BƯỚC ĐẦU THÂM NHẬP TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN
Năm 2006, công ty chứng khoán Brean Murray Carret đã đưa ra dự báo: Trong năm năm tới, trò chơi phổ thông sẽ chiếm 50% tổng doanh thu toàn ngành trò chơi.
Nói đến trò chơi phổ thông, không thể không nhắc đến cái tên Bào Nhạc Kiều, người thành phố Dư Diêu tỉnh Chiết Giang. Ông tốt nghiệp Đại học Hàng Châu năm 1989 và là thế hệ đàn anh của ngành trò chơi trực tuyến phổ thông Trung Quốc. Năm 1998, ông cùng với Vương Kiến Hoa thành lập “Thế giới Liên Chúng” (ourgame.com) và nó mau chóng trở thành trang mạng chuyên về các trò chơi cờ, quân bài nổi tiếng Trung Quốc. Bào Nhạc Kiều cũng được bình chọn là “nhà khoa học trẻ xuyên thế kỷ của Viện Hàn lâm Khoa học Trung Quốc”.
Tháng 4 năm 2001, thế giới trò chơi trực tuyến của Liên Chúng giành được hai “hạng nhất” ở cả quy mô Trung Quốc lẫn thế giới. Hạng nhất ở Trung Quốc là về số lượng người dùng đăng ký, còn hạng nhất ở thế giới là về lượng người lên mạng cùng lúc.
Trò chơi trực tuyến bùng nổ khiến Mã Hóa Đằng lập tức quan tâm. Ông tin là lượng người dùng khổng lồ của QQ đủ để khiến Tencent chiếm một chỗ trong thị trường này.
Sau khi Hội nghị cấp cao về an ninh mạng Tây Hồ kết thúc, trên mạng lập tức rộ lên một thông tin: Trò chơi QQ bước vào giai đoạn thử nghiệm công khai! Ngay sau đó, Mã Hóa Đằng tổ chức một hoạt động ở Bắc Kinh, chúc mừng trò chơi QQ vượt mốc 1 triệu người dùng. Lúc này mọi người mới như bừng tỉnh: Thì ra từ lâu, Tencent đã lên kế hoạch tiến vào thế giới trò chơi trực tuyến. Tháng 2 năm 2006, trò chơi QQ bứt phá cột mốc 2 triệu người dùng lên mạng cùng lúc, lập kỷ lục cao nhất về số người lên mạng cùng lúc trong tám năm phát triển của trò chơi trực tuyến cỡ nhỏ của Trung Quốc.
Lúc bấy giờ, ngoài Liên Chúng (Lianzhong), ở Trung Quốc còn có các công ty trò chơi trực tuyến như Kim Sơn (Jinshan), Thịnh Đại (Shanda). Đối mặt với các “đàn anh” của thị trường trò chơi trực tuyến, Mã Hóa Đằng bắt đầu suy nghĩ hướng đi mới, ông quan tâm đến các trò chơi trực tuyến loại lớn. Sau một thời gian tập trung nghiên cứu và theo sát sản phẩm, đến tháng 5 năm 2003, Tencent chính thức thay mặt công ty sản xuất Hàn Quốc Imazic khai thác trò chơi trực tuyến 3D mang tên “Khải hoàn”. Mã Hóa Đằng nhận định, người dùng trò chơi trực tuyến ngày càng thông minh, thiết bị phần cứng của mạng Internet trong nước ngày càng được cải thiện, nên trò chơi 3D sẽ thay thế trò chơi trực tuyến 2D vốn thống lĩnh thị trường.
Ngày 10 tháng 7 năm 2004, phát biểu tại Triển lãm Phần mềm Quốc tế Trung Quốc lần thứ 8, Mã Hóa Đằng nói: “Sau khi niêm yết, trong tay Tencent có số tiền mặt là hơn 200 triệu đô la Mỹ, thị trường trò chơi trực tuyến sẽ trở thành ngành đầu tư trọng điểm tiếp theo của chúng tôi.” Để nhanh chóng thúc đẩy trò chơi trực tuyến phát triển toàn diện, Mã Hóa Đằng thành lập một đội ngũ sản xuất trò chơi trực tuyến lên tới hơn trăm người, chuyên đảm trách việc nghiên cứu, “viết” và vận hành trò chơi trực tuyến. Từ đó, Mã Hóa Đằng đặt chân lên con đường “trò chơi phổ thông cỡ nhỏ + trò chơi trực tuyến cỡ lớn”.
Không phụ sự quan tâm và sự kỳ vọng của người chơi, cuối cùng, “Khải hoàn” của Tencent đã tiến vào thị trường trò chơi trực tuyến của Trung Quốc.
“Khải hoàn” là một trò chơi 3D, nên phải vượt qua trò chơi 2D cả về nội dung lẫn đồ họa. Hơn nữa, sau quá trình hoàn thiện, “Khải hoàn” có thể chạy một cách trơn tru trên máy tính cấp thấp, nhờ đó, thu hút sự quan tâm của đông đảo người chơi.
Về việc thu phí, Tencent cũng vô cùng sáng tạo khi xây dựng hai kênh độc đáo: Một là Mobile QQ và “trạm xăng điện thoại di động”, thu phí thông qua tài khoản điện thoại di động của người chơi; hai là có thể dùng Q Coin thanh toán.
Mặc dù “Khải hoàn” sở hữu ưu thế rất lớn, chất lượng đồ họa xuất sắc đến nỗi trước năm 2005 không có đối thủ, nhưng do Mã Hóa Đằng thiếu kinh nghiệm vận hành trò chơi trực tuyến nên chẳng bao lâu đã nảy sinh một vài vấn đề, chẳng hạn, máy chủ có năng lực tải kém, trang thiết bị trò chơi khó dùng nhưng lại dễ nổ cùng trình cắm plugin tràn lan. Sau đó, còn xuất hiện nhiều hạn chế khác khiến “Khải hoàn”, một trò chơi vốn có chất lượng cao, nhanh chóng đi vào suy tàn.
Kết cuộc của “Khải hoàn” không nói lên điều gì, chỉ có thể chứng minh Tencent còn rất nhiều điều phải làm trong thị trường trò chơi trực tuyến. Một khi làm được, Tencent với ưu thế vốn có sẽ giành được kênh kiếm tiền dồi dào.
DỐC SỨC XƯNG HÙNG
Lần đầu tiên làm nhà đại diện trò chơi trực tuyến, Mã Hóa Đằng gặp ngay phải cục diện Waterloo. Đây là một cú sốc tương đối lớn với một người vừa đặt chân vào thị trường trò chơi trực tuyến như Mã Hóa Đằng. Nhưng ông nhanh chóng rút được bài học kinh nghiệm và đưa ra một quyết định quan trọng: Một mặt, tận dụng đầy đủ nguồn tài nguyên người dùng để tăng cường cổng game (trò chơi); mặt khác, áp dụng chính sách vận hành theo khu vực để tích lũy kinh nghiệm. Kể từ đó, Mã Hóa Đằng cũng không còn hài lòng với việc “học hỏi” và làm đại diện, ông muốn tự chủ trong nghiên cứu và khai thác, muốn đi bằng đôi chân của mình. Tencent nhanh chóng xác định kẻ địch giả tưởng của mình là Shanda, gã khổng lồ trong ngành trò chơi trực tuyến lúc bấy giờ.
Tencent ra mắt “cờ và quân bài QQ” đúng lúc Thịnh Đại Shanda mua lại trang cổng game Biên Phong Bianfeng, nhưng chỉ mất một năm, “cờ và quân bài QQ” đã qua mặt hàng loạt cổng game như: Liên Chúng Lianzhong, Biên Phong Bianfeng, trở thành ông vua trong lĩnh vực trò chơi cờ và quân bài. Điều quan trọng hơn là Tencent đã phá vỡ được lời nguyền trò chơi cờ và bài rất khó kiếm lời, thể hiện sức mạnh của chú chim cánh cụt nhỏ trong thế giới trò chơi trực tuyến Trung Quốc.
Mặc dù Tencent thiếu kinh nghiệm vận hành trò chơi, nhưng lại rất giàu kinh nghiệm quảng cáo. Tencent lần lượt hợp tác với các công ty như Hoa Hạ Bắc Kinh (AppEx Networks) và Công xưởng Mơ ước Thành Đô (Dreamwork) để vận hành theo khu vực các trò chơi trực tuyến như “Hoa Hạ (Huaxia)”, “Hiệp Nghĩa Đạo (Xiayidao)”.
Năm 2004, Tencent ra mắt “QQTang”. Sau khi lên mạng, trò chơi này đã được đông đảo người chơi yêu mến. “QQTang” ra đời, một số người cho rằng nó là bản sao của Crazy Arcade, trò chơi được biết đến ở Việt Nam với tên gọi Boom Online. Dù vậy, người ta vẫn “phát cuồng” trước trò chơi trực tuyến phổ thông thế hệ mới này, lượng người chơi đăng nhập hằng ngày lên tới hàng triệu.
Sau khi “QQTang” giành được thành công, Mã Hóa Đằng không ngừng tiến về phía trước, tiếp tục phát triển trò chơi trực tuyến bằng cách vừa học tập, vừa nghiên cứu lập trình và làm đại diện quy mô nhỏ: “QQ sàn đấu đối kháng” mô phỏng theo “Hạo Phương Hofan sàn đấu đối kháng”, “QQ Tam quốc” dựa theo “Maple Story”, “QQ Gkart” mô phỏng “Crazy racing Kartrider”, “QQ Dance” dựa theo Audition, “Crossfire” xuất hiện sau này thì mô phỏng “CA”... Cho dù nhiều người cảm thấy bất mãn với hành vi bắt chước của Tencent nhưng họ không thể không thừa nhận một sự thật: Chính những sản phẩm chạy theo trào lưu bị chỉ trích này một lần nữa chứng minh Tencent không sợ cạnh tranh đồng chất với đối thủ. So với những trò chơi Tencent sản xuất trên nền tảng “bắt chước” được đón nhận nồng nhiệt, chính phiên bản gốc lại rơi vào tình cảnh tuột dốc.
Năm 2005, Mã Hóa Đằng bỏ ra 30 triệu Nhân dân tệ và mất hai năm để nghiên cứu và viết nên một trò chơi trực tuyến cỡ lớn mang tên “QQ Fantasy”. Là một loại trò chơi “mạng xã hội”, “QQ Fantasy” giúp Tencent tiến gần hơn đến mục tiêu thiết lập cộng đồng mạng xã hội trực tuyến.
Sau quá trình tích lũy kinh nghiệm trong lĩnh vực trò chơi trực tuyến phổ thông, Tencent bắt đầu quay lại sản xuất trò chơi trực tuyến cỡ lỡn, cuối cùng, ra mắt hai sản phẩm tiêu biểu là “Xunxian” (Tìm tiên) và “Dungeon Fighter Online” (do Hàn Quốc sản xuất). Hai trò chơi, một của trong nước, một của nước ngoài; một, định dạng 2D, còn một thì 3D, với tính chất và nội dung hoàn toàn khác nhau, có thể thấy, Mã Hóa Đằng đã suy nghĩ kỹ lưỡng đến nhu cầu đa dạng của người chơi.
Trước muôn vàn thông tin về trò chơi trực tuyến, Mã Hóa Đằng có cách nhìn nhận của riêng mình: “Bất kỳ một loại dịch vụ nào cũng đều phải giúp người dùng sử dụng một cách trật tự và phù hợp. Nếu không, cho dù được định vị là trò chơi phổ thông hay trò chơi giáo dục mà khiến người chơi liên tục vùi mình trong đó thì đều không lành mạnh.”
Để quảng cáo hình ảnh lành mạnh của “QQ Fantasy”, Tencent và Tập đoàn Wahaha bắt tay hợp tác, triển khai hoạt động quảng cáo chung quy mô lớn với thông điệp: “Thoải mái thưởng thức dòng sản phẩm nhanh giàu dinh dưỡng, chơi QQ Fantasy hết mình.” Hai bên đều đặt kỳ vọng vào mô hình hợp tác này. Mã Hóa Đằng cho rằng mô hình thương mại tốt hay xấu không liên quan đến việc đầu tư nhiều hay ít, mà cần xem xét xem có thể hoàn thành mục tiêu cùng có lợi trên nhiều phương diện hay không.
Thông qua hợp tác với Wahaha, Mã Hóa Đằng cũng nhạy bén nhận ra, thị trường trò chơi trực tuyến Trung Quốc trải qua mấy năm vun trồng, đang phát triển theo hướng cụ thể hơn, chuyên nghiệp hơn. Thị trường dịch vụ trò chơi trực tuyến sẽ ngày càng hoàn thiện và ổn định, còn sự trưởng thành của các nhà sản xuất trong nước cũng sẽ thúc đẩy năng lực nghiên cứu, sản xuất tự chủ. Vì thế đối với Tencent, phía trước vẫn còn nhiều tài nguyên có thể khai thác.
NHIỀU BIẾN CỐ TRONG THỜI ĐẠI TRÒ CHƠI TRÊN THIẾT BỊ DI ĐỘNG
Ngày 13 tháng 8 năm 2014, Tencent công bố báo cáo tài chính quý II năm đó: Tổng doanh thu là 19,746 tỷ Nhân dân tệ. Trong đó, thu nhập đến từ lĩnh vực trò chơi tăng trưởng rõ rệt, đạt 1,1081 tỷ Nhân dân tệ. Doanh thu của QQ phiên bản điện thoại di động và trò chơi di động trên Wechat đạt 3 tỷ Nhân dân tệ, chiếm khoảng 30% tổng doanh thu của trò chơi trực tuyến. Bên cạnh đó, Tencent cũng có thành tích cực kỳ nổi bật về bản quyền sáng chế trong lĩnh vực trò chơi trực tuyến với 64 sản phẩm trò chơi trực tuyến được bảo hộ quyền sáng chế, đứng thứ hai là Huawei với 41 sản phẩm. Mấy năm gần đây, lượng đăng ký bản quyền sáng chế của Tencent đều giữ vị trí đầu bảng, có thể thấy Mã Hóa Đằng đã không ngừng sáng tạo trong lĩnh vực trò chơi trực tuyến.
Hiện nay, trò chơi của Tencent đã trở thành một trong những cộng đồng trò chơi mạng xã hội có quy mô lớn của Trung Quốc. Nhờ quá trình thực hiện chiến lược lớn là mạng Internet mở do Mã Hóa Đằng đề ra, trò chơi của Tencent đã bao trùm năm loại lớn là: trò chơi phổ thông, trò chơi trực tuyến cỡ lớn, trò chơi phổ thông cỡ vừa, tabletop game, trò chơi đối kháng.
Ngày nay, đóng góp của các trò chơi trên PC như: “Nghịch chiến Assault Fire”, “Kiếm linh Blade and Soul” và “Liên minh huyền thoại LOL” là nguồn thu nhập chính của Tencent trong lĩnh vực này. Ngoài ra, “Dungeon Fighter Online”, “Liên minh huyền thoại” và “Crossfire” do Tencent khai thác cũng là tốp 3 trò chơi đứng đầu trong danh sách trò chơi trực tuyến có doanh thu lớn nhất toàn cầu. Nhưng trò chơi trên thiết bị di động phát triển nhanh chóng đã ảnh hưởng mạnh đến doanh thu của trò chơi trên PC. Đây là hiện trạng chung của toàn ngành, không phải riêng với các sản phẩm của Mã Hóa Đằng.
Lúc này, Mã Hóa Đằng còn chưa chính thức tiến quân vào thị trường trò chơi cờ và quân bài trên thiết bị di động. Ông chỉ sửa lại trò chơi trên PC rồi chuyển sang thiết bị di động, chủ yếu vẫn là dựa vào số lượng người chơi và danh tiếng bấy lâu. Tuy nhiên, chỉ cần Tencent chuyên tâm chỉnh sửa tổng hợp, hoàn toàn có thể thiết kế ra một cổng trò chơi cờ và quân bài trên thiết bị di động hấp dẫn hơn.
Là người khổng lồ trong lĩnh vực trò chơi cờ và bài trên PC, vị trí của Tencent đang bị đe dọa nghiêm trọng trước làn sóng trò chơi trên thiết bị di động. Tuy vậy, Tencent cho hay, trong tương lai, doanh thu từ lĩnh vực trò chơi trên thiết bị di động của Tencent sẽ ở trạng thái ổn định, điều này được quyết định bởi trải nghiệm của người dùng. Tencent sẽ đẩy nhanh quá trình ra mắt các trò chơi trên thiết bị di động mới để chiếm lĩnh thị trường, và cũng để thu hút càng nhiều bên thứ ba tham gia.
Mặc dù Wechat nhanh chóng “lên ngôi” trên thị trường di động nhờ ưu thế cực lớn, được hàng trăm triệu người dùng yêu thích, nhưng đường đi của trò chơi di động không hoàn toàn hanh thông, mà bị hạn chế bởi phương thức tạo lợi nhuận của trò chơi truyền thống. So với các trò chơi trên PC truyền thống cũng như các ứng dụng trò chơi di động khác, phần lớn lượng người dùng Wechat thường xuyên là tập hợp những người thuộc tầng lớp trung và cao cấp ở thành phố. Đối với những người dùng này, họ đăng nhập Wechat với mục đích chính là giải trí chứ không phải là tiêu dùng các sản phẩm ảo. Xét từ góc độ ấy, mục tiêu tăng doanh thu của trò chơi trên thiết bị di động vấp phải khó khăn nhất định.
Hiện nay, các sản phẩm di động chạy trên cả hai hệ điều hành Android và iOS của Tencent đã gần như thu hút toàn bộ cư dân mạng Trung Quốc tham gia. Dưới sự thúc đẩy của Tencent, rất nhiều người vốn không phải là người chơi đã trở thành người chơi phổ thông, rồi trở thành người chơi thường xuyên, nhưng vẫn tồn tại một số hạn chế đến từ năng lực truyền dẫn dữ liệu và dữ liệu đầu vào của người dùng. Ngoài ra, Tencent cũng nhìn thấy một thực tế là trò chơi mạng xã hội đang ở trong thời kỳ “nút thắt cổ chai”, nên đã cho ra đời thêm một kênh mới chuyên giúp người dùng tải phần mềm là Yingyongbao (sj.qq.com). Một số trò chơi trên thiết bị di động của Tencent chỉ có thể tải về qua Yingyongbao, việc này gây ra một áp lực nhất định đối với việc sử dụng và phát triển Yingyongbao. Nếu các nhà điều hành không duy trì được hoạt động thích hợp hoặc không áp dụng được những chiến lược hợp lý thì sẽ kéo theo một loạt vấn đề.
Trong thời đại các trò chơi trên thiết bị di động được người dùng yêu thích, Tencent liệu có thể mượn ánh sáng của Wechat để giành được tư cách tiên phong xuất trận hay không, vẫn còn phải đợi xem Mã Hóa Đằng đưa ra sách lược tác chiến như thế nào.
“KẺ THÙ CỦA TOÀN DÂN” CŨNG VẪN LÀ NHÂN VẬT CÓ SỨC ẢNH HƯỞNG, HAY BẮT CHƯỚC LÀ MẸ CỦA SÁNG TẠO
Dường như ngoài Tencent, trên mạng Internet Trung Quốc chẳng thể tìm được một doanh nghiệp nào khác bị gọi là “kẻ thù của toàn dân”, bởi không công ty nào khác bắt chước gần như toàn bộ sản phẩm và dịch vụ mạng. Vì thế, mọi người đã biến tấu câu nói của “Hoàng đế làm thuê” Đường Tuấn là “thành công của tôi có thể bắt chước” thành: “sự bắt chước của tôi có thể thành công” để chế giễu Tencent. Thực ra, đây lại chính là giá trị cốt lõi của đế quốc chim cánh cụt.
Bắt chước và sáng tạo luôn là nước cờ giúp chiến thắng “quân địch” của Mã Hóa Đằng, cũng là một sách lược thương mại giúp ông “đứng trên vai người khổng lồ”, thậm chí có thể nói là một triết lý thành công. Mã Hóa Đằng hiểu rất rõ, ở thị trường mạng Internet Trung Quốc, nơi có sức sáng tạo yếu hơn so với nước ngoài, làm người đi tiên phong cực kỳ vất vả, thậm chí tương đối nguy hiểm. Do đó, ông vẫn lựa chọn con đường “bắt chước + sáng tạo” để phát triển doanh nghiệp.
Mặc dù mọi người cho rằng lối tư duy lập nghiệp này của Mã Hóa Đằng sẽ giết chết những người sáng tạo, tiên phong, nhưng cho đến nay, Tencent vẫn phát triển rất tốt, ngoài cơn phong ba liên quan đến tên miền OICQ ra, dường như không còn vụ kiện tụng lớn nào khác.
Sở dĩ Tencent dám bắt chước những người khổng lồ trong các lĩnh vực mà không bị kiện tụng chủ yếu là vì những công nghệ mạng Internet then chốt đó cũng không phải của Trung Quốc. Ví dụ, nền tảng thanh toán Alipay nổi tiếng cùng một số công nghệ video đều được du nhập từ nước ngoài. Vì thế, nhìn từ góc độ các vụ sao chép của Mã Hóa Đằng, rất nhiều người được coi là chủ thể bị bắt chước thực ra cũng là người đi bắt chước, họ cũng giống như Tencent, đều tham khảo một vài mô hình kinh doanh của nước ngoài.
Đương nhiên, thành công của Mã Hóa Đằng trên nhiều lĩnh vực không thể chỉ dựa vào sao chép, bởi vì sao chép vốn không có hàm lượng chất xám nào, ai cũng có thể làm theo, nhưng dường như chỉ có sự bắt chước của Tencent mới có thể khiến đối thủ cạnh tranh cảm thấy lo sợ. Vậy nguyên nhân là gì? Xét một cách tổng thể, có thể đưa ra hai nguyên nhân chủ yếu là:
Một, Tencent bắt chước một vài ứng dụng dịch vụ và có thể sánh ngang với đối phương về tính năng.
Hai, lượng người dùng của Tencent quá khổng lồ. Khi sở hữu lượng người dùng tiềm năng lớn như vậy thì không phải lo về thị trường mỗi lần ra mắt một sản phẩm mới, đồng thời, có thể sáng tạo căn cứ theo trải nghiệm của người dùng.
Mặc dù chỉ có hai ưu thế này nhưng việc bắt chước của Mã Hóa Đằng đủ khiến đối thủ cạnh tranh cảm thấy lo lắng.
Trên thực tế, Mã Hóa Đằng đã rất thành công khi quan tâm đến trải nghiệm của người dùng, bởi ông luôn đề cao nguyên tắc “lấy con người làm gốc”, cho nên dù bắt chước cái gì đều sẽ không làm kém hơn đối thủ. Cũng chính vì Tencent sao chép thành công, không ít người trong giới cảm thấy, trong môi trường mạng Internet Trung Quốc rộng lớn này, bất luận là người khổng lồ hay người mới lập nghiệp ở quy mô nhỏ, rất ít người có thể nhận sản phẩm của mình 100% sáng tạo. Điều người ta ghét nhất không phải là bắt chước, mà là sự bắt chước thiếu sáng tạo.
Hãy xem sự sáng tạo của QQ! Ví dụ, ở phần biểu tượng dịch vụ phía dưới của QQ, Mã Hóa Đằng thiết kế thêm lối vào của các loại dịch vụ giá trị gia tăng như: hội viên QQ, kim cương xanh, kim cương đỏ... Những thứ này không phải Mã Hóa Đằng học từ người khác mà là do ông sáng tạo. Chính nhờ những yếu tố sáng tạo đó, tập thể người dùng của Tencent mới không ngừng mở rộng và ngày càng vững chắc. Dịch vụ giá trị gia tăng do Mã Hóa Đằng thêm vào cũng giúp Tencent thu được nhiều lợi ích. Dưới sự ủng hộ của lượng người dùng khổng lồ, Mã Hóa Đằng mạnh dạn bắt chước, từ đó, làm cho mỗi sản phẩm bắt chước ngày càng hoàn thiện hơn theo nhu cầu của người dùng.
“ĐI GUỐC” TRONG BỤNG NGƯỜI DÙNG
Sở dĩ Tencent có thể mở rộng thị trường như vậy là nhờ lượng người dùng khổng lồ và ổn định, và nền tảng kiên cố này được xây dựng từ việc giỏi nắm bắt tâm lý người dùng. Mã Hóa Đằng biến đế quốc chim cánh cụt của ông trở thành “con giun” có thể chui sâu vào trong bụng người dùng, hiểu được nhu cầu của họ, từ đó không ngừng hoàn thiện các dòng sản phẩm của Tencent, để người dùng có trải nghiệm tuyệt vời nhất.
Mã Hóa Đằng cho rằng khâu khó nhất trong thiết kế sản phẩm có lẽ là xác định cấp độ ưu tiên và sắp xếp thứ tự. Do đó, ông không đánh giá các tính năng của sản phẩm Tencent thông qua báo cáo thống kê lưu lượng của nhân viên. Mã Hóa Đằng hy vọng giám đốc sản phẩm của Tencent suy nghĩ thấu đáo tất cả vấn đề liên quan đến trải nghiệm ngay từ giai đoạn đầu của thiết kế. Sản phẩm càng được chăm chút, kết quả cho ra càng tốt đẹp.
Mã Hóa Đằng rất xem trọng tính năng cốt lõi của sản phẩm, bởi vì nó giúp giải quyết nhu cầu của người dùng ở một mặt nào đó, như: tiết kiệm thời gian, xử lý vấn đề và nâng cao hiệu suất…
Tiêu chí tuyển dụng Mã Hóa Đằng đặt ra cho giám đốc sản phẩm của Tencent là: có năng lực, có niềm tin, quan tâm đến tính năng cốt lõi, phải có khát khao cháy bỏng tiến lên phía trước.
Theo nhận định của Mã Hóa Đằng, trải nghiệm của người dùng đòi hỏi đột phá về công nghệ. Để giải quyết vấn đề này, Mã Hóa Đằng yêu cầu phải quan tâm đến chỉ số của sản phẩm. Trong quá trình thiết kế và khai thác, kỹ sư và thiết kế phải suy tính xem người bên ngoài sẽ so sánh phần mềm này với các sản phẩm cùng loại như thế nào.
Mã Hóa Đằng thực ra đòi hỏi sản phẩm phải có tính năng cốt lõi đạt mức cực tốt, một khi đạt đến mức cực tốt này là có thể thông qua công nghệ kỹ thuật tạo nên khác biệt, khiến cho đối thủ cạnh tranh không tài nào vượt lên được hoặc phải tốn rất nhiều sức lực mới đuổi kịp, như vậy, ưu thế riêng của sản phẩm Tencent sẽ được bộc lộ ra ngoài.
Sự thật đúng như thế, một lượng không nhỏ người dùng cho rằng ấn tượng lớn nhất của họ khi sử dụng QQ là tốc độ gửi tài liệu tương đối nhanh. Những phản hồi đó của người dùng chính là ưu thế của Tencent. Mã Hóa Đằng cũng kịp thời quan tâm những phản hồi này và khiến những ưu thế của sản phẩm tiếp tục được tăng cường, không ngừng hoàn thiện. Hễ ưu thế của sản phẩm được thể hiện, giá trị thương hiệu cũng sẽ được nâng cao.
Mã Hóa Đằng vẫn coi giám đốc sản phẩm là “đội quân tiên phong”, khi sản phẩm muốn cập nhật và nâng cấp đều cần sự phối hợp của các giám đốc mới có thể hoàn thành. Do đó, Mã Hóa Đằng cũng cất nhắc những nhân viên công nghệ giàu kinh nghiệm, từng tham gia các giai đoạn trước và sau khai thác sản phẩm lên làm giám đốc sản phẩm. Mã Hóa Đằng cho rằng công cuộc sản xuất một sản phẩm tốt phải được trao đến tay một người vừa có năng lực công nghệ vừa có kinh nghiệm, như vậy mới khiến mọi người yên tâm. Ngược lại, nếu một giám đốc sản phẩm không đủ năng lực sẽ không thể đem đến sản phẩm làm khách hàng hài lòng.
Dù là sản phẩm nào, ý kiến đánh giá của khách hàng đều vô cùng quan trọng. Các phản hồi quan trọng này thường đến từ một số người dùng lâu năm và cả các lãnh đạo. Trước đây, chiến lược của Mã Hóa Đằng là tập trung đáp ứng nhu cầu của những khách hàng mới. Nhưng cùng với hành trình phát triển lớn mạnh của Tencent, càng ngày, ông càng coi trọng cảm nhận của người dùng lâu năm.
Vậy làm thế nào để thu hút sự quan tâm của người dùng lâu năm và cao cấp? Mã Hóa Đằng nhận định đây là vấn đề chỉ có thể tính đến khi tính năng cơ bản đã tương đối tốt. Với tiền đề là sản phẩm đã định hình, Tencent tích cực tiến hành nghiên cứu từ góc độ của người dùng cao cấp, như cho phép người dùng sử dụng hòm thư khác trên hòm thư QQ. Đây tưởng như chỉ là một thay đổi không đáng kể, nhưng nếu Tencent cấm hoàn toàn người dùng sử dụng địa chỉ hòm thư điện tử bên ngoài thì sẽ khiến họ ác cảm với mình.
Về vấn đề làm thế nào tích lũy ý kiến đánh giá, Mã Hóa Đằng cho rằng khi một sản phẩm nào đó của Tencent còn chưa được đánh giá thì sẽ không lạm dụng các chức năng. Điều mà giám đốc sản xuất cần quan tâm nhất chính là cách khiến cho người dùng cảm thấy hài lòng. Nếu những việc khác đều làm tốt, duy nhất việc này vẫn chưa được thì người dùng sẽ chỉ tặng lại những đánh giá tiêu cực. Bên cạnh đó, chính số lượng người dùng không ngừng tăng mạnh cũng sẽ giúp Tencent quảng cáo về sản phẩm mà họ thấy hài lòng. Vì thế lúc này, nhất định không được phép ngày ngày phát quảng cáo làm phiền người dùng, nếu không sẽ phải đón nhận tác dụng ngược lại. Mã Hóa Đằng vô cùng cẩn trọng trong khâu nghiên cứu, sản xuất và quảng cáo sản phẩm. Mỗi khi làm một việc gì, ông đều suy nghĩ kỹ lưỡng với tôn chỉ nâng cao mức độ đánh giá về sản phẩm bằng thái độ có tính xây dựng. Bởi Mã Hóa Đằng hiểu rất rõ, một khi người dùng đã có đánh giá không tốt, muốn cứu vãn cũng rất khó khăn.
Mã Hóa Đằng không ngừng tăng thêm tính năng cho sản phẩm của Tencent, đồng thời nghiên cứu về cách quản lý, kiểm soát tính năng. Sau khi hoàn thành tính năng cốt lõi của một sản phẩm, tính năng thông dụng dần được bổ sung theo đó, người thiết kế phải suy nghĩ một cách rõ ràng về từng tính năng, trong đó, vấn đề thường gặp nhất là: Một tính năng chiếm được cảm tình của 10% người dùng liệu có gây phiền phức cho những người dùng khác? Vì thế, để giải quyết mâu thuẫn tồn tại bên trong sản phẩm cần phải động não nhiều hơn, cần biết cách xử lý linh hoạt cho những tình huống không giống nhau. Nói cách khác, tính năng nhiều chưa chắc đã là tốt nhất, chỉ khi làm cho người dùng hài lòng thì mới thật sự là tốt.
Luôn đặt tiêu chí sự hài lòng của người dùng ở vị trí hàng đầu thì sẽ tìm được chuẩn xác “chỗ ngứa” của người dùng, đồng thời sẽ tìm được hướng đi mới cho sự phát triển của công ty. Chính tôn chỉ “trải nghiệm của người dùng là quan trọng nhất” đã giúp công ty của Mã Hóa Đằng tồn tại và phát triển bền vững với đà tiến lên mạnh mẽ trong thị trường mạng Internet ngập tràn mưa bom bão đạn.
MỜI BẠN LÊN MẠNG, MỜI BẠN “MÊ ĐẮM”
Ngày nay, rất nhiều sản phẩm của Tencent được người dùng yêu thích như: QQ, Wechat và trò chơi QQ. Cùng với quá trình phát triển của mạng Internet và sự phổ cập của điện thoại di động, sản phẩm của Tencent tạo ra tính gắn kết với người dùng, điều này khiến không ít người dùng lâm vào cảnh “không thể thoát ra”. Rất nhiều người dùng không những đã quen với sự đồng hành của các sản phẩm Tencent, mà còn hình thành một tâm lý phụ thuộc vào các sản phẩm đó.
Một vấn đề mà Mã Hóa Đằng luôn đau đáu suy nghĩ là làm cách nào để sản phẩm của mình duy trì sức hấp dẫn lâu bền đối với đông đảo người dùng. Nói cách khác, Mã Hóa Đằng đang dốc sức khiến người dùng “bị nghiện”, bị mê đắm sản phẩm.
Xét từ hiện tại, Mã Hóa Đằng đã làm tám việc sau đây khiến người dùng “bị nghiện”:
Thứ nhất, làm mọi thứ thật đơn giản, rõ ràng. Trong thời đại ứng dụng mạng Internet và mạng không dây, “đơn giản, rõ ràng” là nguyên tắc cực kỳ quan trọng khi thiết kế một sản phẩm. Mã Hóa Đằng không bao giờ thiết kế trình đơn menu phức tạp và nút nhấn rối mắt, bởi những thứ này sẽ ảnh hưởng trực tiếp đến trải nghiệm cũng như cảm nhận của người dùng. Cho dù sản phẩm của Tencent có nhóm đối tượng mục tiêu là ai, thao tác đều đơn giản nhất có thể, thậm chí đạt đến độ ngay cả trẻ con cũng có thể dễ dàng sử dụng.
Thứ hai, khiến người dùng “cùng lúc làm được nhiều việc”. Mỗi khi lên kế hoạch cho từng ứng dụng, Mã Hóa Đằng đều suy nghĩ đến thời gian và địa điểm mà người dùng sử dụng phần mềm đó trước tiên. Thông thường, nếu một phần mềm cần tập trung nhiều sự chú ý trong quá trình thao tác hoặc ảnh hưởng lớn đến quỹ thời gian thì đều tác động đến quá trình trải nghiệm của người dùng. Lấy QQ làm ví dụ, thao tác thực hiện tương đối đơn giản, có thể cho phép người dùng vừa nói chuyện vừa lướt mạng, không đòi hỏi quá nhiều sự tập trung. Đặc biệt là kể từ khi tính năng “hợp nhất cửa sổ đối thoại” ra đời, người dùng có thể nhanh chóng tìm được đối tượng cần trao đổi khi đang nói chuyện với nhiều người cùng lúc, trong khi màn hình máy tính cũng được giải phóng. Những cải tiến của phần mềm đều nhằm bảo vệ sức tập trung của người dùng, giảm thiểu sự phức tạp.
Thứ ba, khiến người dùng có cảm giác kiểm soát được mọi thứ. Một nhà tâm lý học nổi tiếng từng thực hiện nghiên cứu và phát hiện ra rằng khi con người có thể lựa chọn một cách tự do và sở hữu quyền tự chủ tuyệt đối, tâm trạng sẽ vui vẻ nhất, nhiều khi cảm giác vui vẻ này còn lớn hơn cả tham vọng được sở hữu tài sản. Từ nghiên cứu trên có thể suy ra, khi sử dụng phần mềm nào đó, nhiều người dùng đều hy vọng có thể tận hưởng đầy đủ quyền kiểm soát trong quá trình thao tác, quyền kiểm soát này bao gồm: khả năng kiểm soát mục tiêu, thời gian và phương thức.
Thứ tư, triển khai sáng tạo để kích thích người dùng. Trong số muôn vàn sản phẩm mạng Internet, muốn người dùng “bị nghiện” một trong những ứng dụng đó, quá trình trải nghiệm khi sử dụng phải tạo được ảnh hưởng tích cực nhất định, khiến người dùng nảy sinh phản ứng cảm xúc tích cực nho nhỏ. Tại sao lại là phản ứng cảm xúc nho nhỏ? Một phần mềm ảo rất khó tạo ra phản ứng cảm xúc quá mãnh liệt, hơn nữa, theo thời gian, người dùng sẽ bị mệt mỏi cả về thể chất lẫn tinh thần, từ đó, nảy sinh cảm giác chán ghét nhất định đối với ứng dụng, về sau rất có khả năng sẽ không dùng lại nữa. Vì thế, để duy trì liên tục hứng thú của người dùng, Mã Hóa Đằng luôn tìm mọi cách khiến sản phẩm của Tencent tăng thêm tính kích thích, vừa khiến người dùng tái sử dụng sản phẩm, vừa giảm bớt tâm lý tiêu cực của họ.
Thứ năm, quan tâm cả ý thức và tiềm thức của người dùng. Để người dùng “bị nghiện”, Mã Hóa Đằng luôn đưa ra rất nhiều sáng kiến độc đáo, khiến người dùng không ngừng sử dụng và cảm nhận. Trong quá trình này, ông sẽ chú ý truyền tải thông điệp đến người dùng thông qua cả ý thức và tiềm thức của họ.
Thứ sáu, khiến người dùng không ngừng sử dụng. Tencent sản xuất rất nhiều trò chơi QQ có liên quan đến tài sản. Chúng khiến người dùng nhận được những phản hồi tích cực sau quá trình lặp lại các thao tác đơn giản. Ví dụ, người dùng có thể giành được một vài phần thưởng ảo thông qua các trò chơi cờ, mạt chược. Những trải nghiệm khi được nhận phần thưởng ảo này khiến bộ não của người dùng sản sinh ra dopamine. Dopamine tác động lên thần kinh khiến tinh thần phấn chấn, cảm nhận của người dùng về phần mềm cũng sẽ tích cực hơn. Một khi người dùng hình thành thói quen này, bộ não của họ sẽ muốn có thêm cơ hội được giải phóng nhiều dopamine hơn nên phát tín hiệu kích thích để họ lặp lại hành vi trước đây.
Thứ bảy, khiến người dùng “được sống ảo.” Cho dù trong thế giới thực hay thế giới ảo, tiềm thức mỗi người đều mong muốn vượt qua người khác, không ngừng tiến lên. Mã Hóa Đằng nhìn ra tâm lý phổ biến này, nên khi thiết kế và khai thác phần mềm, rất chú trọng đến trải nghiệm của người dùng. Ví dụ, hội viên QQ có thể được nâng cấp hay hiển thị đẳng cấp quý tộc bằng kim cương vàng. Trong các phần mềm giao tiếp xã hội như QQ và Wechat, tính năng nút like (thích) cũng là một cách để “khoe khoang”, có thể khiến người dùng cảm thấy bản thân được bạn bè quan tâm, đồng thời cũng khoe với người khác về những mối quan hệ của mình. Tâm lý “khoe khoang” thôi thúc người dùng sử dụng phần mềm hết lượt này đến lượt khác, việc này giúp Tencent lập ra càng nhiều kênh thu lợi, tăng cường tính gắn kết của người dùng với sản phẩm.
Thứ tám, không ngừng khen ngợi người dùng. Trong thế giới phần mềm ứng dụng ảo, Mã Hóa Đằng rất coi trọng cách phóng đại phản hồi, chỉ cần không ngừng sử dụng cách này để kích thích người dùng, họ sẽ không thể kiềm chế ham muốn đối với sản phẩm của Tencent, không thể tự chủ mà rơi vào trạng thái “sử dụng tuần hoàn”.
Trong thị trường phần mềm ứng dụng cạnh tranh ngày càng khốc liệt hiện nay, chỉ khi khiến người dùng “trung thành” với sản phẩm của mình mới có thể mở ra con đường dẫn tới mỏ tài sản. Mã Hóa Đằng đang dẫn dắt đội ngũ của mình đi trên con đường đó, không ngừng tổng kết kinh nghiệm, hoàn thiện khả năng và cuối cùng là thực hiện thành công công tác dự đoán và nắm bắt tâm lý người dùng.