T
ôi được sinh ra vào tháng Ba năm 1972. Đó là thời hoàng kim cho một gã ghiền công nghệ, vì công nghệ đang biến đổi Trái Đất.
Tôi đã không thực sự nhận ra mình ghiền công nghệ cho đến tháng Năm năm 1977, khi bộ phim Chiến tranh giữa các vì sao lần đầu tiên phát hành. Lúc đó, tôi mới 5 tuổi, khi xem bộ phim đó lần đầu tiên, mọi thứ xung quanh tôi như thể biến mất hết. Bỗng nhiên, tôi không thể nói hay nghĩ về bất cứ điều gì khác ngoài Chiến tranh giữa các vì sao. Nó đã trở thành nỗi ám ảnh đầu tiên của tôi. Chiến tranh giữa các vì sao là thứ đầu tiên trong đời khiến tôi ghiền đến phát rồ. Nhưng nó chắc chắn không phải thứ cuối cùng.
Giáng sinh năm tiếp theo, tôi nhận được một bộ Atari 2600, và một nỗi ám ảnh khác ra đời. Đối với tôi, những cuốn băng cartridge Atari cất trong cái hộp đựng giày cũ bên cạnh ti-vi không chỉ là trò chơi điện tử, chúng là những chương trình mô phỏng trên máy tính. Chúng cho phép tôi mô phỏng thao tác lái xe tăng, hoặc điều khiển một con tàu không gian lượn lách xuyên vành đai tiểu hành tinh. Một trong số những trò chơi đó – Adventure (tạm dịch: Cuộc phiêu lưu) – tôi còn có quyền kiểm soát một nhân vật đại diện trong thế giới ảo. Tôi có thể tìm đường vượt qua các mê cung, nhặt đồ, giết rồng, chiếm đóng các lâu đài và săn lùng kho báu bị ẩn giấu. Dĩ nhiên, nhân vật của tôi là một hình vuông, và thế giới ảo kia chỉ là những hình khối hai chiều được hiển thị trên màn hình ti-vi. Nhưng với tôi, vương quốc được tạo ra bởi máy vi tính đó dường như rất thật. Cứ như tôi đang dịch chuyển đến một thực tại khác, mà không cần rời khỏi phòng khách của mình nửa bước chân vậy.
Lúc đó, tôi không hề nhận ra, nhưng sự thực là, tôi đã trở thành một phần của thế hệ đầu tiên có điều kiện chơi trò chơi điện tử tại nhà. Vài năm sau, khi nhận được quà sinh nhật là một chiếc máy tính màu dòng TRS-80, tôi cũng lại chính thức trở thành một trong những người đầu tiên trên thế giới có máy vi tính tại nhà. Cùng khoảng thời gian đó, gia đình tôi mua đầu máy video (VCR) đầu tiên, một phát minh mới có giá phải chăng đã đổi thay mạnh mẽ cuộc đời tôi.
Mấy năm sau, ở trường trung học, tôi phát hiện ra một hình thái sơ khai khác của thực tế ảo khi cùng bạn bè chơi các game nhập vai giả tưởng như Dungeons and Dragons (tạm dịch: Ngục tối và Rồng). Những trò chơi này cho phép người chơi mô phỏng các thế giới khác bằng cách sử dụng "cỗ máy tính mạnh nhất: Bộ não con người. Chỉ bằng giấy, bút chì, vài quy tắc và một con súc sắc đa diện, bạn có thể tạo ra một thực tại hoàn toàn mới, chỉ tồn tại trong trí tưởng tượng chung của bạn và các đồng đội. Thông qua D&D, tôi lần đầu trải nghiệm một dạng thực tế ảo thô sơ (nhưng vẫn khiến tôi hoàn toàn đắm chìm vào) từ rất lâu trước khi xuất hiện những cỗ máy tính có khả năng tạo ra một thực tế ảo khác.
Mãi cho đến đầu thập niên 1990, tôi mới biết thế nào là thực tế ảo “đích thực” khi tham dự Gen Con, một trong những hội chợ trò chơi điện tử lớn nhất thế giới. Tôi đã xếp hàng chờ đợi hơn một tiếng đồng hồ để chơi một trò chơi mới có tên Dactyl Nightmare trên máy VirtualCS 1000CS kiểu đứng. Một chiếc mũ VR cồng kềnh, bộ điều khiển kì quặc, còn có đồ họa hình khối đa giác, tất cả tạo nên hình ảnh giả lập tệ hại. Nhưng tôi vẫn nhớ cái cảm giác choáng ngợp mà trải nghiệm ngắn ngủi ấy mang lại, ai cũng đều thấy được tiềm năng to lớn của công nghệ ấy trải ra trước mắt.
Ngay cả khi chiếc máy mới chỉ ở dạng sơ khai, khi đeo lên mình kính thực tế ảo, tôi vẫn cảm thấy như được dịch chuyển đến một thế giới khác – một thực tại kĩ thuật số nơi bạn có thể tương tác với con người thật khác, thông qua nhân vật đại diện của họ. Thật đáng kinh ngạc! Một khi bộ kính trở nên nhỏ gọn hơn, và đồ họa máy tính được cải tiến tốt hơn, thực tế ảo sẽ thay đổi thế giới bằng cách tạo ra một thế giới hoàn toàn mới. Điều này tất yếu sẽ xảy ra.
Năm 1992, một bộ phim có tên The Lawnmower Man (tạm dịch: Người cắt cỏ) được phát hành, và cứ chiếu đi chiếu lại mãi trên HBO và Cinemax. Mặc dù có cốt truyện thật lố bịch, nhưng bộ phim đã mô tả nổi bật về tiềm năng của thực tế ảo trong tương lai. Chính điều đó là cơ sở để tôi dự đoán rằng, công nghệ này sẽ còn tiến xa hơn nữa. Tương tự với tiểu thuyết Snow Crash (tạm dịch: Sự cố tuyết) được xuất bản cùng năm của Neal Stephenson, tôi hoàn toàn bị lôi cuốn bởi những mô tả sắc nét của Stephenson về một thế giới ảo rộng lớn có tên là Metaverse. Ở nơi đó hàng triệu người thật trên khắp thế giới có thể truy cập bằng một cặp kính VR.
Snow Crash được xây dựng dựa trên khái niệm không gian mạng mà William Gibson đưa ra trong cuốn tiểu thuyết Neuromancer xuất bản năm 1984. Trong cuốn tiểu thuyết của mình, Stephenson đã mở rộng các đánh giá về công nghệ VR ra xa hơn nữa. Với thói quen chú trọng đến từng chi tiết của một lập trình viên, Stephenson mô tả tường tận về cách hoạt động của một thế giới thực tế ảo được kết nối toàn cầu như Metaverse, từ quá trình tiến hóa, kiến trúc, văn hóa, hệ thống luật pháp và hệ sinh thái của nó. Ông cũng gợi ý các tác dụng phụ tiềm năng về khía cạnh kinh tế, xã hội của việc sống cùng lúc ở hai thế giới tách biệt thực và ảo.
Snow Crash khiến tâm trí tôi quay cuồng với những ẩn ý về tương lai thế giới ảo của chúng ta. Có lẽ chỉ vài năm nữa thôi, công nghệ VR đầy mê hoặc được mô tả trong tiểu thuyết sẽ trở thành hiện thực.
Nhưng điều đó đã không xảy ra. Trừ dăm ba kế hoạch khởi tạo sai lầm và mấy nguyên mẫu thất bại, thực tế ảo tiếp tục thoắt ẩn thoắt hiện trong một thế giới lửng lơ không xác định nào đó nằm ngoài tầm với của loài người. Thay vào đó, thập niên cuối của thế kỉ XX lại cho ra đời một loại công nghệ thay đổi thế giới kiểu khác – Internet.
Tôi nhận công việc đầu tiên trong ngành công nghiệp máy tính vào năm 1995, làm nhân viên hỗ trợ kĩ thuật của CompuServe ở Columbus, Ohio. Tôi ở đó để giúp mọi người tìm hiểu cách truy cập và sử dụng World Wide Web phiên bản còn rất non trẻ. Trong năm năm tiếp theo, tôi chứng kiến tốc độ Internet nhanh chóng tiến hóa, từ một thứ mà hầu hết chưa ai từng nghe qua, nó trở thành một dịch vụ gần như tất cả mọi người đều sử dụng, mỗi ngày, cho mọi việc. Trong chớp mắt, Internet đã thay đổi gần như mọi khía cạnh của nền văn minh nhân loại và cách thức nền văn minh ấy vận hành. Nó xóa bỏ các đường biên giới, và hình thành nên một quốc gia kĩ thuật số mới – nơi mà từng giây từng phút, các công dân trên toàn thế giới đều được kết nối với nhau.
Trong thời gian này, trò chơi điện tử và đồ họa máy tính cũng tiếp tục phát triển với tốc độ đáng kinh ngạc. Vào năm 1997, Ultima Online, một trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (massively multiplayer online role-playing game – MMORPG) đầu tiên được trình làng. Nhanh chóng theo sau nó là các game MMORPG khác như EverQuest và World of Warcraft.
Những trò chơi trực tuyến này chính là những mô phỏng thế giới thực tế ảo đầu tiên. Nó thu hút hàng trăm ngàn người thật truy cập từ nhiều quốc gia khác nhau trên toàn thế giới. Người chơi bắt đầu sống cuộc sống thứ hai thông qua nhân vật đại diện của mình, mặc dù họ chỉ có thể nhìn thấy cái thế giới kĩ thuật số mà họ đang tung hoành ấy thông qua cửa sổ hai chiều là màn hình máy tính. Đối với nhiều người, ngay cả dạng thực tế ảo sơ khai này, dường như cũng đã hấp dẫn hơn thế giới thực rồi.
Trong mấy trung tâm chăm sóc khác hàng và công ty công nghệ thông tin mà tôi đã làm việc thời gian này, tôi nhớ mình đã thấy hàng tá đồng nghiệp mang laptop đến văn phòng mỗi ngày để có thể vừa chơi World of Warcraft, vừa trả lời những cú điện thoại hỗ trợ công nghệ không hồi kết. Đáng kinh ngạc hơn nữa là, những người chơi MMORPG bắt đầu bán kiếm, áo giáp và các món đồ ma thuật ảo khác trên eBay để lấy “tiền tươi thóc thật”.
Đây là những thứ không tồn tại thật sự – chúng không là gì hết ngoài một tập hợp những số 1 và 0 trên một máy chủ nằm ở đâu đó. Ấy thế nhưng, những vật phẩm ảo này vẫn có giá trị trong thế giới thực, bởi vì những con người thật đã dành nhiều giờ trong cuộc sống của họ để chìm đắm vào thực tế ảo của trò chơi. Vì vậy mọi thứ diễn ra ở trong trò chơi vẫn quan trọng đối với họ. Nếu một thanh kiếm ma thuật giúp họ dễ dàng đánh bại kẻ thù ảo hơn, hoặc dễ dàng gây ấn tượng với bạn bè ảo hơn, thì mọi người sẵn sàng trả tiền thật cho nó. Lần đầu tiên trong lịch sử, mọi người bỗng nhiên có thể kiếm sống trong thế giới thực bằng cách mua bán hàng hóa trong một thế giới ảo.
Tôi cũng nhớ cảm giác thú vị khi quan sát mọi người bắt đầu phát triển các mối quan hệ đời thực bên trong những trò chơi này. Người ta gặp nhau, kết bạn, và phải lòng nhau – đôi khi cả đời họ chưa từng gặp nhau nổi một lần. Đối với nhiều người chơi, mối liên kết cảm xúc hình thành trong một thế giới ảo cũng mạnh mẽ như tình bạn của họ trong thực tế, đôi khi còn hơn thế, bởi vì khi tương tác qua hình đại diện, bạn có toàn quyền kiểm soát cách bạn xuất hiện trong mắt người khác.
Tôi nhận ra rằng, mình đang chứng kiến sự ra đời của một hình thái hoàn toàn mới của mối quan hệ giữa người và người. Một thứ mà trước đó chưa từng tồn tại trong lịch sử của chúng ta.
Nhưng ngay cả khi game MMORPG đã mở đường đến những thế giới ảo đầu tiên, thì những lời hứa ban đầu về công nghệ thực tế ảo vẫn còn nằm ngoài tầm với. Bước sang đầu thế kỉ XXI, VR dường như đã chìm khuất dần vào địa hạt của khoa học viễn tưởng. Những bộ phim như Existenz và Ma trận đã thể hiện một hình dung khá u tối về VR, đặt công nghệ này vào trung tâm của một câu chuyện ngụ ngôn kinh dị liên quan đến cơ thể con người, hoặc mô tả nó như một nhà tù được máy móc xây dựng nên để khống chế tâm trí con người. Như Morpheus đã nói: “Ma trận là thế giới được phủ lên đôi mắt anh, để anh không còn thấy được sự thật.”
Tôi yêu những bộ phim đó, nhưng không vì chúng mà tôi tin rằng đó là tương lai của thực tế ảo. Vốn dĩ khi lướt Internet, tôi đã cảm thấy như mình đang bước vào một thực tại khác, một nơi mà mọi nền văn hóa đại chúng trộn lẫn với nhau. Với tôi, hiển nhiên là cuối cùng rồi Internet cũng sẽ phát triển vượt ra khỏi thế giới hai chiều sơ khai của nó. Nó trở thành một vũ trụ ảo rộng lớn, chứa đầy các hành tinh chứ không phải là các trang web nữa.
Thay vì chỉ thấy một trang web chuyên sâu về bộ phim Chúa tể của những chiếc nhẫn, thế giới Internet ảo trong hình dung của tôi sẽ chứa cả một hành tinh cho những tín đồ Tolkien, một sự thế giới ảo của Trung Địa chẳng hạn, nơi người hâm mộ có thể tự mình trải nghiệm thế giới hư cấu trong truyện. Họ cũng có thể nhảy vào một cỗ máy dịch chuyển tức thời, và ghé thăm bất kì hành tinh nào trong Chiến tranh giữa các vì sao, hoặc Du hành giữa các vì sao, hoặc bất kì thế giới hư cấu nào khác.
Nó là giấc mơ của mọi tín đồ ghiền công nghệ. Một trò chơi điện tử tối thượng. Một vườn địa đàng ảo nơi bạn có thể đi bất cứ nơi đâu, làm bất cứ điều gì và là bất cứ ai. Thậm chí, tôi đã nghĩ ra cái tên hoàn hảo cho nó – OASIS.
Khi bắt đầu cân nhắc xem kiểu người nào có thể tạo ra “vườn địa đàng” ảo này, tôi nghĩ ngay đến Richard Garriott, nhà thiết kế trò chơi điện tử lập dị, cha đẻ của toàn bộ loạt trò chơi Ultima, bao gồm cả Ultima Online. Ông được nhiều người biết đến với màn cosplay1 nhân vật đại diện của mình trong Lord British tại các sự kiện báo chí và hội nghị. Ông cũng nổi tiếng vì các sự kiện ngôi nhà ma ám cực kì công phu tại biệt thự của mình ở Austin, Texas, nơi được đồn đại là đầy những căn phòng bị ẩn giấu và những lối đi bí mật.
1 Cosplay: là một từ tiếng Anh do người Nhật sáng tạo ra, là sự kết hợp của "costume" (trang phục) và "role play" (hóa thân). Từ này chỉ việc người hâm mộ các nhân vật trong manga, anime, tiểu thuyết đồ họa, video games, phim giả tưởng... ăn mặc và diễn lại điệu bộ giống nhân vật mà mình yêu thích.
Cá tính vượt ra ngoài mọi lẽ thường của Garriott khiến tôi nhớ đến nhân vật Willy Wonka2, khi tôi liên tưởng hai người này với nhau, một ý tưởng bất chợt nảy ra: Sẽ thế nào nếu Willy Wonka là một nhà thiết kế trò chơi điện tử thay vì một người làm kẹo? Và chuyện gì sẽ xảy ra nếu anh ta tổ chức cuộc thi giành tấm vé vàng của mình trong trò chơi vĩ đại nhất của mình – một thế giới thực tế ảo rộng lớn thay thế cho Internet?
2 Willy Wonka là một nhân vật hư cấu xuất hiện trong truyện thiếu nhi Charlie và nhà máy sô-cô-la.
Ngay khoảnh khắc ý niệm đó xuất hiện trong đầu, tôi biết rằng mình đã khám phá ra một thứ gì đó. Nó giống như tiền đề tuyệt vời cho một kịch bản phim, hoặc thậm chí có thể là một cuốn tiểu thuyết. Vì vậy, tôi tiếp tục mổ xẻ ý tưởng này.
Nhớ lại hồi còn chơi Adventure bằng chiếc Atari 2600, tôi đã tìm cách khám phá một căn phòng bí mật trong trò chơi, nơi người tạo ra nó, Warren Robinett, giấu tên mình ở đó. Đây là quả trứng Phục sinh3 trong trò chơi điện tử đầu tiên trên thế giới, và việc phát hiện ra nó là một trong những kí ức tuổi thơ li kì nhất của tôi. Tôi tự hỏi, điều gì sẽ xảy ra, nếu nhà thiết kế trò chơi có phong cách giống Wonka của tôi giấu quả trứng Phục sinh của chính mình ở đâu đó bên trong vũ trụ ảo mà ông ta xây dựng, và rồi sau khi ông ta chết, ông ta lại tổ chức một cuộc thi để tìm nó? Người đầu tiên tìm thấy quả trứng Phục sinh sẽ giành được kho báu của ông ta, cũng như quyền sở hữu công ty trò chơi và quyền kiểm soát vương quốc ảo mà ông làm bá chủ.
3 Trứng Phục sinh (Easter Egg) là cụm từ dùng để nói về một chi tiết, hoặc một điều thú vị gì đó được tác giả giấu một cách tinh tế trong trò chơi hoặc phim để tăng phần thú vị cho người chơi hoặc người xem. Theo phong tục của người theo đạo Kito, vào lễ Phục sinh, cha mẹ thường trang trí những quả trứng với màu sắc rực rỡ, rồi để trong các giỏ kẹo và đem giấu khắp nơi. Khi thức dậy, trẻ em sẽ háo hức đi tìm những quả trứng đó.
Điều đó khiến tôi suy nghĩ thêm về các loại thử thách mà nhà thiết kế trò chơi lập dị James Halliday, sẽ đặt ra để tìm ra người kế vị xứng đáng. Rồi một ý tưởng khác xuất hiện: Tất cả những câu đố và manh mối dẫn đến quả trứng Phục sinh ẩn giấu có thể được liên kết với những niềm đam mê văn hóa đại chúng khác nhau của vị tỉ phú quá cố – những cuốn sách, bộ phim, những trò chơi, và chương trình truyền hình yêu thích của ông thời trẻ. Tôi thích ý tưởng này, vì tôi biết rằng, nếu xây dựng niềm đam mê của Halliday4 dựa trên đam mê của chính tôi, tôi sẽ có cơ hội bày tỏ lòng “tri ân” với tất cả những gì mình yêu thích, bằng cách đưa chúng vào câu chuyện.
4 James Halliday là một nhân vật hư cấu trong tiểu thuyết viễn tưởng Ready Player One.
Tâm trí tôi đột nhiên tràn ngập những ý tưởng cho các câu đố liên quan đến văn hóa đại chúng. Tôi bắt đầu mải mê viết hết cuốn sổ này đến cuốn sổ khác, ráp nối chúng thành bản thảo sơ bộ cho cuốn tiểu thuyết đầu tay của tôi, Ready Player One (tạm dịch: Người chơi số một sẵn sàng). Mất gần tám năm để tôi hoàn thiện nó, viết lúc rảnh rỗi vào buổi tối và cuối tuần, ban ngày tôi vẫn sống cuộc sống của một nhân viên hỗ trợ kĩ thuật. Đôi khi, tôi cũng nản chí và muốn dẹp cuốn tiểu thuyết sang bên một vài tháng để viết kịch bản. Nhưng tôi chưa bao giờ từ bỏ Ready Player One. Tôi quyết tâm hoàn thành cuốn sách, mặc dù tôi cũng không chắc liệu đến khi viết xong, nó có thể được xuất bản hay không.
Cuối cùng tôi đã hoàn tất bản thảo đầu tiên của Ready Player One vào khoảng cuối năm 2009. Vào tháng Tư năm 2010, công ty đại diện của tôi đưa cuốn sách này ra đấu giá, và tôi đã sốc khi chứng kiến một cuộc chiến giành quyền xuất bản cuốn sách tại Hoa Kỳ, với chiến thắng chung cuộc thuộc về Random House.
Ngay ngày hôm sau, một cuộc chiến khác lại nổ ra ở Hollywood, đấu thầu để mua bản quyền phim. Cuối cùng, bản quyền được bán cho Warner Bros., kèm theo đó, tôi sẽ viết kịch bản phim. Trong 40 tiếng đồng hồ đó, toàn bộ cuộc đời tôi đã thay đổi. Nhưng phải đến năm tiếp theo, khi cuốn sách chính thức phát hành, tôi mới bắt đầu hiểu rõ nó tạo ra thay đổi sâu sắc đến mức nào.
Ready Player One nhanh chóng trở thành tác phẩm bán chạy trên toàn thế giới sau khi được xuất bản vào ngày 11 tháng Tám năm 2011. Điều mà tôi không biết lúc đó là, cuốn sách của tôi sẽ sớm nằm trên tay của một nhà phát minh trẻ kiệt xuất tên là Palmer Luckey. Palmer trước đó đã phát triển xong một mẫu thiết kế kính thực tế ảo, đưa công nghệ VR khả dụng và vừa túi tiền đến với đại chúng.
Đến giờ tôi vẫn còn thấy kinh ngạc bởi thời điểm xảy ra tất cả mọi sự kiện đó. Vào năm 2009, trong lúc tôi đang hoàn thành Ready Player One, Palmer cũng lắp ráp xong nguyên mẫu của bộ kính VR đầu tiên, cậu ấy đặt tên là PR1. Khi ấy, cậu chỉ mới 17 tuổi, và cậu đã chế tạo nó trong ga-ra của bố mẹ.
Bây giờ nhìn lại, tôi nhận ra rằng cả tôi và Palmer đều có chung một mục tiêu. Tôi đã viết một cuốn tiểu thuyết khoa học viễn tưởng về thực tế ảo, vì bị cuốn hút bởi khái niệm này, tôi muốn tưởng tượng ra tiềm năng to lớn và tính ứng dụng vô hạn của nó. Công nghệ mà người ta đã hứa hẹn với tôi suốt nhiều thập kỉ đang ở đâu? Nếu như cuối cùng nó cũng trở thành hiện thực thì khi đó, trông nó sẽ như thế nào?
Sự khác biệt ở đây là thay vì chỉ tưởng tượng xem thực tế ảo có thể thay đổi thế giới như thế nào, Palmer đã phát minh ra công nghệ để biến nó thành hiện thực. Vì vậy, một cách tự nhiên, khi Ready Player One được xuất bản, rất nhiều người bắt đầu giới thiệu cuốn sách cho Palmer vì chủ đề của nó. Cuối cùng thì Palmer cũng đọc, cậu ấy nói với tôi rằng, những mô tả trong cuốn tiểu thuyết về tiềm năng của VR tràn ngập cảm hứng đến nỗi, cậu phải ngay lập tức giới thiệu nó cho tất cả mọi người làm việc tại công ty mình mới thành lập, Oculus VR. (Palmer thành lập công ty vào tháng Bảy năm 2012, chưa đầy một tháng sau khi bản bìa mềm của Ready Player Onephát hành.)
Gia nhập công ty mới của Palmer có John Carmack huyền thoại, một trong những người đồng sáng tạo nên Doom – trò chơi được xem như bước nhảy vọt khác trong công cuộc khám phá VR. Carmack cũng là một trong những nguồn cảm hứng đằng sau nhân vật James Halliday. (Tôi đã xây dựng mối quan hệ của Halliday với cộng sự Ogden Morrow dựa trên mối quan hệ hợp tác giữa Carmack với John Romero, đồng thời lấy cả cảm hứng từ nhóm tinh hoa công nghệ của Jobs và Wozniak.)
Thật vô cùng kì quái khi biết rằng, một trong những nhà phát triển trò chơi đã truyền cảm hứng cho cuốn tiểu thuyết của tôi bây giờ lại quyết định nghiên cứu thực tế ảo, và anh ấy còn tuyên bố cuốn tiểu thuyết đó là một trong những nguồn cảm hứng thúc đẩy quyết định của mình. Nghĩa là tôi đã truyền cảm hứng cho một trong những nhà phát triển trò chơi đã truyền cảm hứng cho tôi. Đó là điều mà mọi tác giả khoa học viễn tưởng đều mơ ước.
Đầu năm 2013, Palmer liên lạc với tôi qua email, để nói về chuyện cuốn tiểu thuyết của tôi đã trở thành nguồn cảm hứng vô cùng lớn lao cho tất cả các thành viên trong nhóm của cậu tại Oculus. Palmer kể rằng, một trong những phòng họp của họ được đặt tên là “The OASIS”, theo tên của vũ trụ ảo trong cuốn sách của tôi. Cậu cũng nói, bất cứ nhân viên mới nào vào công ty cũng được tặng một cuốn Ready Player One bìa mềm. Khi Palmer mời tôi đến văn phòng công ty kí tặng sách, và để trực tiếp trải nghiệm những công trình họ đang nghiên cứu. Tôi vẫn cố gắng hiểu xem chuyện gì đang xảy ra lúc đó. Phải mất vài giây tôi mới có thể trả lời “Tôi đồng ý”.
Để an toàn, tôi đặt Ready Player One ở năm 2045, hơn 30 năm nữa trong tương lai. Nhưng khi Palmer và Brendan Iribe lần đầu tiên giới thiệu nguyên mẫu của chiếc Oculus Rift với tôi trong mấy văn phòng bé tí của họ ở Irvine, ngay tức khắc tôi hiểu ra, thực tế ảo sẽ đến sớm hơn rất nhiều so với tôi dự đoán. Trong thực tế, nó đã ở đây. Tôi đang chứng kiến cuốn tiểu thuyết khoa học viễn tưởng của mình trở thành khoa học thực tế ngay trước mắt.
Tương lai đã đến, tôi nhớ mình đã nghĩ như vậy khi Palmer chỉ cho tôi nguyên mẫu của bộ điều khiển Oculus Touch được dính với nhau bằng băng dính. Và chúng ta đang sống trong đó.
Những gì xảy ra tiếp theo là một câu chuyện hấp dẫn đến mê hoặc về cách chúng ta chạm đến bước ngoặt độc nhất vô nhị này trong lịch sử nhân loại. Cái khoảnh khắc chúng ta bắt đầu sử dụng công nghệ mình tạo ra để định hình lại bản chất cốt lõi trong sự tồn tại của con người, bằng cách giả lập một thực tại hoàn toàn mới cho các giác quan của chúng ta và cho chính bản thân chúng ta.
Đây chính là thời khắc lịch sử, khi chúng ta bắt đầu biến những giấc mơ của mình thành hiện thực.