N
gày 15 tháng Sáu năm 2012
Trước mặt Brendan Iribe, 33 tuổi, là một hồ bơi xanh ngắt. Sau lưng anh: Toàn cảnh Tây Hollywood.
Bên trái và bên phải của anh là bốn doanh nhân chuyên thành lập các công ty mới rồi bán lại kiếm lời: Sven Dixon, Nate Mitchell, James Bower và Greg Castle. Tất cả đang nằm tắm nắng trên tầng thượng của khách sạn Mondrian.
“Mike thì sao?” Dixon hỏi. “Anh ấy có tham gia với chúng ta không?”
Mike là Mike Antonov, một lập trình viên xuất chúng sinh ra ở Nga, người sở hữu những đoạn code xịn đến nỗi Iribe gọi chúng là “ma thuật voodoo”. Và trong 13 năm qua, Iribe đã không ngừng tìm cách để biến phép thuật đó thành sản phẩm, kể từ khi anh và Antonov thành lập doanh nghiệp đầu tiên của họ...
Khởi nghiệp #1: Sonic Fusion
Brendan Iribe và Mike Antonov gặp nhau lần đầu tiên vào mùa Thu năm 1998, khi cả hai là sinh viên năm nhất của trường Đại học bang Maryland. Ở trong cùng kí túc xá – hai phòng của họ ở phía bên kia sảnh lớn – và cả hai đều là những coder bị ám ảnh bởi máy tính, có vẻ như tình bạn của họ là định mệnh. Thế nhưng, vào thời điểm đó, nhịp sống của Iribe diễn ra quá nhanh, đến nỗi không có thời gian cho mấy chuyện tầm phào như bè bạn. Bởi vì ngoài việc tham gia đầy đủ các lớp học, anh còn nhận công việc toàn thời gian.
“Ở Quatrefoil,” anh giải thích với Antonov trong cuộc nói chuyện đầu tiên giữa hai người. “Mình là lập trình viên kiêm nhà thiết kế sản phẩm đứng đầu trong dự án xây dựng bảo tàng công nghệ này ở San Jose.”
“Cậu là lập trình viên?” Michael Antonov hỏi, để lộ âm điệu hơi nặng nhưng vui vẻ của người Nga. “Mình cũng vậy! Tuyệt.”
Iribe ngó lên, nhìn cho rõ hơn cậu bạn kính cận hàng xóm lóng ngóng, rụt rè, thỉnh thoảng hay lượn ra lượn vào phòng mình. “Hay!” anh đáp rồi trở lại với công việc của mình, quên béng luôn Antonov.
Thay vì hiểu ý, Antonov vẫn đi đi lại lại quanh phòng. Mặc dù cậu ta cũng đi nhẹ nói khẽ và thường xuyên nở một nụ cười giống như con rối Muppet, nhưng có chút gì đó cứ cà giật khó chịu ở cái cách Antonov di chuyển: Chân cứ lảo đảo thay vì bước đi bình thường, cánh tay thì vung vẩy một cách cứng nhắc như rô-bốt. Phong cách này có thể là hệ quả của sự kiện năm cậu 14 tuổi, Antonov chuyển đến Mĩ, một đất nước mà cậu không hề biết. Cậu đã phải vật lộn để làm bạn với những đứa trẻ vốn đã “kết bè kết phái” với nhau từ rất lâu rồi. Thay vì để tâm đến chuyện đó, Antonov tìm thấy niềm an ủi trong lập trình.
“Mình bắt đầu tìm hiểu máy tính từng chút, từng chút một ở Nga,” Antonov nói. “Vì một người bạn của gia đình mang đến cái này... nó gọi là ‘Spectrum’.”
“Mình biết Spectrum!” Iribe đáp, gật đầu mà không hề nhìn lên. “Máy tốt.”
“Đúng! Nhưng cậu phải khởi động bằng một cái máy cát-xét. Cậu nhớ chứ?”
“Thế là mình bắt đầu chơi vài trò và lập trình vài thứ cơ bản. Nhưng cái máy bị mang đi mất vì nó không phải của tụi mình. Vậy nên phải đến tận khi vào trung học ở đây mình mới thực sự học về máy tính.”
Đầu tiên là một cái máy tính TI-85. Trên cái máy này, Antonov đã tự lập trình được một trò xếp hình giống Tetris, thật đáng khâm phục. Sau đó, cậu tiếp tục mài giũa những kĩ năng đó trên một cái máy tính của riêng mình – chiếc Packard Bell – mà Antonov đã mua với giá cực hời tại Montgomery Ward (giảm giá rất sâu “chỉ vì nó là hàng mẫu của cửa hàng!”)
Mặc dù Iribe không có vẻ gì muốn chia sẻ niềm đam mê của Antonov, nhưng Antonov cảm thấy, dường như giữa họ đã bắt đầu nhen nhóm một mối liên hệ mong manh nào đó. Cả hai đều biết Spectrum, Chúa ơi! Vì vậy, trước khi trở về phòng, Antonov mạnh dạn nói to, “Này! Mình có ý này: Hãy cùng viết một trò chơi điện tử đi!”
“Nghe này”, Iribe trả lời. “Cậu rất thông minh và thú vị. Nhưng mình phải làm xong cái này cho Quatrefoil và mình đang cực kì áp lực. Bọn mình cần gửi nó đi sớm và – cậu xem, mình không thể viết trò chơi điện tử lúc này được. Khoảng vài tuần nữa mình sẽ nghĩ đến chuyện này, được chứ?”
Nhưng đến lúc đó, cậu bé người Nga rụt rè không còn sống bên kia sảnh trường nữa.
Trong một trường đại học 35.000 sinh viên, dường như không thể có chuyện họ gặp lại nhau một lần nữa. Nhưng vài tháng sau, khi đang lái xe xuôi theo Đường số 1, Iribe nghĩ mình đã nhìn thấy Antonov đang đi bộ trên vỉa hè. Vì vậy, cậu tấp vào và hạ cửa sổ xuống để xem có đúng là anh bạn hàng xóm đã mất tăm mất tích bấy lâu không. “Mike?” Iribe hỏi. “Có phải cậu không Mike?”
Antonov gật đầu, nhận ra Iribe ngay lập tức. “Chào Brendan!”
“Có chuyện gì với cậu vậy?” Iribe hỏi, bối rối vẫy anh bạn lại.
“Mình ở phòng đôi,” Antonov giải thích, “nhưng có ba người khác cũng ở đó. Vậy là bọn họ đẩy mình sang kí túc xá khác. Mình muốn ở lại, nhưng họ bắt mình chuyển đi.”
Iribe gật đầu. “Giờ cậu định đi đâu?” “Mình đến ngân hàng. Ngân hàng SECU.”
“Khá xa đấy. Hay cậu lên xe rồi chúng ta nói chuyện. Mình sẽ cho cậu đi nhờ.”
Khi hai người đã cập nhật tình hình của nhau, và Antonov kể về một công việc mà cậu mới nhận – liên quan đến thiết kế UI (giao diện người dùng) và thị giác máy tính để nhận dạng chữ viết tay – Iribe nhận ra, hẳn Antonov phải rất giỏi máy tính.
“Mình vẫn làm cho công ty Quatrefoil đó”, Iribe giải thích. “Đó là một dự án bảo tàng công nghệ và mình thực sự cần trợ giúp.”
Antonov vẫn khá dửng dưng với ý tưởng đó cho đến khi Iribe bắt đầu nói về đồ họa. Mike cực kì mê đồ họa. Nhưng hiện giờ cậu đang vừa học vừa làm, nên cũng không nhất thiết phải tìm thêm bất cứ việc gì nữa. “Mình sẽ suy nghĩ về chuyện đó.”
Bất cứ khi nào Iribe phải đợi ai “suy nghĩ về chuyện đó”, cậu luôn cố gắng hết sức có thể để đẩy nhanh cái quá trình suy nghĩ của họ. Vì thế, Iribe tiếp tục câu chuyện khi hai người quay về phòng kí túc xá của Antonov.
“Kể mình nghe thêm về cậu đi”, Iribe hỏi. “Trước đây cậu đã lập trình những gì?”
“Mình đã làm được vài trò chơi,” Antonov trả lời rồi dẫn người bạn đến chỗ máy tính để cho cậu xem các tác phẩm của mình.
Đó là một trò chơi bắn tàu vũ trụ. Đồ họa rất thô sơ và bản thân trò chơi không có gì mới, nhưng sau khi Antonov trình diễn thêm vài trò nữa, Iribe nhận ra vấn đề. Antonov không cố làm ra cái gì đó để bán, đơn giản cậu chỉ muốn tự làm tự chơi những phiên bản trò chơi cổ điển của riêng mình.
“Cậu tự làm tất cả những trò chơi này?” Iribe hỏi, đặc biệt ấn tượng với Tetris của Antonov.
“Còn nhiều nữa,” Antonov trả lời. “Mình có thể cho cậu xem.”
“Từ từ. Gượm đã. Có ai làm cùng cậu không? Ai thiết kế phần hình ảnh?”
“Ờ, mình tự làm mọi thứ,” Antonov trả lời, thái độ vừa tự hào vừa thách thức. “Mình tạo ra những công cụ để tự làm phần hình ảnh. Mình tự đặt từng pixel một.”
Khi Antonov khoe một số công cụ mà cậu đã tạo ra, Iribe đâm ra ngờ vực. Antonov chưa từng dùng Photoshop, hay DirectX, hay bất cứ công cụ nào trong thư viện của Microsoft, những công cụ sẽ giúp quá trình làm việc trở nên dễ dàng hơn rất nhiều. Thay vào đó, Antonov tự tạo ra từng công cụ một từ con số 0, theo đúng nghĩa đen.
“Mike này,” Iribe nói. “Điều này thật điên rồ. Cậu học cách làm tất cả những thứ này như thế nào?”
“Mình tự học. Mình có mấy cuốn này.” Antonov nhặt một cuốn sổ tay bìa đen trắng dưới sàn nhà, đưa cho Iribe.
Nghĩ rằng đây là một cuốn sách về máy tính, Iribe thấy hơi khó hiểu. Ngay cả khi đã mở cuốn sổ tay – chi chít những dòng chữ rất nhỏ nhưng rõ ràng – thì cậu vẫn phải mất vài giây mới hiểu ra: Antonov đã sao chép cả một cuốn sách về máy tính. “Sao cậu không mua sách gốc luôn?”
“Đắt quá!” Antonov giải thích. “Nhưng ở thư viện, mình có thể chép lại từng dòng chi tiết hướng dẫn lắp ráp miễn phí. Cộng thêm bất cứ thứ gì khác mà mình cần.”
Rồi Antonov sau đó chỉ tay sang một chồng sổ tay phía bên kia căn phòng, ngay lập tức, Iribe nảy ra ba suy nghĩ:
• Anh chàng này là một thiên tài!
• Mình đào trúng mỏ vàng rồi.
• Có lẽ mình và cậu ấy nên làm một cái gì đó lớn hơn nhiều cái bảo tàng công nghệ.
“Mike này,” cuối cùng Iribe lên tiếng. “Mình nghĩ chúng ta nên cùng nhau mở công ty.”
Lúc đó, Iribe không có bất cứ bài phát biểu chào hàng hùng hồn nào, nhưng qua vài tháng tiếp theo, rõ ràng là Iribe không chỉ nghiêm túc về việc mở công ty với Antonov, mà cậu còn đã nghĩ xong công ty khởi nghiệp của cả hai nên làm gì.
“Cậu biết công ty Maxis không?” Iribe hỏi.
Tất nhiên Antonov biết Maxis. Họ đã tạo ra SimCity và một loạt các trò chơi hay ho khác liên quan đến Sim. Và họ vừa được Electronic Arts mua lại với giá 125 triệu đô-la. Họ quá khủng! Có phải Iribe nghĩ rằng họ nên mở một công ty làm game mô phỏng không? Có phải cậu ấy nghĩ rằng một ngày nào đó, công ty của họ thực sự có thể giúp họ giàu có không? Giàu có đủ để một ngày có một triệu đô-la... mỗi người?
Iribe bật cười. Thật buồn cười và đáng yêu, cái cách mà Antonov nói “một triệu đô-la”. Giọng cậu nhỏ xíu, mặt nhăn nhó như thể vừa thốt ra lời trù ẻo bất cứ khả năng nào dẫn đến tương lai giàu có của họ. Chuyện này hoàn toàn không có gì lạ, vì Antonov lớn lên trong nghèo khó. Nhưng nói đi cũng phải nói lại, Iribe cũng không phải kiểu sinh ra đã ngậm thìa bạc.
Iribe là con một, con trai của một bà mẹ đơn thân. Mặc dù họ luôn luôn xoay sở để vượt qua khó khăn, nhưng đúng là không hề dễ dàng gì. Thế là, với trình độ biến sự lạc quan thành vẻ tự tin đã đạt đến đặng cấp thượng thừa (đối lập hoàn toàn với sự nhạy cảm của Antonov), Iribe có thể nói về hàng triệu – hàng trăm triệu, thậm chí hàng tỉ – với một vẻ mặt điềm nhiên. Vì tại sao lại không cơ chứ? Nỗ lực sẽ mang lại thành quả, và thành quả dó xứng đáng. Sao không phải là cậu? Sao không phải là chúng ta? Sao không phải là Brendan Iribe và Michael Antonov ?
Ý tưởng của Iribe về công ty tương lai không hẳn là cái mà Antonov mong đợi. Nó không phải là một studio phát triển trò chơi điện tử, mà là một ý tưởng chợt nảy ra trong đầu Iribe khi nghe một kĩ sư của Maxis nói chuyện tại Hội nghị Các nhà phát triển Trò chơi trên máy tính năm 1998. Kĩ sư đó nói về một công cụ nội bộ mà anh ta đã tạo ra tại Maxis, một hệ thống cửa sổ hiển thị đồ họa được sử dụng để xây dựng các trò chơi như SimCity. Khi lắng nghe kĩ sư này nói, Iribe bắt đầu nghĩ về chuyện sẽ tuyệt vời biết mấy nếu tất cả những người làm công việc phát triển game đều có thể sử dụng một công cụ xịn như thế.
“Đó là cái mà chúng ta nên xây dựng,” Iribe giải thích với Antonov. “Một hệ thống cửa sổ để cạnh tranh với Windows và Mac. Ban đầu, chúng ta sẽ làm nó cho những người phát triển trò chơi điện tử, nhưng đến cuối cùng, nó sẽ dành cho tất cả mọi thứ và tất cả mọi người.”
Khi được hỏi một câu hiển nhiên – làm thế nào mà hai sinh viên năm nhất đại học có thể cạnh tranh với những sản phẩm tương tự của Apple và Microsoft? – Iribe trả lời, “Microsoft được bắt đầu bởi hai người, Apple được bắt đầu bởi hai người, và ở đây có hai chúng tôi. Nếu họ có thể làm điều đó, chúng tôi cũng có thể làm điều đó. Còn lí do khiến sản phẩm của chúng tôi tốt hơn, là vì nó sẽ đem đến một sân chơi thiên về tính năng hơn và đa nền tảng hơn.”
Sau này nhìn lại, Iribe thừa nhận rằng tầm nhìn của mình “quá sức”. Nhưng ngay cả như vậy, anh cũng không bao giờ hối tiếc về nó. Tại thời điểm đó, Iribe thực sự tin rằng anh và Antonov – cùng nhau lập trình một công cụ đồ họa vector cao cấp mà họ đặt tên là “GFC” – sẽ có thể vượt mặt tất cả những gã khổng lồ đang ngáng đường họ. Một công ty khởi nghiệp tên là Sonic Fusion đã ra đời.
Tuy nhiên, ngay cả khi mọi thứ thuận lợi, thì vẫn có quá nhiều việc mà Iribe và Antonov khó có thể tự xử lí. Và đó là lúc bạn cùng phòng của Antonov, Andrew Reisse, tham gia vào câu chuyện. “Này các cậu…” Reisse dài giọng. “Tôi có thể… giúp.”
Biết rõ kĩ năng code của Reisse xứng đáng làm đối thủ của Antonov, những người sáng lập Sonic Fusion rất vui mừng chào đón cậu ta. Và họ cũng rất vui mừng khi tuyển thêm được một nghệ sĩ pixel, một “viên ngọc quý còn chưa được mài giũa” tên là Sven Dixon. Sven đã từng cùng Iribe làm việc trong một kì thực tập dành cho thanh thiếu niên tại Alien Software.
Sau khi nhận được một khoản tài trợ ban đầu từ mẹ và chú của Iribe, bộ tứ đã cùng nhau xây dựng tất cả tại một văn phòng nhỏ dưới tầng hầm ở Laurel, Maryland.
Đối với bất kì ai bước chân vào văn phòng đó – sau khi đã đi ngang qua máy dọn rác của tòa nhà, tiến vào căn phòng thiếu thốn ánh sáng và ẩm ướt – thì chắc chắn ai cũng sẽ thấy nơi đó thật tệ. Nhưng với các chàng trai, nó lại là một thứ khác. Đó là văn phòng của họ, là doanh nghiệp của họ. Đối với con người trẻ tuổi như vậy, việc có trong tay chừng đấy thứ đã là phép màu rồi
Để toàn tâm toàn ý phụng sự, Iribe quyết định bỏ học, và anh cố gắng thuyết phục Antonov làm tương tự.
“Bố mẹ mình không đời nào cho phép đâu!” Antonov phản đối. “Cả nhà mình đều là nhà khoa học. Tất cả đều có bằng tiến sĩ. Đối với họ, học vấn là tất cả.”
“Cậu đâu cần họ cho phép,” Iribe đáp.
Có lẽ điều đó đúng, về mặt lí thuyết. Nhưng Antonov cảm thấy mình nợ bố mẹ, một phần nào đó bố mẹ cậu có quyền quyết định. Đặc biệt là mẹ cậu. Mẹ cậu là nhà sinh vật học. Ngay từ khi Antonov còn nhỏ, bà đã đặt con trai lên trên bản thân mình và luôn ưu tiên việc học của cậu.
“Mẹ luôn đưa mình đến phòng thí nghiệm bất cứ khi nào người ta cho phép,” cậu nhớ lại. “Và bà chính là người dạy mình tiếng Anh. Không nói đến việc bản thân bà rất giỏi tiếng Anh, bà còn cho mình đi học tiếng Anh từ rất sớm. Về sau bà còn cố gắng hết sức để mình được sống trong một trường đặc biệt, nơi người ta có dạy tiếng Anh. Bà luôn dành cho mình tất cả mọi thứ.”
Iribe hiểu. Mẹ của anh, người đã một tay nuôi dạy anh nên người, cũng đã cố gắng dành tất cả cho anh. Mặc dù vô cùng biết ơn bà, nhưng điều đó không có nghĩa là bà có thể tham gia vào những quyết định của Iribe. Không lâu sau, anh đã thuyết phục được Antonov nhìn nhận theo hướng cậu thấy (đổi lại, theo như thỏa thuận với bố mẹ, Antonov đồng ý đăng kí một số lớp học buổi tối).
Để giảm thiểu chi phí, Iribe và Antonov chuyển đến ngôi nhà thời thơ ấu của Iribe và sống với mẹ Iribe, trong lúc cố gắng đưa Sonic Fusion “cất cánh”.
Khỏi cần phải nói, khoảng thời gian khởi nghiệp đó không dễ chút nào. Không có gì cụ thể hóa cuộc chiến này tốt hơn là chồng phiếu lương chưa thanh toán chất cao như núi trên bàn của Iribe. Cái cần tìm luôn luôn nằm ngay đó nhưng lại ngoài tầm với, họ chỉ thiếu một cơ may.
Mỗi tờ phiếu – chi cho Iribe, hoặc Antonov, hoặc Dixon – thể hiện cho một tuần không lương của mỗi người, vì đơn giản là tài khoản ngân hàng không có đủ tiền.
Trong suốt thời gian này, cuộc chiến càng ngày càng thêm khó khăn đối với Iribe và Antonov. Dù họ đã nhận được những lời khen ngợi gần như tuyệt đối dành cho công việc họ đang làm, thế nhưng, họ vẫn cứ vật vã. “Đây chính là trường hợp có đúng ý tưởng vào đúng thời điểm,” chuyên gia phân tích công nghệ Laura DiDio giải thích trong một bài viết về Sonic Fusion đăng trên tờ Baltimore Sun năm 2003.
Cho đến năm 2005, khi Iribe đạt được một thỏa thuận với Firaxis Games, để được phép sử dụng GFC cho phiên bản mới nhất của loạt trò chơi Civilization chủ lực. Chính là nó! Cơ may lớn đã tới! vì vậy, Antonov thực hiện một số điều chỉnh cho hệ thống lõi, còn Iribe được đem cho Firaxis “mượn” để “tích hợp GFC và lập trình UI trên Civ4”. Mùa thu năm đó, Civilization 4 ra mắt đúng kế hoạch. Nó đã nhận được nhiều phản ứng tích cực. Nhưng thay vì ăn mừng cột mốc này, Iribe đã kéo Antonov sang một bên, và nói ra câu khó khăn nhất trong đời: “Chúng ta cần phải buông tay đứa con của mình, và bắt đầu lại thôi.”
“Đơn giản là chúng ta không thể tiếp tục đi theo hướng này,” Iribe giải thích, anh gần như không tin vào những lời chính miệng mình thốt ra. Cậu yêu GFC, Iribe nghĩ rằng nó là một đoạn code tuyệt đẹp. “Mình vô cùng tự hào về nó. Nhưng nó quá cồng kềnh. Nó đòi hỏi quá nhiều sự hỗ trợ. Chúng ta không đời nào tự mình phát triển nó được.”
“Nhưng…”
“Mình biết. Tin mình đi, mình biết mà. Nhưng mình đã lăn lộn ngoài kia đủ rồi. Cố gắng bán, hỗ trợ thứ này, và tất cả các nhà phát triển đều nghĩ rằng nó quá phức tạp. Tất cả bọn họ chỉ ước có thể dùng thứ gì đó như Flash là được rồi.”
Khi nhắc đến Flash, ý của Iribe là Macromedia Flash, một nền tảng làm đồ họa chuyển động rất phổ biến lúc bây giờ, vì nó hoạt động nhanh và mượt trên Internet. Với sự tăng trưởng thần tốc của Internet trong giai đoạn này, việc đặt cược vào Flash dường như khá khôn ngoan. Đó là lí do tại sao mặc dù Antonov rất muốn đấu tranh với Iribe về chuyện này, nhưng cậu cũng phải thừa nhận rằng cộng sự của mình nói đúng. Vì vậy, sau sáu năm và hơn ba trăm nghìn dòng code, họ quyết định đã đến lúc khởi động lại doanh nghiệp của mình.
Khởi nghiệp #1,5: Scaleform
Quay lại với bảng vẽ, Iribe đã tìm thấy một dự án Flash mã nguồn mở trên mạng. Trong sáu tháng tiếp theo, Antonov và Reisse đã sử dụng nó như điểm khởi đầu để xây dựng lại những gì mà Iribe hình dung: Một gói phần mềm trung gian hiệu năng cao có thể mở Flash trong các video game 3-D. Họ đặt tên cho sản phẩm mới này là “GFx”. Để thể hiện tất cả đã sẵn sàng mở rộng kinh doanh, họ cũng đổi tên công ty thành: Scaleform.
Sự mạo hiểm này đã sớm được đền đáp, bắt đầu bằng một cuộc gọi từ Cevat Yerli, CEO của Crytek. “Chúng tôi đã dùng sản phẩm của các anh để chơi thử,” Yerli nói với Iribe, “và cuối cùng, chúng tôi rất sẵn lòng sử dụng nó.”
Tin này thật đáng kinh ngạc, khách hàng đầu tiên của Scaleform! Nhưng chưa hết, nhìn xem, khách hàng đó mới “khủng” làm sao! Crytek, một studio có trụ sở ở Đức, tính đến thời điểm nó mới chỉ phát hành đúng một trò chơi, nhưng trò chơi đó, Far Cry, là một trong những trò chơi điện tử hay nhất năm 2004. Họ đang trong giai đoạn phát triển trò chơi thứ hai có tên là Crysis.
“Tuyệt vời,” Iribe trả lời, giọng đều đều. “Nó sẽ dùng cho Crysis?”
“Không chỉ Crysis,” Yerli đáp. “Chúng tôi sẽ sử dụng nó cho tất cả mọi thứ trong tương lai. Trong mười năm.”
Iribe gần như không tin nổi vào tai mình. Mười năm? Đó là thời hạn chưa từng có đối với một thỏa thuận cấp phép sử dụng phần mềm trung gian.
“Trong mười năm,” Yerli tiếp tục. “Nhưng chúng tôi muốn sử dụng miễn phí.”
Iribe nhanh chóng tính toán trong đầu – so giữa không có doanh thu với giá trị của quan hệ hợp tác với một studio đang nổi. Sau một khoảng im lặng dài, anh đồng ý với đề xuất của Yerli. “Nhưng chỉ khi ông hứa sẽ không nói với bất cứ ai.”
“Được thôi,” Yerli đáp.
“Và ông sẽ cần trả phí hỗ trợ hàng năm.”
“Chắc chắn rồi.”
Yerli cũng đồng ý phát hành thông cáo báo chí và trao đổi với báo chí về thỏa thuận cấp phép trong mười năm này. “Scaleform chia sẻ cam kết của Crytek trong việc đem đến những trải nghiệm tiên tiến nhất cho người chơi,” vị CEO chia sẻ trong một cuộc trả lời phỏng vấn với Gamasutra. “Sử dụng Cry-ENGINE 2 và Scaleform GFx mới nhất, hiện đại nhất, Crysis sẽ mang đến một trải nghiệm điện ảnh vô song.”
Trong vòng vài ngày kể từ khi loạt bài PR rầm rộ phủ sóng, Iribe nhận được cuộc gọi từ Ray Muzyka và Greg Zeschuk tại BioWare. Không chỉ muốn sử dụng GFx cho trò chơi điện tử bắn súng khoa học viễn tưởng kinh phí khủng Mass Effect, họ còn muốn mua đứt giấy phép cho chín trò chơi tiếp theo.
Sau Crytek và BioWare, các nhà phát triển khác cũng tìm đến Scaleform. Trong vòng một năm, công ty đã có khoảng 20 khách hàng mua giấy phép. Trong vòng hai năm, họ có hơn 50 khách hàng. Và đến năm 2008, con số này đã vượt qua 100. Kết quả là, Scaleform đã trở thành công ty cung cấp phần mềm trung gian hàng đầu.
Vào tháng Sáu năm 2012, Iribe đã có thể tận hưởng vài thứ tốt đẹp hơn trong cuộc sống, “Kì nghỉ Cuối tuần ở Tây Hollywood” như cách Greg Castle gọi.
“Còn Mike thì sao?” Sven Dixon hỏi. “Cậu ấy có tham gia cùng chúng ta không?”
“Không,” Iribe trả lời. Đây không hẳn là cách Antonov tận hưởng.
“Nhưng có thể anh ấy sẽ ăn tối cùng chúng ta,” Nate Mitchell nói thêm. Sau đó, cậu nói riêng với Iribe: “Đấy là giả sử em có thể kéo cậu bạn đó đi.”
Nate Mitchell tham gia Scaleform hồi hè năm 2008. Trước đó, trong nhiều năm trời, cậu và Brendan Iribe đã được nghe về nhau suốt, thông qua Paul Iribe – em họ của Brendan và cũng bạn từ nhỏ của Nate. Paul liên tục chỉ ra Nate và Brendan giống nhau đến mức nào và gợi ý rằng họ nên làm gì đó cùng nhau. Nhưng cả hai đều bận rộn, và họ không thực sự có điểm gì chung ngoài máy tính nên chả ai trong hai người hẹn gặp nhau cả. Mãi cho đến khi Mitchell học năm nhất tại trường Đại học Dickinson, mùa hè sắp đến và cậu cần tìm công ty để thực tập trong lĩnh vực trò chơi điện tử. Sau khi trượt tất cả các công ty lớn, Paul Iribe một lần nữa gợi ý, “Ê bồ, anh họ mình!”
Khi đã gặp nhau rồi, ngay lập tức, Iribe và Mitchell cảm thấy cả hai cực kì ăn ý với nhau. Như tất cả những mối quan hệ tốt đẹp khác, thật khó để nói rõ tại sao và mọi chuyện đã diễn ra như thế nào. Nhưng chắc chắn rằng, phần lớn là bắt nguồn từ chính cái ý nghĩ đã thôi thúc Paul Iribe giới thiệu họ với nhau: Những điểm tương đồng giữa hai người. Cả hai đều giỏi lập trình (nhưng chưa đến mức xuất sắc), cả hai đều đẹp trai kiểu thư sinh, ghiền máy tính nhưng hướng ngoại. Họ đủ khéo léo để tìm được tiếng nói trong bất cứ cuộc trò chuyện nào, và cả hai đều không hề biết mệt mỏi là gì. Không có nhiệm vụ nào là quá thử thách, không có lịch trình nào là quá sít sao, bất kể trong hoàn cảnh nào, Iribe và Mitchell đều sẽ tìm ra cách hoàn thành công việc.
Iribe lớn hơn Mitchell chín tuổi, và anh còn là CEO của một công ty phần mềm trung gian đang phát triển mạnh mẽ. Iribe có nhiều kinh nghiệm hơn rất nhiều so với Mitchell, nhưng ở cậu thực tập sinh mới này, Iribe nhìn thấy phiên bản trẻ hơn của chính mình. Một người mà anh có thể tin tưởng, một người mà anh có thể mài giũa. Hình ảnh ấy rõ nét tới mức, đến cuối mùa hè, Iribe đã ra sức thuyết phục cậu thực tập sinh trẻ tuổi đó hãy bỏ qua năm cuối đại học để làm việc toàn thời gian ở Scaleform.
“Không được đâu!”, Mitchell nói. “Em phải quay lại trường. Bố mẹ em, anh hiểu không?”
“Được rồi. anh hiểu." Iribe đáp. “Nhưng hãy quay lại đây sau khi cậu tốt nghiệp, được chứ?”
Như thường lệ, Mitchell đã làm tốt hơn cả mức kì vọng của Iribe. Không chỉ quay lại ngay sau khi tốt nghiệp, Mitchell còn dành cả kì nghỉ đông để làm việc ở đây.
Với cậu, Scaleform như nhà mình vậy. Cậu có một người cố vấn tuyệt vời như Iribe, những kĩ sư xuất sắc như Antonov và Reisse, và xung quanh cậu thường xuyên có những người bạn trẻ trung, sáng láng. Cậu xem tất cả như anh em, máu mủ ruột thịt của mình. Đây là tất cả những gì Mitchell mong muốn… ờ, ngoại trừ một điều: Từ bé đến lớn, Mitchell luôn muốn tự kinh doanh.
Với Scaleform, tất nhiên, chuyện đó sẽ không bao giờ xảy ra. Cậu không làm việc ở đây từ những ngày đầu. Nhưng bất cứ khi nào họ – những người anh em, thực sự đấy, cậu thực sự coi họ như anh em của mình – bất cứ khi nào họ nói về “những ngày xưa huy hoàng”, cậu đều cảm thấy niềm khao khát ấy nhức nhối trong tâm can.
Mặc dù Mitchell không có mặt ở đó để cùng Scaleform đi từ chỗ không có gì đến chỗ đạt được gì đó, nhưng cậu đã ở đây, cùng Scaleform phát triển từ tốt đến lớn mạnh hơn. Thật vậy, lớn mạnh đến mức, vào tháng Ba năm 2011, Iribe và Antonov đã bán công ty cho Autodesk với giá 36 triệu đô-la. Và rồi, một nước đi khiến tất cả ngỡ ngàng, hai tháng sau vụ mua lại, Iribe quyết định từ chức.
Khởi nghiệp #2: Gaikai
Với nguồn lực của Autodesk và khối tài sản của Scaleform, Iribe cảm thấy giờ đây, công ty anh sáng lập ra đã đạt được thành công vững chãi. Đã đến lúc anh gây dựnglại. Vì vậy, Iribe tạm biệt quê nhà Maryland và chuyển đến phía tây để trở thành giám đốc sản xuất cho một doanh nghiệp khởi nghiệp đầy hứa hẹn có tên là Gaikai.
Gaikai – có trụ sở tại Quận Cam, California – là một dịch vụ lưu trữ đám mây liên quan đến trò chơi điện tử. Nó được phát triển để đem đến trải nghiệm streaming trên máy tính bảng, thiết bị di động và ti-vi thông minh với chất lượng như chơi trên máy console. “Giống như Netflix, nhưng dành cho trò chơi điện tử,” Iribe giải thích với bạn bè. “Chơi các trò chơi theo yêu cầu, ngay trên ti-vi của bạn. Không cần máy console, chỉ cần một gamepad16.”
16 Gamepad (hay còn gọi là joypad hoặc control pad) là một thiết bị ngoại vi dùng để chơi điện tử thay cho bàn phím và chuột.
Một bài báo đăng trên The Verge năm 2012 đã tóm tắt một cách đầy đủ về những việc Iribe sẽ làm ở Gaikai như sau: “Anh ấy ở đây để giúp xây dựng một SDK [software development kit – bộ công cụ phát triển phần mềm], để không chỉ các nhà sản xuất ti-vi, máy tính bảng và đầu thu giải mã tín hiệu ti-vi, mà cả các nhà phát triển trò chơi điện tử cũng có thể tích hợp với mạng lưới của Gaikai.”
Có vài điều thu hút Iribe đến Gaikai – công nghệ cách tân, chiến lược đột phá và sự hậu thuẫn của các nhà đầu tư mạo hiểm hàng đầu như NEA và Benchmark Capital – nhưng nhân tố khiến anh tâm đắc nhất là người sở hữu tầm nhìn nguyên bản đã khai sinh ra Gaikai: David Perry. Perry là nhà phát triển trò chơi xuất chúng, anh nổi tiếng qua những trò chơi điện tử 16 bit như, Cool Spot, Earthworm Jim và Disney’s Aladdin. Thời thiếu niên, Iribe đã tôn thờ Perry, và giờ đây, khi tiến sang một chương mới trong sự nghiệp của mình, nguồn cảm hứng từ một trong những người hùng thời thơ ấu chính xác là điều Iribe cần.
“Chúng ta nhất định sẽ thay đổi thế giới!” Perry nói với Iribe.
Thay đổi thế giới là một nỗ lực của cả tập thể, đó là lí do tại sao, trong vài tháng sau khi gia nhập Gaikai, Iribe đã lên kế hoạch lôi kéo “người của mình”. Cụ thể, anh mời Antonov, Reisse và Mitchell sang.
Trong ba người, Antonov là người dễ đồng hành cùng anh nhất. Bởi vì cũng giống Iribe, suốt mười năm chỉ làm đúng một công ty, giờ cậu đã sẵn sàng đón nhận khởi đầu mới. Reisse thì khó tính hơn một chút, nhưng Iribe biết “chìa khóa mở cửa trái tim” bạn mình chính là sự tự do. Tự do cá nhân là một phần – để Reisse tiếp tục được kì quặc như con người vốn dĩ của cậu và làm việc theo một kiểu kì quặc rất riêng (chẳng hạn như, mỗi tuần nghỉ một ngày để những ngón tay đau nhức được xả hơi) – nhưng mối đe dọa cản trở tự do nghề nghiệp của Reisse mới chính là điều khiến cậu bận tâm.
“Thế là…” Reisse nói với Iribe, “Autodesk muốn tôi kí vào… cái thỏa thuận ngớ ngẩn đó.”
Toàn bộ nhân viên từ Scaleform – công ty mà Autodesk mới mua lại – đều phải kí vào đó. Bản thân thỏa thuận này khá chuẩn mực, nhưng Reisse là người quan tâm sâu sắc đến quyền tự do, quyền của các lập trình viên tại nơi làm việc. Cậu đã phản đối những quy định như, các điều khoản không cạnh tranh, và chuyển giao quyền sở hữu trí tuệ, cả hai đều được đề cập trong bản thỏa thuận mà Autodesk yêu cầu cậu kí.
“Chà,” Iribe nói, mắt sáng lên, “nếu cậu sang đây, cậu sẽ không phải kí bất cứ thứ gì như thế. Mình sẽ làm bất cứ điều gì cậu muốn. Cậu biết mình rồi đấy.”
Reisse, xong, Antonov cũng xong luôn, chỉ còn lại Mitchell. Người mà ngay từ lúc bắt tay thực hiện kế hoạch, Iribe đã biết sẽ là một thử thách. Bởi vì không giống như Antonov, chả phải sẽ rất hợp lí khi Mitchell mở rộng vị thế của mình tại Autodesk, và bắt đầu đảm đương một số trọng trách của Iribe để lại. Nhưng thách thức ban đầu đó dần trở nên khó khăn hơn rất nhiều, vì giữa lúc Iribe đang nỗ lực để tập hợp mọi người trở lại, Mitchell lại nhận được lời mời làm việc tại Riot Games, với vai trò phụ trách phát triển UI cho một trò chơi trực tuyến nhiều người chơi, hứa hẹn sẽ sớm trở thành siêu bom tấn có tên là League of Legends.
“Về cơ bản, đó là công việc trong mơ của em,” Mitchell giải thích với Iribe qua điện thoại, một cuộc gọi đường dài từ Paris, Pháp. Mitchell sẽ tham dự vài cuộc họp diễn ra vào tuần sau, nhưng cậu bay trước cuối tuần để có thể dành vài ngày thưởng ngoạn thành phố lịch sử này. Ngoại trừ, một chuyện cậu không hề lường trước, Iribe đã xác định nhiệm vụ sống còn là lôi kéo bằng được Mitchell khỏi cái công việc mà cậu gọi là “trong mơ” đó.
Động cơ tài chính. Phát triển sự nghiệp. Là một phần của cuộc tấn công đầu tiên của Iribe. Trong ba tiếng đồng hồ tiếp theo, Iribe tổng tấn công, rồi tiếp tục thêm ba tiếng đồng hồ nữa vào ngày hôm sau. Khi Iribe vẽ ra tầm nhìn về tương lai của Mitchell, và khơi dậy cảm xúc hoài niệm về quá khứ của cả hai, Mitchell không còn tâm trí đâu mà tập trung vào hiện tại nữa. Bảo tàng Louvre? Tháp Eiffel? Khải Hoàn Môn? Lần lượt từng địa danh lịch sử cứ mờ nhạt dần khi Mitchell đi dọc đường phố Paris, cậu vật lộn với những câu hỏi hiện sinh.
Quá trình quyết định càng trở nên khó khăn hơn nữa, khi một nhân vật thứ ba tham gia vào cuộc cạnh tranh tuyển dụng tài năng với Mitchell: Greg Castle. Đây chính là anh chàng Greg Castle, chỉ trước đây không lâu, trong kì nghỉ cuối tuần ở Tây Hollywood của họ vào ngày 15 tháng Sáu năm 2012, anh đã chộp mấy miếng khoai tây chiên khỏi bàn tay rám nắng của Mitchell bên bể bơi. Cẩn thận, Castle nói đùa, bởi vì có thể anh sẽ trở lại để lấy thêm!
Trong tất cả những công sự ở đội Scaleform này, Castle là người mà Iribe coi là “bạn tốt nhất và lâu năm nhất” của mình. Chuyện này khá nực cười, vì mãi đến 2010, Castle mới vào Scaleform. Mặc dù vậy, Castle thực sự đã ở đó từ những ngày đầu, những ngày còn ở trường Đại học bang Maryland. Trên thực tế, trong quãng thời gian Antonov “mất tích”, khi cậu chuyển từ vị trí cậu bạn hàng xóm bên kia hội trường, sang vị trí bạn cùng phòng của Andrew Reisse, thì Castle và Iribe đã thật sự tâm đầu ý hợp.
Khác với Iribe, Antonov và Reisse, Castle không biết gì về coding. Nhưng anh thích công nghệ, khởi nghiệp và bán hàng, chính điều này đã biến anh trở thành công sự hoàn hảo cho một Iribe không-phải-là-kĩ-sư-phần-mềm, người thích giao dịch, chấp nhận rủi ro và tiếp thị tương lai.
Họ luôn chia sẻ những đam mê này chân thành tới mức vào cuối năm nhất, khi Iribe nói với bạn bè rằng mình sẽ bỏ học, Castle là một trong số rất ít người thực sự ủng hộ. Castle cũng thực sự bị ấn tượng với quyết định của Iribe. Đến nỗi, mặc dù không có tiền để tự đầu tư, nhưng anh đã giới thiệu Iribe với một số người bạn giàu có hơn, những người đã đầu tư vào Sonic Fusion từ những ngày đầu. Đó là một nghĩa cử mà Iribe sẽ không bao giờ quên, ngay cả khi Castle rời Maryland để nhận một công việc trong lĩnh vực tài chính ở New York, hay ngay cả khi Castle đi sang Anh để mở một nhà hàng. Và, cuối cùng Iribe cũng đã có cơ hội đền đáp vào nhiều năm sau đó, khi anh chính thức chào đón người bạn thân nhất, lâu năm nhất của mình vào đại gia đình Scaleform.
Castle được đưa về để điều hành hoạt động marketing, quảng cáo và PR cho Scaleform. Sau vụ mua lại, anh giữ chức giám đốc marketing cho Autodesk.
Trong khi Mitchell còn đang ở Paris, phân vân giữa hai cơ hội lớn trong đời, thì Castle đã cố gắng thuyết phục cậu đừng chọn cái nào hết.
“Hãy ở lại Autodesk!” Castle bảo Mitchell.
“Hãy đến Gaikai!” Iribe nói khác. Lạ lùng (nhưng đáng quý) là giữa cuộc tranh giành qua lại này, Iribe và Castle vẫn đi chơi với nhau vào cuối tuần đó. Hai người thể hiện sự tôn trọng nhau bằng việc không đề cập đến những nỗ lực của mỗi bên trong việc câu kéo Mitchell, ngoài việc tuyên bố một cách hào hiệp: “Thưa ngài, xin chúc ngài may mắn!”
Tối hôm sau, Mitchell đưa ra quyết định cuối cùng và gọi cho Iribe để thông báo: “Xin lỗi anh, em sẽ đầu quân cho Riot Games.”
“Anh nghĩ là cậu đang phạm sai lầm rồi đấy, Mitchel” Iribe nói.
“Em biết thảm nào anh cũng nghĩ em đang phạm sai lầm mà!” Mitchell phản pháo.
“Nghe này,” Iribe nói tiếp, giọng không còn chút kiên nhẫn nào. “Anh hiểu. Nhưng anh muốn cậu nhớ một điều. Cậu luôn luôn, luôn luôn, luôn luôn có thể qua đây nếu mọi việc ở Riot không thuận lợi. Vứt hết đi và qua đây làm việc với anh. Cậu biết đấy, anh chỉ cách đó có 45 phút.”
Lúc này đã là quá nửa đêm ở Paris, Mitchell cảm ơn Iribe – nghiêm túc luôn – rồi gác máy và đi ngủ. Cuối cùng thì một quyết định đã được đưa ra. Cuối cùng thì cũng có một đêm ngon giấc. Hoặc đấy chỉ là những gì cậu nghĩ. “Nate,” vài tiếng sau, Iribe đánh thức Mitchell. “Anh đã nghĩ về chuyện đó và, nói đơn giản nhé, không. Cậu phải đến Gaikai. Anh xin lỗi, đơn giản là cậu phải đến đây.”
“Em quyết định rồi mà,” Mitchell trả lời. “Anh đừng làm thế. Xin anh đấy.”
“Không, anh xin lỗi. Cậu sẽ đến Gaikai. Hãy làm thế vì anh. Chỉ cần đến Gaikai sáu tháng thôi. Và nếu cậu không thích nó, Riot vẫn còn đó thôi. Tin anh đi.”
“Làm sao anh biết được.”
“Anh biết chứ. Anh biết rất rõ. Cậu nghĩ sau sáu tháng họ không còn nhớ cậu đáng giá thế nào nữa à? Không có chuyện đó đâu. Mà nếu có thì anh sẽ gọi họ, và anh sẽ liên tục gọi họ cho đến khi họ nhớ ra thì thôi. Vậy nên chỉ cần cho anh sáu tháng thôi. Được chứ?”
“Vâng ạ,” Mitchell trả lời. Ngay khi thốt ra từ đó, cậu lập tức cảm thấy có chút bực bội. Không phải vì cậu hối hận với quyết định vừa xong, cũng không phải vì cậu cảm thấy mình bị ép buộc phải quyết định như vậy, mà vì quyết định đó quá đúng đắn, đến độ cậu không hiểu sao phải mất nhiều thời như thế.
Sau khi chiêu mộ Mitchell thành công – hay “chốt hạ cậu ấy” như kiểu nói ưa thích của Iribe – Iribe đặt mục tiêu chốt hạ nốt một công ty khởi nghiệp đặt trụ sở tại LA, tên là Wikipad.
Khởi nghiệp #3: Wikipad
Giống như nhiều người đam mê tiện ích công nghệ, Iribe nghe về Wikipad lần đầu tiên tại Triển lãm hàng Điện tử Tiêu dùng 2012, khi những người sáng lập (James Bower và Matthew Joynes) giới thiệu bản thử nghiệm của một chiếc máy tính bảng nguyên mẫu 3-D không dùng kính, nhằm phục vụ mục đích giáo dục. Nhưng không giống như với phần lớn những người đồng chí hướng khác, 3-D lại không phải là khía cạnh thu hút sự quan tâm của Iribe. Thay vào đó, thứ khiến anh chú ý là bộ phận điều khiển trò chơi tháo lắp dễ dàng của nó.
Iribe nghĩ, thứ này sẽ hoàn hảo cho Gaikai. Bởi vì hạn chế của máy tính bảng truyền thống (như iPad của Apple hay Nexus của Google) là nếu như muốn sử dụng chúng để chơi game thông qua dịch vụ streaming của Gaikai, bạn sẽ phải sử dụng các màn hình cảm ứng mặc định của máy tính bảng, hoặc là phải đi mua một thiết bị điều khiển trò chơi tương thích. Nhưng với vẻ đẹp của Wikipad, như Iribe thấy, là bạn đã ngay lập tức sở hữu chiếc máy tính bảng sẵn sàng chiến game này. “Máy tính bảng chơi trò chơi điện tử đỉnh cao,” Iribe gọi nó như vậy.
Ban đầu, Iribe đã hình dung sẽ hợp tác với Wikipad dưới một hình thức nào đấy. Nhưng khi anh càng trao đổi nhiều hơn với Bower, anh ngày càng tâm đắc với ý tưởng về những gì mà chiếc máy tính bảng này có thể làm được. Iribe quyết định đầu tư một khoản kha khá với tư cách cá nhân và trở thành người đồng sáng lập Wikipad. Sau đó, vào tháng Năm năm 2012, Gaikai đã tuyên bố hợp tác với Wikipad để tạo ra “chiếc Máy tính bảng Chơi game Đầu tiên trên Thế giới”. Cũng trong tháng này, Antonov, Reisse và Mitchell chuyển từ Maryland đến California, tất cả chính thức bắt đầu làm việc tại Gaikai.
Bây giờ, đã một tháng kể từ lúc đó, từ tầng thượng của Mondrian, Iribe lại suy nghĩ về một công ty khởi nghiệp phần cứng mới. Anh đã từng nghe qua về công ty đó một cú điện thoại bất ngờ chỉ một tuần trước đó.
Khởi nghiệp #4: Oculus?
Giống như trong phim Trở lại tương lai, khi Marvin Berry gọi cho cậu anh họ Chuck để kể về loại âm thanh mới mà có thể cậu đang tìm kiếm, Laurent Scallie đã gọi Iribe, để nói về một cơ hội làm ăn mà có thể chính là thứ anh đang mong chờ. Một cơ hội lớn. “Cậu phải gặp cậu nhóc Palmer Luckey này!”
“Ai cơ?” Iribe vừa hỏi, vừa bước xuống từ chiếc Audi R8 màu bạc của mình trong bãi đậu xe ở Gaikai.
“Palmer Luckey,” Scallie trả lời. “Cậu ta làm ra thiết bị VR này và nó thực sự hiệu quả. Cậu phải gặp cậu ta, Brendan. Lần này VR thực sự làm nên trò trống đấy.”
Iribe thích nhiệt huyết của Scallie, từ trước đến giờ vẫn vậy. Nhưng rất tiếc là – Iribe nhớ lại rất nhiều lần Scallie đã tuyên bố những điều tương tự về VR – thật khó để xem đây là chuyện nghiêm túc. VR, thật á? Đã 30 năm rồi, nó vẫn chưa làm nên trò trống gì. Nhưng rồi Scallie nói một điều khiến Iribe khựng lại: Cả John Carmack cũng tham gia.
“Tớ không biết đích xác động lực nào khiến anh ấy tham gia,” Scallie giải thích. “Nhưng anh ấy đã giới thiệu bộ kính Oculus của Plamer Luckey tại E3.”
Nếu Carmack hứng thú với thứ này, Iribe nghĩ, thì ít nhất mình cũng nên xem qua. Vì vậy, ngay khi đến văn phòng, Iribe bắt đầu đọc tin tức về cậu nhóc tên là Palmer Luckey này. Và buổi giới thiệu của John Carmack về bộ VR của cậu ta tại E3 lần này đã nhận được những đánh giá như sau:
• “Nó quá sức li kì” (Eurogamer)
• “Thực sự đáng kinh ngạc” (CNN)
• “Sức hút từ nó không giống bất kì trải nghiệm chơi game nào tôi từng có trước đây. Và chẳng phải sẽ là một dấu hiệu của thành công nếu Carmack hoặc ai đó có thể đứng lên, đưa công nghệ lên một tầm cao mới” (PC Gamer)
Sau khi đọc hết những bài viết đó, Iribe bị choáng ngợp bởi một suy nghĩ: Mình không muốn trở thành người bỏ lỡ thứ làm thay đổi thế giới như vậy.
“Và nếu điều này là thật, thì chúng ta nên cố mà chen chân vào.” Iribe vừa nói vừa chộp lấy Antonov và Mitchell, kéo hai người vào văn phòng của mình để cho họ xem những gì anh vừa đọc được.
Antonov và Mitchell vẫn còn hoài nghi – lặp lại chính xác điều mà Iribe mới nghĩ 15 phút trước đó: VR, thật á? – nhưng, cũng như Iribe, họ nhìn thấy một cơ hội sáng lạng và muốn khám phá thêm về nó. Thế là Iribe nhờ Scallie giới thiệu mình với Palmer Luckey. Sau đó, anh cố gắng thu xếp một bữa tối với nhà phát minh trẻ tuổi này. Đây chính là lí do Iribe liên tục kiểm tra điện thoại của mình lúc ở hồ bơi trong vắt trên sân thượng. Hi vọng sẽ nghe được gì từ Luckey, hi vọng chốt xong kế hoạch buổi tối nay. Cuối cùng tin vui đã đến, Luckey trả lời rằng, được, cậu có thể gặp Iribe và các bạn của anh vào 9h30 tại STK Steakhouse.
“Tối nay,” Iribe giải thích với Greg Castle sau khi nghe về bữa tối, “tớ mới chốt kế hoạch gặp cậu bé tên là Palmer Luckey này. Cậu ấy chính là đứa trẻ thiên tài đã bỏ dở đại học để chế tạo kính thực tế ảo. Đây chính là thứ mà Nate, Mike và tớ muốn đầu tư vào. Cậu nhập hội với bọn mình chứ hả?”
“Thực tế ảo?” Castle hỏi một cách đùa giỡn, hoài nghi nhưng dí dỏm.
“Cậu phải xem cái này,” Iribe nói, rút điện thoại ra và mở một video chiếu cảnh John Carmack đang giới thiệu một nguyên mẫu của Oculus Rift tại E3. Castle thấy rất ấn tượng. Nó thật ngầu, rất ngầu. Nhưng điều khiến anh kinh ngạc nhất là trong 14 năm họ quen nhau, anh chưa bao giờ thấy Iribe phấn khích trước một cơ hội kinh doanh đến vậy. Thành thực mà nói, Castle không rõ lắm tại sao người bạn thân nhất và lâu năm nhất của mình lại phấn khích đến nhường này.
“Thứ này, nó chính là tương lai.” Iribe mở lời, ánh mắt sáng bừng lên khi hình dung ra tương lai năm, mười, mười lăm năm sắp tới.