được Bolas, cậu đã bắt đầu nghi ngờ rằng liệu đó có phải là tất cả những gì cậu có thể làm được. Bởi vì ngành công nghiệp VR rất nhỏ bé và trong số ít ỏi công việc hiện có, Luckey đang cạnh tranh với những ứng cử viên già dặn hơn rất nhiều, những người trang trí tường nhà bằng mấy tấm bằng cử nhân đại học danh giá.
Trong khi đó, cậu chỉ là một sinh viên đi học ở Đại học Công lập Bang California Long Beach, đi học bằng vé xe tháng. Nơi chỉ có duy nhất một chương trình giáo dục chính quy, bao gồm vài tín chỉ tại trường cao đẳng cộng đồng Huntington Beach. Làm thế nào cậu có thể cạnh tranh nổi cơ chứ? Thậm chí, làm sao cậu qua được vòng gửi xe? Luckey không biết. Nhưng cậu thực lòng tin rằng, khi nói đến nỗi ám ảnh lớn lao và duy nhất mà cậu có – lắp ráp nên những HMD giá thành rẻ nhưng tạo ra cảm giác siêu hòa nhập – thì không một ai trên thế giới này giỏi hơn cậu. Tất cả những gì Luckey cần là một cơ hội, một ai đó sẵn sàng không đánh giá cậu dựa trên tuổi tác và thành tích. Bolas đã chứng minh rằng ông chính là “ai đó”.
“Tôi đã nghiên cứu và thực hành VR được 25 năm,” sau này, Bolas nói với tờ Orange County Register. “Luckey biết nhiều về lịch sử các sản phẩm của tôi ngang ngửa tôi vậy.”
Vào tháng Bảy năm 2011, Bolas đã đề nghị Luckey làm kĩ thuật viên tại Phòng thí nghiệm Thực tế Hỗn hợp của mình tại Viện Công nghệ Sáng tạo của USC. Đi thí nghiệm hai lần một tuần là tất cả những gì Luckey hi vọng. Cậu còn rất nhiều việc và bận rộn (dọn dẹp, báo cáo, v..v..), giúp sinh viên làm dự án (phim VR ngắn) và sắp xếp các phần cứng đã có ở phòng thí nghiệm suốt nhiều năm. Nó không hào nhoáng, nhưng Luckey hài lòng với chuyện đó. Điều duy nhất cậu quan tâm là được ở đó và có cơ hội tiếp xúc với những người chung sở thích với mình. Dĩ nhiên, tất cả những công việc “cu li phục vụ” đều được đền đáp, cậu có thể dành thời gian trong cái phòng thử nghiệm rộng như nhà kho kia, và trải nghiệm những gì thực tế ảo thực sự có thể đem lại mà không tốn xu nào.
Ngày 25 tháng Chín năm 2011, Luckey cố hết sức để mô tả cảm giác của mình trong một bài đăng trên MTBS3D có tiêu đề là Truly Immersive (AKA ‘Holu Crap This Is Real’) VR Simulation (tạm dịch: Giả lập VR hòa nhập như thật (hay “trời đất quỷ thần ơi nó có thật”)).
“TRỜI ƠI! Đột nhiên... toàn bộ tầm nhìn của bạn bị mờ đi… [và] dường như bạn đang đứng trên một cây cầu trong thế giới hậu tận thế, nơi trước kia từng là một con đường cao tốc dành cho ô tô. Phía trên bạn là những cột sắt gỉ sét, con đường thì đầy gạch vụn... Bạn liếc xuống rồi lập tức bước lùi lại, chỉ vài cm nữa là chân bạn đạp phải một mũi nhọn gỉ sét chọc lên khỏi mặt đất, và theo bản năng, bạn muốn tránh nó càng xa càng tốt...
Từ nãy đến giờ, bạn đã ở một mình trong giả lập này. Nhưng rồi đột nhiên, bạn nghe thấy ai đó gọi với ra từ chính nơi ban đầu bạn xuất hiện, ở phía bên kia cây cầu. Lúc này, hoàn toàn tự tin về thế giới mình đang ở, bạn đi bộ khoảng 20m về nơi mình đến, gặp một avatar khác, một người lính Quân đội Hoa Kỳ kín mít trong bộ giáp sa mạc, mang theo một khẩu súng lớn. Hai người chào hỏi và bắt tay nhau… Sau đó, cũng nhanh như lúc xuất hiện, người lính cảm ơn bạn đã giúp đỡ rồi biến mất.
Bạn biết rằng thực ra anh ấy chỉ là một kĩ sư phần mềm đang điều khiển một cơ thể ảo, nhưng tiềm thức của bạn lại thấy hơi khó tin vào điều đó... Nghe có vẻ điên rồ, tôi biết, nhưng Ma trận gần hơn rất nhiều so với chúng ta tưởng... Mọi người cần tự trải nghiệm thì mới tin được.
Câu cuối cùng gợi nhắc tới câu thoại nổi tiếng của Morpheus trong phim Ma Trận: “Không ai có thể nói cho anh biết Ma trận là gì, anh phải tự mình trải nghiệm nó”. Nó tóm gọn một trong những trở ngại lớn nhất Luckey phải đối mặt khi cố gắng lôi kéo bạn bè và gia đình hứng thú với thực tế ảo. Đây là lí do tại sao vào những lúc không ở phòng thí nghiệm, hay bận bịu với các nguyên mẫu, Luckey rất thích chia sẻ công việc của mình với người khác. Và người mà cậu thích trò chuyện nhất chính là người bạn gái lâu năm: Nicole Edelmann.
Những lần gặp gỡ Edelmann
Luckey và Edelmann gặp nhau tại trại Hè hùng biện vào năm 2009, mỗi người ở một phe trong cuộc tranh luận gay cấn về các chính sách. Tất nhiên, cặp đôi đã có khởi đầu không mấy tốt đẹp. Nhưng cuối ngày hôm đó, Luckey thấy đối thủ của mình đang đọc sách trong khoảng sân nhỏ – đôi mắt xám quyết liệt ấy, mái tóc bob màu bạch kim ấy – cô bạn lật từng trang của cuốn truyện tranh Nhật Bản Lucky Star. Từ đó, mọi chuyện tiến triển theo hướng tình cờ nhiều hơn. Cô cũng đang học tại nhà. Cô cũng thích chế tạo thứ này thứ khác (nhưng là may trang phục, không phải chế đồ điện tử). Và mặc dù cô sống ở Colorado còn cậu ở California nhưng sau đó sáu tháng, họ bắt đầu hẹn hò. Luckey thích kể chuyện này trên ModRetro. Đôi khi chỉ muốn khoe khoang, nhưng thường là để tìm kiếm những lời khuyên lãng mạn khác thường.
Làm sao để vận chuyển kem trên máy bay?
Như một số bạn có thể đã biết, tôi không xa lạ gì với những trò chơi khăm trên máy bay.
Tôi sẽ bay vào thứ Năm này, và tôi cần mang theo vài hộp kem, và giữ chúng trong trạng thái lạnh... [vì] tôi muốn mang một ít cho Nicole. Có cửa hàng trực tuyến duy nhất bán một hộp với giá cao gấp đôi bình thường… PHÍ GIAO HÀNG TẬN 35 ĐÔ-LA! Vận chuyển đá khô qua đêm thật đắt đỏ.
Tôi từng đọc thấy rằng TSA được huấn luyện để luôn luôn phát hiện ra những hàng hóa hải sản đông lạnh (kiểu như bạn mua 2kg cua đông lạnh từ một cửa hàng bán cá). Nên tôi đang nghĩ đến chuyện bỏ nó kèm theo vài túi lạnh trong một loại túi đựng đồ ăn trưa cách nhiệt, sau đó bọc lại bằng giấy nâu, và in một cái nhãn “Palmer›s Wharf” (tạm dịch: Bến tàu của Palmer) khổ lớn chuyên nghiệp, để làm cho nó trông giống như được đóng gói tại một ngư trường.
Có phải tôi đang làm quá lên không?
Với sự giúp đỡ của bạn bè (thêm sự trợ giúp nhỏ của đá khô), Luckey đã vận chuyển thành công món quà nhạy cảm với nhiệt độ của mình ngang qua bầu trời. Nhưng thường, để tiết kiệm tiền vé máy bay, cậu hay đến thăm Edelmann bằng ô-tô. Vì vậy, mỗi tháng một lần, Luckey sẽ lái chiếc Honda Insight 2001 màu đỏ của mình đến Colorado, công-tơ-mét của chiếc xe nhảy dần từ số 240.000 km, rồi 280.000 km, và cuối cùng là hơn 320.000 km.
Thỉnh thoảng, Edelmann cũng đến chiếc rơ-moóc thăm cậu. Mặc dù yêu chàng trai sống trong đó, nhưng cô không thích nơi ở của cậu cho lắm. Trên thực tế, lần đầu tiên đến rơ-moóc của Luckey, cô đã bực bội với tình trạng của nó, đến nỗi dành toàn bộ thời gian của chuyến đi để lau chùi dọn dẹp (ngoại trừ hàng chục lon Muchi Mango rỗng xếp chồng lên nhau cạnh bồn rửa, Luckey rất đỗi tự hào về bộ sưu tập đó và không cho cô ném chúng đi). Một ngày nọ, Luckey tin rằng, rồi họ sẽ chung sống bên nhau ở một nơi nào đó đẹp đẽ hơn. Nhưng cho đến lúc đó, điều tốt nhất cậu có thể làm là đưa cô đến những không gian ảo đáng kinh ngạc.
Ừm, được rồi, có lẽ là cậu không đưa cô đến nơi nào đáng kinh ngạc đến thế. Những nguyên mẫu kính của cậu không có đủ năng lực như mấy món xịn sò, hiệu suất cao ở USC. Nhưng Edelmann vẫn không ngừng kinh ngạc trước trải nghiệm mà những phát minh của Luckey có thể mang lại cho mình. Cậu thật khác thường, anh chàng Palmer Luckey này, và cô yêu điều đó ở cậu, rất nhiều. “Tôi là mặt đất, anh ấy là không khí,” cô giải thích về mối quan hệ của hai người. “Và chúng tôi cần nhau.”
Edelmann không hẳn mong đợi nỗi ám ảnh VR của Luckey sẽ tạo ra điều gì, nhưng cô ngưỡng mộ sự chăm chỉ cật lực cậu dành cho nó. Bởi vì một trong những điều cô thích nhất ở bạn trai mình chính là cách mà cậu vẫn tin vào giấc mơ Mĩ, giữa một thế giới đang ngày càng hoài nghi, hời hợt, thích đi đường tắt. Nằm ở trung tâm của niềm tin đó là nguyên tắc đạo đức cơ bản cậu tự đặt ra: Đừng phàn nàn, hãy hành động.
Sự ra đời của Oculus
Đến năm 2012, sự quyết tâm của Luckey đã dẫn đến sự ra đời của một nguyên mẫu mà cậu tin rằng, gần như đủ tốt để chia sẻ với thế giới: Một bộ kính rẻ hơn bất kì thứ gì khác ngoài kia. Kế hoạch của cậu là sử dụng trang web gây quỹ cộng đồng nổi tiếng Kickstarter để tạo một chiến dịch nho nhỏ. Nhờ nó cậu có thể bán một bộ dụng cụ dễ lắp ráp cho những người đam mê VR như mình. Nhóm người này rất nhỏ – tính cả thế giới cũng chưa được 100 người – nhưng có hề gì, đơn giản là Luckey rất háo hức đưa ra một lựa chọn hiệu suất cao, chi phí thấp cho các “đồng môn” của mình.
Trong phòng thí nghiệm, cậu gọi nguyên mẫu mới nhất của mình – mẫu thứ sáu trong một loạt các thiết kế hiệu suất cao, chi phí thấp – là “PR6”. Nhưng vì cho rằng cái tên đó không thu hút cho lắm nên cậu quyết định đặt tên cho nó là “Rift” (tạm dịch: Kẽ nứt). Bởi vì, như cậu đã nói với bạn bè trên MTBS3D, “nên HMD tạo ra một kẽ nứt giữa thế giới thực và thế giới ảo... mặc dù mình phải thừa nhận rằng nó khá ngớ ngẩn.”
Để hợp pháp hóa toàn bộ kế hoạch này, Luckey biết mình cần thành lập một công ty. Và việc nghĩ ra một cái tên cho công ty hơi khó hơn một chút, vì hầu hết những cái tên cậu nghĩ ra đều đã có người dùng. Còn tất cả những lựa chọn hiển nhiên – có chứa từ “ảo” (virtual) hay VR – đều có nguy cơ vấp phải sự kì thị xã hội dành cho công nghệ này. Đây là chuyện mà ở một mức độ nào đó, Luckey vốn dĩ luôn ý thức được, nhưng vào lễ Tạ ơn năm ngoái, nó trở nên rõ ràng hơn bao giờ hết.
Trong thời gian nghỉ lễ với ông nội ở Kansas, cậu đã tìm cách truy ra tên công ty sở hữu hầu hết các loại bản quyền trò chơi arcade ảo đã thất bại trong quá khứ: Virtuality. Lúc đó, Luckey vẫn đang nghĩ đến ý tưởng mở một công ty trò chơi arcade hiện đại, và có lẽ nên mua bản quyền sở hữu cái tên “Virtuality” – nếu nó thực sự, thực sự rẻ. Tại một vườn ô-liu ở Kansas, Luckey đã gặp chủ sở hữu bản quyền để thảo luận về khả năng này. Họ muốn 150.000 đô-la, không chỉ cho cái tên, mà cả một nhà kho chứa đầy thiết bị cũ của Virtuality nữa.
“Tôi chỉ muốn cái tên đó thôi, như thế thì hết bao nhiêu?”
“Nhóc à,” họ trả lời, “cậu không muốn dùng cái tên đó đâu. Virtuality đã gây thù chuốc oán với tất cả các nhà cung cấp trước khi phá sản. Nếu dùng lại cái tên đó, có lẽ ngay lập tức cậu sẽ bị kiện cho xem.”
Trong những tháng tiếp theo, Luckey đã suy nghĩ rất nhiều về lời khuyên này. Cậu sẽ không chỉ có khả năng dính vào kiện tụng liên quan đến cái tên Virtuality, mức độ độc hại của cái tên đó còn cho thấy mớ hành lí què quặt mà thực tế ảo vẫn phải mang theo. Do đó, Luckey nhận ra rằng sẽ khôn ngoan hơn nhiều khi cố gắng giữ cho công ty nhỏ bé của mình tránh xa những thị phi ngày trước.
Trong lúc xem xét mọi cái tên khả dĩ, cậu nhớ lại cuộc trò chuyện cách đó vài tháng với đồng nghiệp ở ICT. Một trong các nhà nghiên cứu đã thoải mái kể lại việc mình hay “nhìn chòng chọc qua oculus.” Khi được hỏi oculus là gì, nhà nghiên cứu giải thích rằng nó đơn giản là một cái cửa sổ hình tròn – bất kì cửa sổ hay cửa gì có hình tròn. Luckey và các đồng nghiệp của cậu nghĩ rằng chuyện đó khá buồn cười. Nhưng kể cả sau khi từng người dùng ngón tay tạo thành vòng tròn quanh mắt mình và hỏi đùa rằng như thế đã gọi là một oculus chưa. Tất cả đều đồng ý rằng oculus là một từ siêu hay ho, và ai đó nên sử dụng nó cho một cái gì đó.
Nhớ lại những cái gật đầu đồng ý ấy, Luckey biết mình đã sẵn sàng đưa từ đó vào sử dụng. Cậu cân nhắc giữa việc để nguyên văn từ oculus, hay nên kết hợp nó vớilux để tạo thành Oculux, có nghĩa là “ánh sáng” trong tiếng Latinh. Như thể số phận đã an bài, một công ty chuyên sản xuất đèn dùng cho y tế đã đăng kí cái tên Oculux, vậy nên Oculus là quyết định cuối cùng của Luckey.
Sau khi đã quyết định xong cái tên công ty và bản kế hoạch kinh doanh, Luckey mua tên miền (oculusvr.com), cậu dự định ra mắt trang web vào cuối tháng đó. Ngồi trong chiếc rơ-moóc của mình, cậu soạn thảo mục tiêu cho Oculus để đăng trên trang web:
Thật không may, thực tế ảo đã nhiều lần trải qua thăng trầm, mà trầm nhiều hơn thăng. Công nghệ này chưa bao giờ tiến đủ xa để thực sự thuyết phục được mọi người, và những phần cứng VR tuyệt vời vẫn nằm ngoài tầm với của một người bình thường... Cho đến lúc này.
Oculus là ngọn giáo tôi dùng để thay đổi điều đó. Công nghệ đã cải tiến, chúng ta đã có thể tạo ra những phần cứng, phần mềm hiệu quả hơn, mạnh hơn và nhanh hơn so với thế hệ trước, những công ty sản xuất ra những sản phẩm kén người dùng và đắt không tưởng. Đừng hiểu nhầm ý tôi, những công ty này rất quan trọng, họ phải giải quyết một số thách thức cực kì khó về mặt kĩ thuật để làm hài lòng khách hàng của mình.
Nhưng thực tế là chúng ta lại đứng trước hàng loạt thách thức hoàn toàn khác. Phạm vi quan sát rộng lớn để trải nghiệm nhiều hơn, cơ chế theo dõi chuyển động với độ trễ thấp để tối đa hóa khả năng hiện diện, trọng lượng nhẹ và cảm giác thoải mái khi sử dụng lâu. Quan trọng nhất có lẽ là giá chỉ khoảng hàng trăm đô-la, chứ không phải hàng chục ngàn đô-la. Tôi đã làm việc cật lực trong thời gian dài với rất nhiều con người tài giỏi để giải quyết những thách thức đó. Và giờ là lúc trao nó vào tay bạn.
Xét đến quy mô khiêm tốn của cộng đồng VR, thì Luckey bán những bộ Oculus Rift này hầu như không phải vì tiền bạc. Không có cách nào để làm giàu trong một thị trường hẹp đến như vậy. Nhưng cậu thấy không sao cả. Và Nicole cũng thấy không sao hết. Và có lẽ, trong một kịch bản lí tưởng nhất, nếu Luckey có thể lôi kéo được dù chỉ đôi chút sự quan tâm với thứ công nghệ này – nếu cậu xoay sở bán được 100 đơn hàng, có thể vậy – thì biết đâu khoản vốn khổng lồ này sẽ giúp cậu thắp sáng tương lai. Cái tương lai mà, trong lúc ngồi trước cái máy tính trong toa xe dài 6m của mình, cậu đã bắt đầu suy nghĩ đến. Bởi vì ngay cả khi trông Luckey có vẻ rất hạnh phúc trong hiện tại, với vài bản nhạc eurobeat9 bật rầm rầm cùng cây hàn sắt rực đỏ, cậu vẫn không thể hoàn toàn dập tắt cái cảm giác sợ hãi đang len lỏi. Bên ngoài “ốc đảo” bất khả chiến bại này, rất nhiều chuyện không hề vận hành theo cách cậu muốn.
9 Eurobeat: là một thể loại nhạc dance điện tử.
Ví dụ như công việc của cậu tại phòng thí nghiệm. Cậu thích nó. Nhưng bởi vì sau sáu tháng, các nhân viên tạm thời hoặc là được nhận, hoặc là phải ra đi. ICT không có đủ ngân sách để giữ cậu lại, Bolas đã thông báo với Luckey rằng có lẽ cậu nên sớm tìm việc ở đâu đó khác.
Với hoàn cảnh của cậu thì việc này thực sự khó khăn. Mặc dù thời gian ở ICT có thể mở ra một số khả năng khác, nhưng dường như, chừng đó vẫn không đủ để Luckey tìm được những công việc cậu thực sự quan tâm. Chẳng hạn mới đây thôi, cậu đã từ chối một công việc tại hãng sản xuất kính VR Sensics. Họ đã mời cậu vào vị trí kĩ thuật viên phòng thí nghiệm cấp thấp!
Luckey tự giải thích rằng, có lẽ cậu sẽ dễ tìm việc hơn sau khi có bằng đại học chính thức. Cậu đang theo học cử nhân báo chí tại trường Đại học bang California, Long Beach, và thậm chí còn được bổ nhiệm làm tổng biên tập trực tuyến cho tờ báo sinh viên trường. “Kế hoạch dự phòng” của Luckey (nếu miễn cưỡng thì cũng có thể gọi như vậy) là trở thành một nhà báo công nghệ. Nếu cậu không thể kiếm sống bằng việc chế tạo thiết bị và đồ chơi công nghệ, thì ít nhất cậu cũng phải viết về những người làm việc đó.
Tuy nhiên, sau khi ứng tuyển vào một vị trí viết lách, thậm chí cậu còn không hề nhận được phản hồi từ cái trang mà trông qua thì thấy giống một nơi đơn giản dành cho mấy kẻ thiếu não, Hackaday. Hackaday là một blog viết về kiểu modding mà cậu ưa thích, nhưng giờ Luckey buộc phải đối mặt với thực tế: Có lẽ nghề báo không dành cho cậu.
Có lẽ, cậu nghĩ, mọi chuyện sẽ thay đổi sau khi mình tốt nghiệp với tấm bằng trong tay. Nhưng thậm chí cậu còn không có cơ hội kiểm chứng khả năng này: Hồi tháng Mười hai, do phần mềm xếp lịch học của trường bị trục trặc, nên cậu đã bỏ lỡ cơ hội đăng kí lớp. Được rồi, cậu lại nghĩ, mình sẽ nghỉ học kì này. Nhưng khi xem xét tiếp, rõ ràng là trường không cho đăng kí thêm. Dù sao thì chuyện đó cũng không quan trọng lắm, vì sau đó cậu đã nộp đơn xin vào diện sinh viên chuyển tiếp sang USC. Cách này không những phù hợp hơn, mà còn cho phép Luckey có thể tiếp tục làm việc ở ICT nếu là sinh viên ở đó. Nhưng rốt cuộc kế hoạch cũng không diễn ra, vì gần đây Luckey mới biết rằng, mình đã bị USC từ chối.
Thế là, tại thời điểm này của năm 2012, Luckey không biết mình cần phải làm gì tiếp theo. Mặc dù luôn là người lạc quan trong mọi hoàn cảnh, nhưng thật khó để cậu không cảm thấy rối ren trước tình cảnh hiện tại. Nhưng vào một buổi chiều tháng Tư định mệnh, khi đồng hồ điểm 2h28, Luckey đã nhận được tin nhắn từ một trong những người hùng thời thơ ấu của mình, tin nhắn sắp sửa thay đổi mọi thứ.