T
háng Bảy năm 2012
"Cậu có hứng ăn gì?” Nate Mitchell hỏi, ngó qua menu để xem Palmer Luckey đã sẵn sàng gọi món chưa. Đây là buổi gặp mặt đầu tiên của Mitchell và Luckey tại các nhà hàng của Pei Wei Asian Diner trong vùng. Mặc dù có rất nhiều điểm hẹn, nhưng đây sẽ là lần cuối cùng Mitchell hỏi Luckey ăn gì, vì lần nào cậu nhóc này cũng gọi những món y chang nhau: pad Thái cỡ vừa, một món kết hợp protein với thịt gà và tôm, gấp đôi gà, gấp đôi tôm.
Sự lặp đi lặp lại trong cách Luckey gọi món không chỉ tiết lộ cho Mitchell biết Luckey là người bị thói quen chi phối. Qua việc lần nào cậu cũng xem thực đơn, hành động của cậu còn tiết lộ rằng, ít nhất Luckey cũng có cố gắng để tránh bị che mắt bởi những thứ quen thuộc với mình. Nhưng có lẽ quan trọng nhất, Mitchell đã học được rằng đừng bao giờ mong đợi một câu trả lời ngắn gọn từ Palmer Luckey. Bất kể phạm vi của câu hỏi là gì, cậu nhóc này đều gần như luôn phản ứng với một mức độ tỉ mỉ đáng kinh ngạc. Câu hỏi có thể thuần kĩ thuật như thuật toán để chỉnh méo ảnh, hoặc bình thường như “sự kết hợp protein” có những gì.
“Sự kết hợp protein?” Luckey hỏi. “Trong món đó họ chia một nửa khẩu phần thịt của anh cho loại thịt này và nửa khẩu phần còn lại cho loại khác. Vì lúc nào anh cũng chỉ được có một. Gà, bít tết, tôm, đậu phụ, anh biết không? Các sự kết hợp đó không có giá trị nội tại nào, nó thực sự chỉ là vấn đề khẩu vị thôi. Nếu anh gọi pad Thái (hay bất cứ món có mì sợi nào, thật sự) thì em cực lực khuyên anh nên chọn phần gấp đôi thịt.”
“Ồ được rồi!” Mitchell mỉm cười hỏi. Anh thích nghe cậu nhóc này huyên thuyên, cái cách cậu ấy thao thao bất tuyệt về bất cứ chuyện gì với một mức độ tỉ mỉ đến phi lí.
“Vâng ạ,” Luckey gật đầu. “Vì nếu anh gọi món đó… vấn đề của pad Thái là có quá nhiều bánh phở. So với một món cung cấp protein thì đúng thế. Nhưng chỉ với 2 đô, anh có thể tăng gấp đôi phần thịt và có một món pha trộn khá ổn của protein và carbohydrate.”
“Hãy nói về Kickstarter…” cuối cùng Mitchell cũng cắt ngang.
Trong vài ngày sau khi nhận được bản nguyên mẫu đầu tiên tại Hilton, Mitchell và Iribe đã xác định rằng, để Oculus thành công, họ phải làm nhiều hơn là chỉ bán một sản phẩm. Suy nghĩ này cũng đúng với việc bán bất kì công nghệ đột phá nào cho người tiêu dùng (và tất nhiên, ở một mức độ nào đó, nó cũng đúng với toàn bộ ngành quảng cáo).
Nhưng điều làm cho kế hoạch này trở nên khó khăn hơn đối với Mitchell và Iribe là, không giống như đa số các sáng kiến đột phá khác – một chiếc xe hơi, ti-vi hay điện thoại thông minh – thiết bị Oculus Rift này không phải là bản nâng cấp từ một thứ gì tương tự đã có trước đó. Không có cỗ xe ngựa nào để chỉ vào và nói: Bạn có thích đi xe hơi hơn không? Không thể nào nói như thế, vì chưa một ai từng thử bán một bộ kính thực tế ảo cho thị trường đại chúng, ít nhất là trong 20 năm qua. Hơn nữa, việc so sánh Rift với những chiếc kính thất bại từ thập niên 1990 sẽ chỉ gợi cho người ta nhớ về một hi vọng sai lầm, chứ chả có chút ích lợi gì.
Đưa các vấn đề thực tế và tâm lí vào quá trình quảng bá sản phẩm là điều mà trước đây Luckey hiếm khi nào nghĩ đến. Mitchell đã lường trước điều này, cậu nhóc đó chế tạo các thứ, chứ không bận tâm đến câu chuyện xoay quanh quá trình chế tạo. Nhưng Luckey đã nghiêm túc và nhiệt tình tiếp nhận những ý tưởng này. Mitchell mỗi lúc một phấn khởi hơn khi thấy thế. Cứ quan sát cuộc gặp đầu tiên của họ ở Pei Wei xem, bắt đầu bằng việc Luckey trấn an Mitchell rằng cậu đã quay xong một video cho Kickstarter, Mitchell cảm thấy rất ấn tượng.
“Cho anh biết cậu đã quay gì.”
“Chắc chắn rồi,” Luckey nói. “Em đã đặt cái máy quay phim kết hợp của JVC cũ này trong toa xe của mình và… Thực ra thì, anh đã bao giờ nghe bản tin thương mại cũ của Ross Perot từ những năm 90 chưa? Trong suốt bản tin đó, ông ấy ngồi xuống cạnh một cái bảng lật, rồi cứ thế đi qua từng vấn đề ấy?”
Trông vẻ mặt của Mitchell rất kinh hãi.
“Không, không, nó rất hay!” Luckey khẩn khoản.
Mitchell bật cười. “Ờ, chính xác thì cậu đã nói về cái gì? Thông điệp là gì ấy?”
Ngay lập tức, Luckey thực hiện một bài phát biểu đầy đam mê mà cậu đã thuộc lòng. Sau khi phát biểu xong, Luckey dừng lại và hỏi: “Anh có hình dung được bức tranh em đang vẽ nên không?”
“Ừm, đại khái là có,” Mitchell trả lời, cố gắng giữ vẻ lạc quan và thân thiện. “Anh có một ý tưởng khá hay về bức tranh mà cậu đang vẽ. Nhưng mà nghe này, anh nói thật nhé: Nó không hiệu quả đâu.”
“Anh chắc chứ? Ít nhất anh có muốn xem qua nó không?”
“Không, không phải chuyện đó. Anh chắc chắn cảnh quay cậu chọn sẽ khá tốt, thật đấy. Nhưng nếu chúng ta định nghiêm túc thực hiện thương vụ này, chúng ta cần làm thật xuất sắc, xuất sắc vượt ngoài mong đợi ấy. Chúng ta cần làm một video thật xứng đáng với sự sáng tạo của cậu. Đó là cách tốt nhất để giới thiệu nó. Nhờ thế, mọi người sẽ hừng hực khí thế và tràn đầy cảm hứng về Rift, giống như ba người bọn anh ở tại khách sạn Hilton ấy. Anh hi vọng cậu không nghĩ anh đang công kích cậu.”
Trong tất cả những điều mà Luckey đã thao thao bất tuyệt trong bữa ăn, tính cho đến lúc đó, Mitchell lại cảm thấy thích thú hơn cả với những câu tiếp theo mà cậu sẽ nói. Nói theo một cách nào đó, thì đây chính là thời khắc một mất một còn đối với Oculus. Vì nó sẽ hé lộ một góc nhìn sâu sắc, về mức độ hợp tác của Luckey dành cho mối quan hệ này.
“Em nghĩ anh nói đúng. Em đã bắt tay vào làm việc này một mình. Em đã có ý quyết định rằng mình sẽ triển khai nó như một dự án Kickstarter, và đã hình dung ra nó trong đầu rồi. Nhưng anh và Brendan đã thuyết phục em rằng sẽ có một lượng khách hàng lớn hơn số lượng khách hàng em đã dự tính trước đó. Sẽ hợp lí hơn nếu chúng ta tập trung phục vụ nhóm đối tượng này.” Luckey đáp.
Mitchell sững sờ trước phản ứng của Luckey. Anh thực sự còn đã nghĩ đến chuyện đứng dậy và ôm cậu nhóc này một cái. Nhưng giờ vẫn còn quá sớm cho kiểu tình bằng hữu đó. Thay vì vậy, anh đẩy cuộc trò chuyện tiến xa hơn bằng một lời khen ngợi. “Mặc dù anh không nghĩ những điều cậu nói trong video là thông điệp phù hợp, nhưng anh tự tin, hơn bao giờ hết, rằng cậu là sứ giả phù hợp nhất cho dự án này. Khi cậu nói về những điều mà mình thực sự quan tâm, ở cậu toát ra sức hút mạnh mẽ. Anh đồ rằng mọi người đã nói với cậu điều này rồi đúng không?”
“Bạn gái em nói em hơn người. Nhưng anh biết rồi đấy, cô ấy là bạn gái em mà.”
Mitchell cười lớn. “Dù sao thì anh nói nghiêm túc đấy! Trong giọng điệu của cậu thực sự có tính kịch.”
“Thực ra thì, trước đây em đã nói chưa nhỉ? Em đã từng đi diễn ấy?”
“Thật không? Kể tôi nghe. Tôi cần biết chuyện này!”
Luckey kể với Mitchell về cuộc đời làm diễn viên trước đây của mình. Ở tuổi thiếu niên, cậu đã tham gia một số vở kịch ở địa phương, và vài bộ phim sinh viên ngắn. Có thời điểm, thậm chí cậu còn có cả quản lí. “Nói chính xác ra,” Luckey tiếp tục, “có lẽ cô ấy vẫn là quản lí của em. Công việc kia chưa bao giờ mang lại nhiều lợi ích. Nhưng em sẽ nói cho anh nghe, nghề gì thực sự sinh lời: Ấy là người mẫu.”
“Khoan,” Mitchell nói. “Cậu còn là người mẫu á?”
“Em từng là người mẫu thử đồ. Không mấy ai biết về nó hết. Có lẽ đó là lí do em nhận được công việc đó. Về cơ bản, một người mẫu thử đồ là người mà một nhà thiết kế quần áo, hoặc một nhà bán lẻ dùng, để thử độ vừa vặn của từng kích cỡ cụ thể. Về bản chất, công việc của anh là làm một ma-nơ-canh bằng xương bằng thịt.”
Trước khi chuyển cuộc trò chuyện sang thực tế ảo và tầm nhìn của Luckey dành cho Oculus, Mitchell đã nhớ ra một điều mà anh định hỏi nãy giờ. “Thế còn… vụ với cái xe rơ-moóc thì sao?”
“Ý anh là gì?” Luckey đáp.
“Ờ, anh không biết mấy ai 19 tuổi sống trong rơ-moóc, chứ đừng nói đến mấy rơ-moóc trống rỗng chả có gì, đậu ngay lối vào của ngôi nhà thời thơ ấu của họ…”
Luckey bật cười rồi kể cho Mitchell nghe toàn bộ tiểu sử của nó. “Cái toa xe em đang ở không hẳn là toa xe của em. Bố mẹ em đã mua nó. Họ mua nó khoảng hai năm trước trên Craigslist, hay Autotrader gì đấy, một trong hai, em nghĩ thế, hết đâu đó khoảng gần gần 1.500 đô-la.”
“À! Thế nó là, kiểu như, một món quà?”
“Dạ, không hẳn. Nó giống như: ‘Palmer, con 17 tuổi rồi, bố mẹ không muốn con sống trong nhà và ăn bám bố mẹ suốt đời. Vì vậy, bố mẹ buộc con phải chuyển ra ngoài!’ Nhưng đồng thời, họ cũng muốn em học đại học, họ lập luận rằng khả năng em thi đỗ một trường sẽ chỉ bé xíu xiu, nếu họ ném hẳn em ra đường. Hãy để em nói cách khác: Việc đá em ra ngoài cũng chỉ là để gửi đi một thông điệp.”
“Và cậu… anh đoán là… thoải mái với chuyện đó?”
Luckey không trả lời ngay. “Ban đầu em cũng không phấn khích gì lắm với nó. Nhưng rồi em nhận ra là khi sống trong một toa xe, mình có cả một bầu trời tự do để làm bất cứ điều gì mình muốn.”
“Nhưng cậu vẫn sống cách bố mẹ chỉ khoảng ba mét!”
“Nó tạo ra một sự khác biệt rất lớn chứ!” Luckey trả lời. “Anh có thể sắp xếp theo bất cứ cách nào anh muốn, chả ai làm phiền. Hoặc anh có thể chỉ kiểu ‘Mình đói rồi. Mình sẽ đến Jack in the Box.’ Và anh không phải đi xuống nhà, rồi nghe mẹ nói: ‘Con đi đâu? Không, đừng đến đó – đừng có mà phí tiền vào mấy thứ vớ vẩn đó!’”
“Cũng có lí,” Mitchell nói. “Nghe hay đấy. Hay lúc nào tôi qua đó thăm thú nhà cậu nhỉ?”
“Dạ,” Luckey nói, “đó sẽ là vấn đề đấy. Vì bố mẹ em không vui chút nào khi em thông báo sẽ bỏ học đại học để bắt đầu Oculus. Cuối cùng căng thẳng lên tới đỉnh điểm vào cách đây hai tuần, họ quyết định là sẽ bán cái toa xe.”
“Khoan. Vậy cậu định sống ở đâu?”
“Nói thẳng ra là em bị đá khỏi nhà. Nhưng thái độ của họ kiểu: Nếu con sẵn sàng ngủ trong ga-ra, trên đống thùng trong đó, và dưới mấy cái tủ kia, thì được thôi… tạm thời thế.”
“Nghiêm túc sao?”
“Em biết, chuyện đó thật lố bịch!” Luckey vừa nói vừa cười. “Nhưng anh đừng lo! Ý em là, chắc chắn là nó rất hôi hám và ẩm ướt. Chưa kể, chắc em sẽ chết ngắc nếu không có cái máy hút ẩm dưới chân tấm nệm đôi của em. Nói một cách công bằng: Từ quan điểm của họ, em là đứa con trai nghiện Internet và thất bại toàn tập, hẹn hò với cô bạn gái ở xa cũng thất bại luôn, vừa bỏ học đại học để mở một cái công ty bán một thứ sản phẩm, mà trong toàn bộ lịch sử thế giới, chỉ toàn thất bại và thua lỗ.”
Mitchell bắt đầu cười ngặt nghẽo, tới độ suýt thì ụp mặt vào đĩa đồ ăn của mình.
“Vậy nên,” Luckey nói, cũng đang ngặt nghẽo cười. “Vụ với cái toa xe là thế đấy!”
“Anh bạn,” Mitchell nói, “chúng ta phải đưa cậu ra khỏi đó! Ý tôi là, nhà tôi không rộng lắm, nhưng rất vui nếu cậu đến ở cùng tôi.”
Luckey cảm ơn lời đề nghị đó và nói rằng mình đang lên kế hoạch để kiếm một nơi ở riêng vào cuối tháng: Một căn hộ ở Seal Beach. “Nó khá đắt, khoảng 1.049 đô-la một tháng nếu em nhớ không nhầm, nhưng có đầy đủ nội thất, và hàng tỉ lợi ích, như phòng tập gym miễn phí, donut miễn phí, bồn tắm nước nóng, sân tennis…”
“Khoan,” Mitchell nói, cuối cùng cũng ngắt lời Luckey. “Vậy giả sử cậu không chuyển đến căn hộ ngọt ngào với donut miễn phí đó, và mọi chuyện không thực sự khởi sắc sau khi cậu liên hệ với Carmack, thì cậu sẽ làm gì? Kiểu, cậu sẽ sống ở đâu?”
“Ờ,” Luckey nói, “thì em sẽ nhận công việc ở Sony.”
“À, hợp lí…”
“Nhưng em đã có kế hoạch dự phòng. Kế hoạch dự phòng của em là em sẽ bán một phần Bitcoin của mình, mua một toa xe riêng, và chuyển đến Inland Empire rồi sống trong một bãi đỗ dành cho nhà di động ở đó.”
“Và tiếp tục làm kính thực tế ảo?” “Đại loại thế…”
***
Sau đó, trong vài cuộc gặp tiếp theo ở Pei Wei suốt tháng Bảy, hai người đã cùng nhau nói rất nhiều về VR. “Anh đã xem trang web Oculus của cậu, và anh thích những gì cậu viết, về việc Oculus là ‘ngọn giáo của cậu’ để mang VR đến với ‘người bình thường’. Còn đoạn về các game thủ và những kẻ mộng mơ à? Thật đắt giá! Nhưng anh muốn đào sâu hơn thế nữa.”
“Sau bộ devkit này,” Mitchell nói, “khi chúng ta ra mắt phiên bản dành cho người tiêu dùng, cậu hình dung bộ điều khiển sẽ như thế nào?”
Trong vài tháng qua, Luckey đã đưa ra các bản thử nghiệm với một gamepad Xbox 360. “Ngay lúc này thì một gamepad vẫn ổn, nhưng khi chúng ta thực sự trình làng, việc chúng ta có được một thứ gì đó như đũa phép sẽ mang tính sống còn,” Luckey nói.
Khi nói đến “đũa phép”, ý Luckey là bộ điều khiển tay có thể theo dõi. Ở dạng đơn giản nhất, cậu giải thích, thứ này, “Về cơ bản sẽ giống như một bộ điều khiển Xbox 360 được chia làm hai. Mỗi cái cho một tay. Nhưng với khả năng theo dõi tuyệt vời để anh có thể tự do di chuyển tay trong VR.”
“Kiểu giống như Nintendo Wii-mote?”
“Chính xác. Bởi vì anh hãy nghĩ đi: Điều đầu tiên mọi người làm khi vào VR là gì? Họ nhìn xuống. Họ muốn xem tay mình có ở đó không. Vì vậy, sự hiện diện của bàn tay rất quan trọng nếu anh muốn đánh lừa bộ não.” Luckey giải thích. Đũa phép sẽ chỉ là khởi đầu. Sau đó, họ cần tạo ra một thiết bị đầu vào có khả năng mô phỏng cảm giác khi xòe và nắm tay của bạn – để cầm, nắm, véo, v.v… Và sau đó, họ cần phải nghĩ ra một thứ gì đó có thể theo dõi chuyển động của từng ngón tay nữa.
Đối với Mitchell, tất cả những điều này nghe có vẻ tuyệt vời. Nhưng nó có thực tế không? Chắc chắn rồi. Để chứng minh, Luckey đã nhắc đến một thiết bị đầu vào mà Jeremy Bailenson, giám đốc Phòng thí nghiệm Tương tác Con người Ảo của trường Đại học Stanford, hiện đang sở hữu tại cơ sở của mình. “Anh ấy theo dõi vị trí của anh hai trăm lần mỗi giây. Và nó chính xác đến 1/4 mi-li-met.”
Điều này khiến tâm trí của Mitchell miên man với các khả năng khác: bám lấy sườn núi (đối với trò chơi leo núi), nắm chặt các đường nổi của một quả bóng chày (cho một trò chơi chủ đề thể thao), mở những món quà được gói đẹp đẽ (cho một buổi sáng ngày Giáng sinh ở thế giới ảo). Sự phấn khích của Mitchell càng tăng lên, khi Luckey bắt đầu nói về những yếu tố khác mà có thể họ sẽ muốn xem xét cặn kẽ hơn trong tương lai: súng mô phỏng độ giật, máy chạy bộ đa hướng và các thiết bị mô phỏng kích thích tiền đình (galvanic vestibular stimulation).
“Cái đó là gì?” Mitchell hỏi.
“Mô phỏng kích thích tiền đình? Về cơ bản nó là một công nghệ trong đó anh sử dụng các xung điện kích thích tai trong, để kích thích khả năng định hướng hoặc tăng tốc. Thực tế là em đã tự kết hợp vài hệ thống GVS với nhau. Nó, xem nào, không an toàn cho lắm…”
Hai người đã dành nhiều thời gian hơn để nói về các công nghệ tương lai. Sau đó, cuộc trò chuyện chuyển sang một vấn đề mà họ, cùng với Iribe sẽ phải ưu tiên thảo luận trong suốt những buổi gặp ở Pei Wei này: Cách thể hiện thông điệp.
Ban đầu, họ nói rất nhiều về ngôn ngữ chuyên ngành. Làm thế nào để tránh xa thái độ kì thị tiêu cực gắn liền với “thực tế ảo”. Có thời điểm, thậm chí họ đã cân nhắc đến chuyện hoàn toàn không sử dụng thuật ngữ “thực tế ảo”, mà thay bằng “trò chơi nhập vai”. Nhưng rồi họ cảm thấy từ đó quá mơ hồ. Vì vậy, có giai đoạn, Iribe và Mitchell rất thích ý tưởng nhấn mạnh thông điệp xoay quanh từ 3-D (thậm chí hai người đã mua cả tên miền Oculus3D.com). Mục tiêu của họ là tận dụng dư luận xung quanh các bộ phim 3-D và ti-vi 3-D.
“Các anh, em nói các anh nghe, toàn bộ cái bong bóng phóng đại về 3-D sắp vỡ rồi”, sự phản đối dai dẳng từ Luckey đã mang họ về lại xuất phát điểm: Thực tế ảo. Lúc này, họ nhận ra rằng, trốn chạy khỏi nó không ích gì. Tốt hơn hết là đâm lao thì cứ theo lao. Thay vì tránh xa thì họ cần nghĩ ra cách để định hình lại cách mọi người nhận thức về thuật ngữ này.
Khi suy nghĩ một cách trừu tượng về thực tế ảo, Luckey, Iribe và Mitchell nhanh chóng nhận ra rằng cả ba người bọn họ đều có chung một nhận thức tích cực về VR: Lời hứa mà họ đã đặt ra với chính mình.
Ngay từ khi còn nhỏ, cả ba người đều khao khát được đặt chân vào những trò chơi điện tử mà họ chơi. Nhưng năm này qua năm khác, cho dù đồ họa có đẹp đến đâu, hay mức độ “chân thực” của game nhập vai tăng đến mức nào, thì màn hình kính mỏng manh vẫn luôn ở đó, ngăn cách họ với thế giới trò chơi điện tử. Từ bé đến giờ, giống như hầu hết các game thủ khác, đặc biệt là những người cũng yêu thích khoa học viễn tưởng, họ tự hứa với lòng mình rằng một ngày nào đó, họ sẽ bước vào trò chơi.
“Bước vào trò chơi?” Luckey hỏi, ngoáy ngoáy món pad Thái gấp đôi gà, gấp đôi tôm của mình.
“Chính xác,” Mitchell giải thích. “Đó là khẩu hiệu mà Brendan và anh đã nghĩ ra. Và bọn anh rất hài lòng với nó.” Không chỉ hai người họ cảm thấy hài lòng về điều đó, mà Luckey cũng vậy, cậu gật đầu trong lúc mồm đang đầy đồ ăn. Nhưng khẩu hiệu đó (và cả lời hứa truyền cảm hứng biến nó thành sự) đã dẫn Iribe và Mitchell tới kết luận là, Oculus sẽ chỉ thành công, bằng một cách duy nhất: Phát động cuộc cách mạng để kích động mọi người thực hiện một nhiệm vụ khó tin, bất khả thi, một nhiệm vụ mà đã-năm-mươi-năm-vẫn-chưa-hoàn-tất, đó là biến lời hứa chân thành về thực tế ảo đó thành hiện thực.
Họ nhận ra, đây là nhiệm vụ của Oculus.
Họ nhận ra, đây là trách nhiệm của Oculus.