T
háng Một – tháng Mười hai năm 2015
Tháng Một
Vào ngày 23 tháng Một, tại Diễn đàn Kinh tế Thế giới ở Davos, Thụy Sĩ, hàng chục nhà lãnh đạo toàn cầu lỗi lạc nhất thế giới đã tập hợp lại để trải nghiệm một thứ mà rất ít người trong số họ từng thử trước đây: Thực tế ảo. Cụ thể, đó là một bộ phim tài liệu 360 độ, dài 8 phút do Liên Hợp Quốc sản xuất bằng một “Phiên bản Cải tiến” trước khi bộ kính Gear VR mà Samsung chế tạo được ra mắt người tiêu dùng. Nó đưa người xem đến trại tị nạn ở Jordan. Và sau phản ứng tích cực áp đảo ở Davos, bộ phim này (Clouds Over Sidra) sẽ là bộ phim đầu tiên trong số vài bộ phim VR mà Liên Hợp Quốc sẽ sản xuất để chiếu cho các nhà hoạch định chính sách và nhà tài trợ lớn như một phần của phương thức tiếp cận mới, nhằm nâng cao nhận thức và huy động kinh phí cho những chương trình nhân đạo trọng yếu.
Tháng Hai
Vào ngày 16 tháng Hai, để chuẩn bị cho kế hoạch rút lui khỏi cấp điều hành sẽ diễn ra tại nhà Iribe ở Bãi biển Laguna, John Carmack đã viết một email dài để thảo luận về tình trạng và hướng đi của Oculus.
“Mọi thứ đang diễn ra OK,” anh viết ngay đầu email. “Tôi tương đối hài lòng với những định hướng hiện tại và tôi nghĩ chúng ta đang đi trên một con đường có thể thành công.” Mặc dù vậy, vẫn có những bước phát triển và những xu hướng khiến anh lo ngại. Và trong hơn 2.000 từ, Carmack đã cảnh báo các đồng nghiệp của mình về vô số vấn đề dai dẳng – nổi bật là những ý sau đây:
• “Những cuộc nói chuyện về phần mềm tại Oculus chủ yếu mang tính khơi gợi niềm khao khát hơn là tính thực tiễn. “Cái chúng ta muốn” so với “cái chúng ta có thể cung cấp”. Thật bực mình khi họ nói về “Chất lượng Oculus”, như thể đó là một thứ có thật mà không hề nhận ra rằng nó chỉ là một mục tiêu mơ hồ. Tôi thực sự lo ngại rằng ở đầu chuỗi chỉ huy phần mềm, Nate và Brendan chưa hoàn chỉnh phần mềm dành cho người tiêu dùng.”
• “Những người sáng lập Oculus đến từ một công ty công cụ, điều đó đã mang lại cho chúng ta một phong cách phát triển 'SDK và các bản demo', nhưng tôi không nghĩ là nó sẽ phù hợp nhất với mục tiêu của chúng ta. Oculus cũng chơi với báo chí, thay vì chơi với những khách hàng đã mua các thứ từ chúng ta…”
• “Mọi người đều biết rằng chúng ta sẽ không hết tiền và bị đuổi việc sau vài tháng nữa. Điều đó mang lại cho chúng ta sự tự do để thử nghiệm và khám phá, tìm kiếm 'những trải nghiệm hấp dẫn', và loại bỏ những thứ dường như không hiệu quả. Về lí thuyết, điều đó nghe có vẻ lí tưởng. Trong thực tế, điều đó có nghĩa là chúng ta có rất nhiều người làm những thứ chẳng đóng góp một chút giá trị nào cho khách hàng của mình.”
• “Hầu hết mọi người [tại Oculus], dựa trên lựa chọn họ có, sẽ tiếp tục đi theo con đường né tránh việc bị đánh giá. Gọi các sản phẩm của chúng ta là “bộ công cụ dành cho nhà phát triển”, “các phiên bản cải tiến”, và “beta” đã trở thành một chiến lược hoàn hảo… Để tránh bị đánh giá trên phần mềm của chúng ta, chủ yếu chúng ta chỉ cần không đưa nó ra thị trường. Ví dụ, tôi không hài lòng với quyết định của Nate là không cam kết với bất kì yếu tố xã hội nào cho đợt ra mắt người tiêu dùng trong năm nay. Tôi sẽ cố gắng làm một cái gì đó, nhưng điều đó đồng nghĩa là bơi ngược dòng thủy triều.”
• “Thật khó để CEO của một công ty thuyền buồm có thể nhiệt tình và chân thật nếu họ luôn bị say sóng bất cứ khi nào ra khơi, nhưng Brendan đang chính xác là như vậy. Dự án Minecraft của tôi là một ví dụ điển hình. Do bản chất của nó nên sẽ rất tồi tệ nếu nhìn từ một người tìm kiếm sự thoải mái. Bất kể là như vậy, tôi đã chơi nhiều giờ trong đó hơn bất kì trải nghiệm VR nào khác ngoại trừ Điện ảnh. Brendan cho rằng có thể có một “Minecraft Làm riêng Cho VR” tốt hơn, đứng yên và từ góc nhìn của người thứ ba, giống như bản demo HoloLens. Nghe thấy điều này thôi cũng đủ đáng sợ rồi, vì nó cho thấy cái hố quá rộng ngăn cách giữa cách nhìn của chúng ta về việc một game VR tuyệt vời nên như thế nào.”
Tháng Ba
Vào ngày 1 tháng Ba, Peter Chou, CEO của HTC đã gây bất ngờ cho khán giả tại Đại hội Thế giới Di động ở Barcelona.
“Tôi có một tin tức tràn đầy cảm hứng đến không thể tin được để chia sẻ với các bạn ngày hôm nay,” anh nói. “Duy nhất trong cả đời người, chúng ta chứng kiến công nghệ biến đổi thế giới. Chúng tôi, tại HTC, là những người đầu tiên tiên phong trong ngành công nghiệp điện thoại thông minh. Hôm nay, chúng tôi đã sẵn sàng để bắt đầu chương tiếp theo… với một đối tác đột phá: Valve.”
Giữa những tràng pháo tay từ khán giả, và logo Valve đang chiếu sáng màn hình phía sau Chou, anh nói về cách mà “Thực tế ảo sẽ trở thành trải nghiệm chính thống dành cho người tiêu dùng” và sau đó giới thiệu sản phẩm VR dành cho người tiêu dùng thế hệ đầu tiên của HTC: HTC Vive.
Trái ngược với “trải nghiệm ngồi yên” mà Oculus Rift mang lại, HTC Vive hứa hẹn đem đến “trải nghiệm trong phạm vi cả căn phòng” – cho phép người dùng di chuyển tự do trong môi trường lên đến 5m x 5m. Về mặt này, có vẻ Vive giống như một phiên bản thế hệ tiếp theo của “Valve Room”. Lần này, thay cho tất cả những cái mã QR điên rồ đó, Vive chỉ cần hai “trạm cơ sở SteamVR” để theo dõi toàn bộ phòng.
“Nhưng đó không phải là tất cả…” sau Chou là Giám đốc phụ trách Tiếp thị toàn cầu của HTC lên sân khấu. “Chúng tôi nhận ra rằng lời hứa về thực tế ảo chỉ thực sự trở thành hiện thực khi chúng tôi có thể đặt sản phẩm vào tay người tiêu dùng. Để đạt được mục tiêu đó, chúng tôi rất vui mừng được chia sẻ rằng HTC sẽ ra mắt một sản phẩm tiêu dùng trước khi năm nay kết thúc.”
Ngay sau khi Vive được giới thiệu ở Barcelona, một trong những người được chiêu mộ sớm nhất của Oculus đã gửi email tóm tắt về việc anh và vài đồng nghiệp của mình đang đột nhiên cảm thấy như thế nào:
TỪ: Brant Lewis
CHỦ ĐỀ: Kính HTC
Đây là một thảm họa đối với chúng ta. Đúng là cần phải xem liệu họ có thực sự sản xuất được thứ đó hay không, nhưng dựa trên thông số kĩ thuật thôi, thì họ đã có cái thiết bị mà tôi muốn. Và thật đáng buồn, đấy là cái thiết bị mà chúng ta đã quyết tâm xây dựng cách đây 2 năm.
Màn hình và ống kính rất giống. Mất lợi thế ở điểm này. Nếu họ tìm ra cách để có OLED rgb-stripe thì mọi chuyện quá sức tệ hại.
Phạm vi theo dõi 15’ x 15’. Uuugh. Đòn chí mạng. Không có gì trong lộ trình của chúng ta đọ được với điều đó.
Bộ điều khiển. Tôi có cần nói thêm không? Quá thất vọng.
Ngay cả khi họ không ra mắt đúng hẹn và để sang năm 2016, thì từ những gì tôi đã thấy về CV1, thiết bị HTC này là bộ kính mà tôi thích hơn. Nó rõ ràng nhắm vào nhóm trung thành với VR (không ngại lắp đặt cả một căn phòng chuyên dụng).
Tôi ghét nhại lại các diễn đàn, nhưng có cảm giác nó đánh đúng phần nào đó. Thật tệ khi Oculus nỗ lực rất nhiều vào việc mở rộng sản phẩm và công ty, đến nỗi chúng ta đã đánh mất sự tập trung vào việc đổi mới sản phẩm và chinh phục VR.
Tháng Tư
Vào ngày 12 tháng Tư, Luckey ăn tối tại Akasaka Rikyu – một nhà hàng Quảng Đông ở Tokyo – cùng với Masahiro Sakurai, người sáng tạo tựa game yêu thích mọi thời đại của cậu: Super Smash Bros.
Ngay sau một cuộc thảo luận về hiện trạng của ngành game, Luckey đã chuyển sang lí do cậu sắp xếp bữa tối này: Chiêu mộ Sakurai cho Oculus. Hoặc, ít nhất là thuyết phục anh ấy làm một game thực tế ảo cho Oculus Studios.
“Tôi rất vinh dự,” Sakurai nói và cúi đầu.
Gần như tất cả mọi trò chơi mà Sakurai từng làm đều được Nintendo phân phối độc quyền. Vì vậy, sẽ khá táo bạo khi nghĩ rằng anh có thể làm việc cho Oculus. Nhưng có một lí do làm Luckey có chút hi vọng: Kể từ tháng Tám năm 2013 – khi Sakurai công khai tuyên bố rằng “kính Oculus Rift VR… [sẽ] rất thành công trong tương lai gần”– anh đã liên tục bày tỏ sự quan tâm sâu sắc đến thực tế ảo, một phần vì công nghệ VR có thể cho phép anh tạo ra những thứ không thể có trong đời thực. Ví dụ, Sakurai đã từng viết về cảm giác đáng kinh ngạc khi lái một chiếc xe trong suốt sẽ tuyệt vời đến mức nào, “Tôi thường tự nhủ, ‘giá mà bảng điều khiển này và những thứ xung quanh chân mình trong suốt.”
Khỏi phải nói, Luckey tin rằng – từ một quan điểm nghệ thuật – Sakurai sẽ có hứng thú phát triển một tựa game cho Oculus. Nhưng, tất nhiên, phát triển game không chỉ là nghệ thuật, nó còn là chuyện làm ăn. Vì thế, Luckey muốn trực tiếp gặp Sakurai là để nói cho anh biết rằng, giờ đây, với sự hậu thuẫn của Facebook, Oculus có thể đưa ra một đề nghị rất hào phóng.
“Chúng tôi có thể cung cấp tiền và toàn bộ phần kiểm soát sáng tạo và anh có thể ở Nhật Bản – hoặc nếu anh thích, chúng tôi có thể cho anh đi đến bất kì nơi nào anh thích trên thế giới. Về cơ bản: Cá nhân tôi sẽ đảm bảo anh sẽ có bất cứ thứ gì anh muốn để làm game VR.”
Sakurai tỏ ra hãnh diện nhưng cuối cùng thì cảm xúc của anh như sau: Tôi muốn làm việc với VR. Nếu tôi làm việc với VR, tôi sẽ muốn cống hiến hết mình. Nhưng thật khó để tôi có thể cống hiến hết mình cho một thứ gì đó khi biết lượng khán giả của nó thật nhỏ bé.”
Tháng Năm
Vào ngày 1 tháng Năm, Steve và Allison Spinner tổ chức một buổi gây quỹ nhỏ cho Hillary Clinton, người mà nhiều tuần trước đã tuyên bố rằng bà sẽ ra tranh cử tổng thống trong cuộc bầu cử năm 2016. Trước sự kiện này, John Podesta – chủ tịch của chiến dịch, người sẽ lên phát biểu ngày hôm đó – đã được thông báo rằng, “Trong căn phòng sẽ có bốn nhân vật quan trọng của giới công nghệ: Aaron Levie (CEO của Box), Padma Warrior (CTO của Cisco), Anne Wojcicki (CEO của 23 and Me, đồng sáng lập Google) và Palmer Luckey (người sáng lập Oculus VR).”
Luckey có nhiều lo ngại về bà Clinton (dựa trên nền tảng của bà trong cuộc đua tranh chức tổng thống năm 2008), nhưng cho rằng đây sẽ là cơ hội tốt để tìm hiểu xem lập trường của bà đã thay đổi gì chưa. Cụ thể, cậu tò mò về trợ cấp ethanol, do đó, cậu đã hỏi John Podesta rằng liệu bà Clinton có kế hoạch tiếp tục ủng hộ các chỉ thị pha chế ethanol hay không (vì theo quan điểm của Luckey, “những khoản trợ cấp đó nên hướng tới công nghệ hữu ích cần đến nó”). Podesta cảm ơn Luckey câu hỏi này và nói rằng, chiến dịch của Clinton vẫn chưa xem xét đến lập trường đối với các công ty sản xuất ethanol. Và họ muốn có sự giúp đỡ từ “những người thông minh nhất Thung lũng Silicon” để phát triển lập trường đó.
Vài tuần sau, trong một bài bình luận độc lập cho tờ Iowa Gazette, Hillary Clinton đã tái khẳng định sự ủng hộ của bà đối với chỉ thị ethanol liên bang.
Tháng Sáu
Ngày 22 tháng Sáu, khi Facebook đang cân nhắc việc mua lại Unity với giá hàng tỉ đô-la (trong một thỏa thuận được đánh mã là “One”), Zuckerberg đã trình bày tầm nhìn và chiến lược về cho VR, AR của mình cho Iribe, Sheryl Sandberg, Mike Schroepfer, Amn Zoufonoun và bốn phó chủ tịch Facebook khác:
“Chúng ta có ba mục tiêu kinh doanh trọng yếu.” Zuckerberg viết.
Mục tiêu đầu tiên mang tính chiến lược. “Chúng ta dễ bị tổn thương trên thiết bị di động trước Google và Apple, vì họ tạo ra các nền tảng di động lớn. Chúng ta muốn một vị trí chiến lược vững chắc hơn trong làn sóng tiếp theo của lĩnh vực điện toán. Chúng ta chỉ có thể đạt được điều này bằng cách xây dựng cả một nền tảng lớn lẫn các ứng dụng quan trọng. Từ góc độ thời điểm, sẽ tốt hơn nếu chúng ta nhanh chân hơn trước khi nền tảng tiếp theo trở nên phổ biến, và rút ngắn thời gian cần thiết để chúng ta xuất hiện trong một thế giới di động chủ yếu do Google và Apple thống trị. Thời gian này càng ngắn, cộng đồng của chúng ta càng ít bị tổn thương trước hành động của những công ty khác. Do đó, mục tiêu của chúng ta không chỉ là chiến thắng trong VR và AR, mà còn là đẩy nhanh sự xuất hiện của nó.”
Mục tiêu thứ hai là thương hiệu. “Yếu tố yếu nhất trong thương hiệu của chúng ta là sự cách tân,” Zuckerberg thừa nhận, “đây là một vị thế dễ bị tổn thương đối với chúng ta vì một công ty công nghệ phụ thuộc vào việc tuyển dụng những kĩ sư giỏi nhất để xây dựng tương lai. Công việc kết nối xã hội cốt lõi của chúng ta không còn mới mẻ, Internet.org đang mở rộng một thứ gì đó hơn là phát minh ra nó và AI vẫn chưa hữu hình. Chúng ta có thể làm nhiều hơn để kể câu chuyện của mình trong từng lĩnh vực này, sự thành công trong VR và AR sẽ có tiềm năng cách tân nhất trong 5-10 năm tới. Tất nhiên chúng ta cần thành công trước mắt trong VR và AR để đạt được những lợi ích thương hiệu, nếu chúng ta làm được, thì điều này sẽ rất có giá trị.”
Mục tiêu cuối cùng là tài chính. “Mục tiêu tài chính là rõ ràng, cụ thể nhất,” anh ta giải thích, “và đây là nơi tôi sẽ thảo luận về vấn đề chúng ta muốn khai thác khía cạnh nào của hệ sinh thái VR – AR và mong muốn kiếm lợi từ những khía cạnh nào.”
Theo suy nghĩ của Zuckerberg, hệ sinh thái này có thể được chia thành ba phần chính:
1. Ứng dụng/Trải nghiệm: “Chơi game rất quan trọng nhưng nó bị chi phối bởi các game lớn nhiều hơn và rất phù du. Do đó, việc sở hữu những tựa game lớn có vẻ không quan trọng bằng việc đảm bảo chúng tồn tại trên nền tảng của chúng ta. Tôi dự đoán tất cả mọi người sẽ sử dụng các công cụ truyền thông xã hội và sử dụng thông tin, và chúng ta sẽ xây dựng nên một doanh nghiệp lớn nếu thành công trong những không gian này.”
2. Các dịch vụ nền tảng: “Những dịch vụ nền tảng này [đề cập đến những thứ như 'cửa hàng phân phối ứng dụng, quảng cáo, thanh toán và các chức năng mạng xã hội khác'] nên được sử dụng đa nền tảng. Hầu hết các dịch vụ có thể được cung cấp trên iOS, Android, trên máy tính để bàn, v.v. Trên Android [ví dụ]… nếu ứng dụng của chúng ta chuyển sang cửa hàng đã cài đặt sẵn để mua hàng, thì chúng ta thậm chí không cần phải trả 30% doanh thu cho Google… Đây sẽ là một thách thức vì các nhà cung cấp OS sẽ cố gắng đẩy chúng ta ra, nhưng nếu chúng ta xây dựng được những các dịch vụ ưu việt và cung cấp những thứ mà OS cần (ví dụ như hỗ trợ Unity), thì chúng ta đã thành công.”
3. Phần cứng/Hệ thống: “Danh mục này bao gồm toàn bộ công nghệ cốt lõi cần thiết để VR và AR hoạt động, nhưng nếu để nó đứng độc lập thì vẫn sẽ có ít giá trị bền vững về mặt kinh doanh: tai nghe, bộ điều khiển, theo dõi tầm nhìn, linux cấp thấp và API đồ họa… Bên cạnh thương hiệu, đội ngũ thực thi bằng sáng chế và đội ngũ xây dựng từ trước đến nay vẫn vượt xa tất cả những người khác, đây là phần khó nhất trong hệ sinh thái để phát triển thành một mảng kinh doanh lớn. Ngay cả khi các công ty thành công, thì cũng không một công ty phần cứng nào đạt được mức độ phổ biến như tầm nhìn của chúng ta yêu cầu về các ứng dụng.”
“Theo thời gian,” Zuckerberg tiếp tục, “một người sẽ cần tích hợp chặt chẽ tất cả các thành phần phần mềm và phần cứng của hệ sinh thái này… Nếu sở hữu Unity, chúng ta có thể đảm bảo điều này luôn luôn diễn ra hiệu quả, nhanh chóng và tương thích với các hệ thống của chúng ta… Hơn nữa, vì các dịch vụ chính của chúng ta sẽ được tích hợp rất tốt và nổi bật vào Unity, nên điều đó sẽ gây áp lực lên các công cụ khác như Unreal để buộc chúng phải tích hợp chặt chẽ với các dịch vụ chính của chúng ta, cũng như đảm bảo các nhà phát triển của chúng cũng phải có quyền truy cập tương đương. Điều này sẽ giúp đạt được mục tiêu phát tán những dịch vụ nền tảng quan trọng – thậm chí đến cả những nền tảng mà chúng ta không kiểm soát.”
Sau đó, Zuckerberg dành một đoạn dài để nói về các lợi ích khác khi sở hữu Unity, rồi kết thúc bằng: “Từ cơ hội tổng thể để củng cố vị thế của chúng ta trong làn sóng lớn tiếp theo của lĩnh vực điện toán, tôi nghĩ rằng đó là một lời hiệu triệu rõ ràng, kêu gọi mọi người làm mọi việc có thể để tăng cơ hội. Vài tỉ đô-la đúng là đắt thật, nhưng chúng ta có thể thu về được. Chúng ta đã xây dựng công ty của mình để có thể xây dựng những điều tuyệt vời hơn cho thế giới, và đây là một trong những điều tuyệt vời nhất cho tương lai tôi có thể tưởng tượng.”
Tháng Bảy
Vào ngày 28 tháng Bảy – tại một sự kiện nho nhỏ chỉ dành cho những người được mời ở Beverly Hills – Oculus đã công chiếu một bộ phim hoạt hình VR ngắn có tênHenry, do Ramiro Lopez Dau đạo diễn và tạo ra bằng Unreal Engine 4 của Epic. Đoạn phim ngắn mang đến trải nghiệm đắm chìm, đặt người chơi nhìn thẳng vào mắt Henry, chú nhím cô đơn ước ao một điều duy nhất trong ngày sinh nhật của mình, điều mà cậu không thể nào nhận được vì những cái gai nhọn hoắt: Một cái ôm.
Henry được sản xuất nội bộ tại Oculus, xây dựng bởi Story Studiomới thành lập gần đây của công ty. Trong năm tiếp theo, sau 14 tháng được khen ngợi hết lời, nhưWIRED gọi nó là “bộ phim quan trọng nhất của 2015”, Henry mang về cho Oculus giải Emmy Award đầu tiên.
Tháng Tám
Ngày 25 tháng Tám, khi đang tập dượt để thuyết trình về một mô hình thuê bao dành cho Oculus, Luckey nhận được yêu cầu từ phòng Truyền thông để nhắc nhở cậu đã may mắn thế nào. Chuyện sau đây gần như khiến cậu nghẹn lời:
TỪ: Tera Randall
CHỦ ĐỀ: Yêu cầu từ Make a wish – Oculus
Xin chào, chúng tôi đã nhận được yêu cầu từ Make a Wish. Một cậu bé tên Tommy (13 tuổi) đã có điều ước cuối cùng là được thử Oculus và gặp gỡ những người sáng lập.
Chỉ là một buổi chào hỏi rất nhanh tại văn phòng, Palmer, anh có đồng ý để cậu bé thử bản demo của Touch và nói chuyện với cậu bé vài phút không? Thời gian là hai tuần nữa.
Nate, tôi nghĩ anh có thể ghé qua sau buổi trải nghiệm và chào hỏi nếu lịch trình cho phép.
THÁNG CHÍN
Ngày 8 tháng Chín, Mark Zuckerberg đón Satya Nadella, CEO của Microsoft, đến khuôn viên Facebook để trình diễn Oculus, thảo luận về liên minh chiến lược đang diễn ra giữa hai công ty và cuối cùng là bàn bạc về một giao dịch giữa Facebook và Microsoft.
Ngày hôm sau, chỉ trong ba câu, Zuckerberg đã tóm tắt kết quả dàn xếp giữa hai bên:
• Chúng tôi sẽ phát hành các ứng dụng Universal Windows Platform cho Facebook, Messenger và Instagram.
• Chúng tôi sẽ cho các nhà phát triển Window sử dụng các quảng cáo cài đặt ứng dụng và năng lực mạng lưới người xem của mình, và chúng tôi sẽ hỗ trợ yêu cầu về phần mềm trung gian của các anh.
• Đổi lại, chúng tôi yêu cầu các anh phát hành Minecraft cho Oculus di động và Rift.
Tháng Mười
Ngày 13 tháng Mười, Luckey đã trao một món quà cho Iribe.
Vào thời điểm đó, Luckey đang dẫn đầu các cuộc đàm phán với HTC, cố gắng để thuyết phục Vive, bộ kính sắp ra mắt của họ hỗ trợ cho Oculus Store và những cuộc đàm phán đó không được suôn sẻ cho lắm. Vì theo Luckey “HTC không có khả năng thực hiện thỏa thuận mà họ muốn thực hiện. Rốt cuộc thì Valve mới là người ra quyết định.”
Mặc dù mối quan hệ giữa HTC và Valve chắc chắn đã thay đổi, nhưng kết quả cuối cùng đó nhắc Luckey nhớ lại một “mối quan hệ hợp tác” từ nhiều năm trước. Đó là mối quan hệ hợp tác giữa Apple và HP, trong đó HP “giành được quyền bán iPod”. Nhìn từ xa, chuyện này có vẻ giống một chiến thắng giành cho HP: iPod của Apple đang trở nên cực kì phổ biến và họ với kinh nghiệm chuyên môn dày dặn về phần cứng, có thể sản xuất các phiên bản mang thương hiệu HP của sản phẩm nóng bỏng này. Ngoại trừ việc, như một phần của thỏa thuận, HP đã đưa ra hai nhượng bộ quan trọng: Họ đồng ý không cạnh tranh với Apple trong thị trường này và họ đồng ý cho tải trước cửa hàng kĩ thuật số (iTunes) của Apple lên những máy tính mà họ bán. Như mọi chuyện sớm sáng tỏ, đây là điểm thực sự ăn tiền trên khía cạnh phần mềm của việc bán phần cứng.
“Vậy nên đây là một lời nhắc nhở về nơi mà quyền lực thực thực sự tồn tại,” Luckey vừa nói vừa trao món quà cho Iribe. Đó là một chiếc iPod từ năm 2004, có logo HP khắc ở mặt sau.
Tháng Mười một
Vào ngày 10 tháng Mười một, Oculus thông báo trên trang blog của mình rằng, “Bắt đầu từ hôm nay, bạn có thể đặt hàng trước Samsung Gear VR hoàn toàn mới, được cung cấp bởi Oculus, chỉ với 99 đô-la.”
Bài viết tiếp tục đi vào chi tiết một vài điểm cải tiến so với Phiên bản Đổi mới được phát hành trước đó (nhẹ hơn, công thái học tốt hơn, touchpad được thiết kế lại) cũng như khả năng tương thích với nhiều dòng điện thoại thông minh của Samsung hơn (ví dụ Galaxy Note 5, S6 và S6 edge).
Bài viết kết thúc bằng câu, “Đây là một thời khắc đáng kinh ngạc đối với thực tế ảo, vì mọi người trên khắp thế giới giờ đây có thể biến chiếc điện thoại của họ thành một trải nghiệm VR thực sự chân th.”
Tháng Mười hai
Ngày 15 tháng Mười hai, Paul Bettner đã nhận được một tin tuyệt vời: Oculus rất hài lòng với bản dựng mới nhất của Lucky’s Tale, đến mức mà họ muốn kết hợp game này với Rift. Bằng cách đó, từng người đã mua bộ kính của họ sẽ được chơi Lucky’s Tale miễn phí.
Tin tức này đến sau ba năm kể từ ngày Bettner lần đầu tiên đến thăm Oculus, và thật khó tránh được việc bồi hồi nhìn lại quãng đường xa xôi mà cả anh và họ đã đi qua. Tuy nhiên, khi làn sóng đầu tiên của kính VR dành cho người tiêu dùng sẽ được tung ra sau ba tháng nữa, anh biết rằng, thực sự đây mới chỉ là khởi đầu của hành trình.