T
háng Bảy năm 2012
Bước tiếp theo? Lập nhóm. Giống Danny Ocean tập hợp băng cướp thế kỉ hoàn hảo từ những kẻ khố rách áo ôm ý hả? Brendan Iribe đã dành cả tháng Bảy để bay khắp thế giới chiêu mộ những nhân viên chủ chốt, và tìm kiếm đối tác chiến lược cho cuộc cách mạng VR của Oculus. Ngày đầu tiên bắt đầu từ ngày 8 tháng Bảy với chuyến gặp mặt một nhân vật thường được mọi người gọi là “Anh hùng Guitar”.
Jack McCauley
“Bất cứ ai cũng có thể tạo ra một nguyên mẫu.”
Đây là câu nói ưa thích của Jack McCauley. Câu của ông không hề có ý chê bai, McCauley muốn nói câu đó để làm nổi bật sự khác biệt mà người ta thường quên mất giữa một nguyên mẫu và một sản phẩm. Nói cho cùng, ông đã dành một phần ba quãng đời trưởng thành (và khoảng một nửa thời thanh xuân của mình) để xây dựng mọi thứ từ con số không.
“Brendan à?” McCauley đứng ở ngưỡng cửa và hỏi. Dáng người cao, với khuôn hàm vuông và mái tóc hoa râm, ở McCauley toát ra vẻ khắc kỉ. Gần như là xa cách. Nhưng có một điều gì đó ở ông – có thể là do đôi vai xuôi, có thể là ở đôi mắt xanh sáng, hoặc có thể là thực tế trông ông trẻ hơn tuổi rất nhiều (52 tuổi) – cho thấy McCauley đáng mến hơn ấn tượng vẻ bề ngoài ban đầu. “Brendan Iribe?”
“Vâng, đúng rồi,” Iribe nhiệt tình trả lời. “Rất vui được gặp anh.”
“Tôi cũng thế,” McCauley đáp, vẫy Iribe vào nhà.
Nếu Iribe có bất kì sự hoài nghi nào kiểu liệu đây có phải là người mà Oculus cần, thì ý nghĩ ấy cũng nhanh chóng biến mất trước cả khi McCauley dẫn anh lên cầu thang. Tầng một trong căn hộ studio của McCauley trông giống như ông đã bê nguyên một căn phòng từ Sảnh Danh vọng Rock & Roll về nhà. Nó phải có ít nhất chục cây đàn guitar với vẻ ngoài gai góc treo trên tường, bên cạnh là vài bộ dụng cụ ghi-ta, và vô số những mẩu tin tức, áp phích sặc sỡ, đĩa bạch kim lồng khung. Những vật phẩm này không phải là di sản từ sự nghiệp của một cựu ngôi sao nhạc rock nào đó, mà là chiến tích chứng minh cho tài năng McCauley sở hữu, trong vai trò một nhà chế tạo phần cứng.
Nhìn từ xa, dàn guitar này trông giống những nhạc cụ tuyệt đẹp được chế tác thủ công, nhưng xem xét kĩ hơn mới thấy, thực ra chúng chính là các thiết bị ngoại vi bằng nhựa để hỗ trợ chơi trò chơi điện tử. Các thiết bị ngoại vi bằng nhựa này – được thiết kế và sản xuất bởi McCauley – là yếu tố quan trọng tạo nên chuỗi thành công không tưởng của thương hiệu trò chơi nhượng quyền trị giá hàng tỉ đô-la: Guitar Hero.
“Ở Nhật có một loại trò chơi arcade như thế này,” McCauley giải thích với một nụ cười nhẹ. “Tôi đã đảo ngược thiết kế của nó và tạo một nguyên mẫu. Chúng tôi đã hi vọng sẽ bán được, có thể là 100.000 đơn vị. Cuối cùng chúng tôi bán được 12 triệu. Sau đó, chúng tôi bán công ty cho Activision để có thể huy động vốn sản xuất thêm. Kết quả là bán 50 triệu sản phẩm đó. Nó suôn sẻ với tất cả mọi người. Thật phi thường.”
Cuộc gặp này được thu xếp thông qua một trong những đồng nghiệp cũ của McCauley ở Activision – Greg Deutsch. Deutsch là một luật sư mà Iribe quen (và tin cậy) từ những ngày còn ở Scaleform, anh đã đồng ý góp chút công sức vào quá trình hoàn tất thủ tục pháp lí để thành lập Oculus. Anh ấy cũng gợi ý rằng, McCauley có thể sẽ cực kì phù hợp với vị trí quản lí mảng sản xuất phần cứng ở Oculus.
“Tôi đã thề sẽ không bao giờ làm về lĩnh vực trò chơi điện tử nữa,” McCauley nói với Iribe, khiến anh thót tim trong giây lát. “Và rồi anh gọi cho tôi, điều đầu tiên tôi chợt nghĩ là: Thực tế ảo? Ồ không, lại thế nữa rồi. Nhưng anh có vẻ là người tử tế và Greg đã nói vài điều tốt đẹp về anh.”
“Tôi rất trân trọng điều đó,” Iribe nói, giọng trở nên tràn đầy năng lượng và nhiệt huyết. “Và xin nghe những lời tôi tiếp sau: Dù cho anh đang suy nghĩ gì, anh đang cảm thấy gì, thì tôi cũng đã trải qua quãng thời gian y hệt như vậy rồi. Hãy tin tôi. Ý tôi là: Thực tế ảo á? Nếu anh không hoài nghi về chuyện này, thì có lẽ tôi đã nghĩ anh thật kì cục rồi!”
McCauley dần trở nên thoải mái hơn. Bằng cách nào đó, ông thích việc Iribe có thể giúp ông cảm thấy bình tĩnh lại, đặc biệt là vì ông thường xuyên cảm thấy mình là người khó cởi mở. “Tôi lớn lên ở Hà Lan,” McCauley giải thích, “bố mẹ tôi đã quay lại Mĩ khi tôi lên mười, và tôi bị sốc văn hóa. Vậy nên, tôi đã tự làm hết mọi thứ, chế tạo mọi thứ một mình.”
“Ông đã chế tạo những thứ gì cơ?”
“Tôi được bố tặng một chiếc xe cứu hỏa đồ chơi khi tôi mới sáu hay bảy tuổi. Tôi tháo nó ra, thay đổi bên trong để nó làm việc gì đó khác biệt. Và tôi bắt đầu làm tương tự với ô tô, xe máy và đủ thứ. Biến chúng chúng thành những điều tôi muốn chúng làm. Tôi cũng bắt đầu thử nghiệm với hóa chất. Tôi đã đọc được ở đâu đó rằng anh có thể chế tạo heroin tổng hợp và tôi nghĩ: Mình có thể kiếm được nhiều tiền nếu làm điều đó.»
“Thật á?” Iribe hỏi với một vẻ nghi ngờ nhã nhặn.
“Ồ, đúng thế,” McCauley đáp. “Vậy là tôi đã mua tất cả các loại hóa chất, tất cả mọi thứ để làm việc đó. Nhưng rồi tôi không bao giờ thực hiện vì tôi nhận ra: Điều này có thể gây hại cho mọi người. Thế là tôi vứt toàn bộ chỗ hóa chất đi. Nhưng tôi đã chế tạo chất nổ. Tôi chế tạo bom, đại bác và đủ thứ khác khi còn là một thiếu niên. Tôi không sử dụng chúng mà chỉ quan tâm đến quá trình sản xuất chúng mà thôi. Sau đó tôi bắt đầu chế tạo ô tô, xe đạp.” McCauley khoát tay về phía một động cơ xe hơi để trên bàn trong phòng thí nghiệm. “Tôi đã làm việc với rất nhiều thứ điên rồ, Brendan ạ. Rất nhiều. Nhưng tôi chưa bao giờ làm việc với thực tế ảo.”
“Rất ít người làm vậy,” Iribe nói. “Đó là một thứ tuyệt vời. Không có mấy ai làm việc với nó hết, ngoại trừ cậu nhóc Palmer Luckey – cậu nhóc ấy là kiểu người đam mê VR vừa thông minh vừa điên rồ. Tôi rất nóng lòng đến ngày anh gặp cậu ấy, anh sẽ yêu mến cậu ấy thôi. Cậu ấy đã chế tạo tất cả những chiếc kính này, nghiên cứu thứ này suốt nhiều năm, và cậu ấy đã nghĩ ra một thứ thực sự hiệu quả. Đó là cách cậu ấy kết nối được với Carmack và, ôi trời ơi, tôi chỉ vô cùng nóng lòng muốn anh…” Iribe ngừng lại để kiểm tra chiếc MacBook của mình, để đảm bảo mọi thứ đã kết nối đúng cách với nguyên mẫu của Luckey.
“Brendan, anh là một nhà tiếp thị xuất sắc đấy,” McCauley nói. “Khi anh bước qua cánh cửa, có một cảm giác giống như: Tôi không biết người này, anh ta có vẻ như là một kẻ lừa đảo. Nhưng anh không phải vậy. Anh là một tay bán hàng rất rất cừ khôi. Từ nhiệt huyết của anh, tôi có thể nói rằng, anh đã khám phá ra thứ gì đó rất quan trọng.”
“Tôi không muốn anh chỉ nghe những gì tôi nói,” Iribe đưa bộ kính của Luckey cho McCauley. “Đây, anh hãy thử đi.”
McCauley cảm thấy nhộn nhạo trong bụng. Ông cho rằng ấy là vì nhiều năm trước, phải mất hàng trăm nghìn đô-la để sản xuất ra một bộ kính như thế này. Vậy mà giờ đây, nhờ tiến bộ công nghệ trong một số lĩnh vực – từ điện toán, hiển thị đến con quay hồi chuyển và cảm biến gia tốc – thứ đang nằm gọn trên tay ông đây, lại có thể được làm ra chỉ với vài trăm đô.
“Sao?” Iribe hỏi sau khi McCauley bỏ kính xuống. “Anh nghĩ sao?”
“Đây thực sự, thực sự là thứ-gì-đó đấy,” McCauley trả lời. “Thứ này thực sự sẽ thay đổi mọi thứ. Tất nhiên, với điều kiện là các anh đừng làm hỏng chuyện.”
Dillon Seo
Lớn lên, Dillon Seo muốn làm siêu anh hùng. Một khát vọng lớn lao như vậy chẳng có gì bất thường với một cậu bé năm tuổi. Nhưng, không giống với bạn bè đồng trang lứa, Seo đã lên hẳn một thứ tựa như kế hoạch. Nhận thấy rằng mình không sở hữu bất kì sức mạnh nội tại nào (như Superman), cũng chẳng giàu đến mức sáng tạo được thứ gì có sức mạnh tương tự thế (như Batman hay Iron Man), cậu khao khát trở thành một nhà sinh vật học, để có thể chế tạo ra một loại thuốc biến mình thành siêu anh hùng. Nhưng, giống như hầu hết những giấc mơ thời thơ ấu, kế hoạch này đã bị lãng quên đâu đó trên hành trình trưởng thành. Cho đến ngày 11 tháng Bảy năm 2012, khi Brendan Iribe tình cờ đi qua Hàn Quốc.
Iribe có mặt ở Seoul để chuẩn bị cho cuộc họp với LG và Samsung. Anh phải làm họ thất vọng với thông báo rằng Gaikai sẽ được bán cho Sony và, vì đã bán cho một trong những đối thủ của họ, nên Gaikai sẽ không thể cấp phép cho giải pháp sử dụng đám mây điện toán của họ được. Đó là một chuyến đi mà Iribe biết mình phải đích thân thực hiện. Và anh hi vọng chuyến đi này có thể trở nên sáng sủa hơn nhờ cuộc gặp vào phút cuối với Dillon Seo.
Iribe và Seo quen biết nhau từ tháng Mười năm 2008, khi Scaleform mời Seo làm Giám đốc kinh doanh của họ tại Hàn Quốc trong kế hoạch mở rộng ra toàn cầu. Seo đã nhanh chóng chứng tỏ mình là một phần quan trọng cho kế hoạch đó. Vào thời điểm Scaleform được Autodesk mua lại vào năm 2011, khu vực của Seo đóng góp khoảng 25% tổng doanh thu toàn cầu của công ty. Tỉ lệ đáng kinh ngạc đó không chỉ đến từ kĩ năng bán hàng của Seo, mà còn nhờ vào quy mô và giá trị nhập khẩu của thị trường trò chơi trên PC ở Hàn Quốc – một đất nước chỉ có 50 triệu dân nhưng theo ước tính, một nửa trong số đó thường xuyên chơi trò chơi trực tuyến.
Vào tháng Tư năm 2007, Seo trở thành Giám đốc kinh doanh toàn cầu cho Cơ quan Quản lí Ngành công nghiệp Trò chơi điện tử ở Hàn Quốc. Là một nhân viên chính phủ, liên kết với Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch, công việc Seo chủ yếu là xây dựng mối quan hệ, nghiên cứu thị trường và hỗ trợ tổ chức hội chợ thương mại hàng năm của Hàn Quốc (G*Star). Nhờ những ngày cống hiến cho chính phủ, và cho cả Scaleform, với vai trò là chuyên gia sản phẩm, giám đốc bán hàng cho Autodesk, Seo hiểu rõ thị trường game Hàn Quốc như bất kì chuyên gia nào trên thế giới.
Đó là lí do tại sao Brendan Iribe rất vui mừng và tràn đầy lạc quan khi nghe tiếng gõ cửa phòng khách sạn.
“Cảm ơn anh đã đến!” Iribe vừa nói vừa đẩy Seo vào trong.
“Tất nhiên,” Seo trả lời, rất háo hức muốn xem thứ gì mà Iribe định cho mình xem. “Họp hành thế nào rồi anh?”
Iribe đảo mắt và giũ bỏ bất cứ cảm giác tiếc nuối nào còn sót lại. “Cái này,” Iribe nói, rút ra một trong những nguyên mẫu, “là tương lai.”
Một tuyên bố hơi mạnh mồm, Seo nghĩ. Nhất là đối với một thứ trông như dự án ở trường trung học. “Cái quái gì đây?”
“Kéo rèm lại đi,” Iribe nói. Seo làm theo hướng dẫn trong khi Iribe khởi động laptop. Sau khi kết nối thiết bị với HDMI và Micro USB của laptop, Iribe đưa nó cho Seo. “Thử cái này đi.”
Vài giây sau, Seo thấy mình đang ở bên trong một nơi có vẻ như là lều rạp xiếc. Thật khó để nói chính xác đó là gì vì anh đang di chuyển khắp nơi. Không, không chỉ di chuyển. A nh đang bay! – bay lên lượn xuống khắp nơi trong môi trường kiểm thử của Carmack. Đồ họa có độ phân giải thấp (với hiệu ứng bóng mờ tương đối mạnh), nhưng Seo cảm thấy thật kì diệu. Giống một siêu anh hùng vậy. Cho đến khi anh nhìn xuống và khụy gối vì chóng mặt.
Seo bỏ kính ra và thấy Iribe đang cười không thành tiếng.
“Tôi cảm nhận được độ cao,” Seo nói. Rồi anh nhìn xuống tay và thấy chúng đang hơi đổ mồ hôi. “Đây là cái loại trải nghiệm gì vậy?”
Iribe lại bật cười, lần này cậu đã cười thành tiếng.
“Cảm giác này rất, rất thú vị,” Seo giải thích, giọng nghe vẫn giống như kiểu đang tự nói với mình hơn là với Iribe. “Tôi bắt đầu quên mất mình đang ở đâu, và cảm thấy như mình đang thật sự ở trong căn lều đó. Đó là một cảm giác rất, rất kì lạ.”
“Ờ, Dillon ạ, tôi sẽ thành lập một công ty. Oculus. Bọn tôi sẽ cung cấp thứ cảm giác mà cậu vừa trải nghiệm cho cả thế giới. Bọn tôi sẽ cung cấp thực tế ảo. Và bọn tôi sẽ ra mắt với một chiến dịch Kickstarter vào tháng Tám.”
“Tôi nghĩ anh sẽ rất thành công với thứ này.”
“Tôi cũng nghĩ vậy,” Iribe trả lời. “Nhưng để triển khai dự án này, bọn tôi cần một đội thích hợp. Và để thực tế ảo trở thành một hiện tượng, bọn tôi thực sự cần triển khai dự án này.” Iribe dừng lại để chắc chắn rằng mình thu hút được sự chú ý của Seo. “Sao anh không tham gia cùng bọn tôi nhỉ?”
Bây giờ đến lượt Seo bật cười. Anh có vợ và một cậu con trai nhỏ, thêm một mức lương ổn định tại Autodesk. Thậm chí, công ty đã nói đến chuyện thăng chức cho anh. Autodesk đã gợi ý rằng, Seo có thể chuyển đến Singapore làm Giám đốc của toàn bộ thị trường châu Á. “Brendan này,” Seo trả lời, “ngay lúc này, công ty đang trả cho tôi một mức lương rất hậu hĩnh. Và, anh biết đấy, tôi đang đạt được nhiều thành tựu hơn mức kì vọng của mình rồi.”
“Anh cứ cân nhắc về chuyện đó đi. Được chứ?”
Trong lúc Seo cân nhắc về việc gia nhập Oculus, Iribe đã nhận được tin vui từ người đầu tiên mà anh ngỏ lời hợp tác: Jack McCauley. Vào ngày 14 tháng Bảy, Iribe nhận được một email đầy hào hứng từ McCauley, nó bắt đầu bằng: “Đêm qua tôi trằn trọc không yên vì quá háo hức với dự án Oculus.”
McCauley tham gia, quay trở lại với cái ngành công nghiệp mà ông đã thề sẽ từ bỏ. Và mặc dù nhiệt huyết ngút trời nhưng vẫn có một chuyện khiến ông có chút lo ngại: Những kế hoạch của Iribe dành cho Oculus. McCauley đã tham gia vào rất nhiều công ty khởi nghiệp, và tất cả họ đều kết thúc theo một trong hai hướng: lụi bại hoặc bị mua lại. Ít nhất là lần này, ông muốn làm việc với một công ty sẽ hoạt động lâu dài. Và Iribe vui mừng xác nhận rằng đây chính là mục tiêu của họ.
“Hãy để tôi nói rõ hơn,” Iribe trả lời email vào ngày 14 tháng Bảy, “chúng tôi không định đột nhiên cho Oculus một cú chuyển mình to đùng đâu, chúng tôi sẽ từng bước xây dựng một công ty độc lập thật lớn, công ty sẽ tiên phong mở đường cho một thế giới VR mới.”
Việc có thêm các chuyên gia như McCauley (và có thể cả Seo) chính là chìa khóa mở ra tương lai. Nhưng chìa khóa đó sẽ không mở được bất cứ thứ gì quan trọng nếu không có một thiết bị hỗ trợ chơi trò chơi điện tử, một thứ để giúp các nhà phát triển tạo ra nội dung cho Rift – đó là lí do tại sao Iribe hướng đến Cary, vùng Bắc Carolina.
Epic Games
Vào tháng Tư năm 2010, Tim Sweeney, CEO của Epic Games, nhà sản xuất các tựa game nhượng quyền đình đám như Gears of War và Infinity Blade, đã nhận xét công khai rằng, Scaleform GFX (sản phẩm chủ lực của công ty cũ mà Iribe sáng lập) “rõ ràng đang dẫn đầu trong lĩnh vực thiết kế giao diện người dùng cho những tựa trò chơi phổ thông và game AAA.”
Bây giờ, sau hai năm, Iribe trở lại Epic, cậu hi vọng một lần nữa nhận được lời chứng thực hào sảng khác từ Tim Sweeney. Nhưng lần này là cho kính VR của Palmer Luckey.
“Tim!” Iribe chào đón Sweeney trong văn phòng của Mark Rein, phó chủ tịch Epic (nơi Iribe sẽ đưa nguyên mẫu cho vài nhân viên).
Ngoài lời chứng thực từ Sweeney, Iribe còn đến Bắc Carolina với một mục tiêu quan trọng khác: Thuyết phục Epic hào hứng với Oculus, đủ để sẵn sàng bắt đầu mối quan hệ hợp tác chặt chẽ với công ty khởi nghiệp về VR này, và giúp tích hợp Unreal Engine của họ vào SDK của Oculus.
Unreal Engine là một phần mềm lập trình trò chơi điện tử (game engine) được phát triển lần đầu tiên bởi Epic Games vào năm 1998, để hỗ trợ cho Unreal – một tựa trò chơi bắn súng góc nhìn của người thứ nhất mà họ sản xuất. Bản thân trò chơi đã rất thành công, nhưng phần mềm lập trình của nó mới thực sự là thứ làm thay đổi cuộc chơi lúc bấy giờ.
Unreal Engine được biết đến nhiều với kiến trúc dễ sửa đổi, và là nền tảng lập trình đầu tiên tích hợp AI, tính năng phát hiện va chạm, kết nối mạng và kết xuất vào một phần mềm duy nhất.
Ngoài việc hỗ trợ cho một số tựa trò chơi được yêu thích nhất kể từ năm 1998, Unreal Engine đã trở nên phổ biến và dễ sử dụng đến nỗi ngay cả các nhà phát triển phi truyền thống (như quân đội và FBI) cũng sử dụng nó, để khởi tạo các môi trường mô phỏng huấn luyện.
Trong bối cảnh như vậy, Iribe biết cuộc cách mạng sẽ mạnh mẽ như thế nào nếu anh thuyết phục được Epic hoặc Unity hỗ trợ Oculus. Chỉ cần một trong hai công ty này tin vào Rift đủ để cấp phép cho dùng phần mềm của họ vào thực tế ảo, thì gần như chỉ sau một đêm, hàng ngàn nhà phát triển đã có thể bắt đầu xây dựng trò chơi trực tuyến trong VR. Hi vọng những gì CliffyB viết trên Twitter là thật lòng, Iribe nghĩ.
“Tôi thấy trên Twitter anh viết về Ouya,” Iribe nói. “Phản ứng của anh với chiến dịch Kickstarter của họ… Ý tôi là, nó thật… điên rồ.”
Bleszinski không thể không gật đầu đồng ý. Anh không còn cách phản ứng nào hợp lí hơn. Đúng là điên thật.
Chiến dịch Kickstarter của Ouya đã được phát trực tiếp vào sáng ngày 10 tháng Bảy. Chỉ trong tám tiếng, với trên 8.000 người ủng hộ, chiến dịch đã vượt qua mục tiêu gây quỹ 950.000 đô-la ban đầu . Điên rồ hơn nữa là: Đến cuối ngày thứ 30 của chiến dịch, Ouya đã huy động được 8.596.474 đô-la (từ 63.416 người ủng hộ).
Iribe biết rằng, thật phi thực tế khi hình dung chiến dịch Kickstarter của Oculus cũng đạt được thành công rực rỡ như vậy. Không chỉ vì sản phẩm của Ouya được bán với giá 99 đô-la, thấp hơn rất nhiều, mà còn vì nó là thứ mà các game thủ dễ dàng tin tưởng. Nhưng những thách thức đó chỉ truyền thêm cảm hứng cho Iribe, như từ trước đến giờ vẫn vậy.
“Thế,” Iribe vừa nói vừa đưa nguyên mẫu cho CliffyB, “anh đã sẵn sàng nếm thử hương vị đầu tiên của thực tế ảo chưa?”
Bleszinski gật đầu, áp nguyên mẫu lên mặt, và chỉ trong vài giây, đã thể hiện chính xác những gì Iribe hi vọng: Một CliffyB đầy bản lĩnh đang mê mẩn đến ngất đi. Trời đất ơi! Trời ơiiiiii! Không thể nào, không thể nào, không thể nào như thế được! Bleszinski không thể tin nổi, đến độ anh ta thậm chí không thể đợi đến khi thử nghiệm kết thúc.
Không những thế, anh cảm thấy mình buộc phải nhanh chóng chia sẻ sự phấn khích của mình – đăng dòng tweet “Hôm nay tôi đã thử một nguyên mẫu kính VR của Oculus, cực kì phấn khích! VR đang trở lại! Họ sẽ bắt đầu một chiến dịch trên Kickstarter sớm thôi…”
Bleszinski còn sắp xếp cho mọi người trong nhóm nhân sự cốt cán của Epic đều được thử nguyên mẫu của Luckey. Từ người sáng lập Tim Sweeney và Phó Giám đốc kĩ thuật Daniel Vogel, cho đến các nhà phát triển như Mark Rein và Steve Polge, CliffyB muốn đảm bảo, càng nhiều đồng nghiệp làm chứng cho sự kiện trời-đất-ơiiiii mà anh vừa trải nghiệm xong càng tốt. Và Iribe có thể thiết lập phiên bản nguyên mẫu cho hàng chục người bọn họ, điều mà anh hào hứng kể lại cho các đồng đội ở Oculus trên đường ra sân bay.
Nhiệt huyết luôn mang đến sự cuốn hút
“Âm thanh?”
“Tốt.”
“Máy quay?”
“Tốt.”
Hài lòng với câu trả lời, Win Bates hô, “Diễn!” Sau tuyên bố đó, vào ngày 18 tháng Bảy, video giới thiệu để đăng trên Kickstarter của Oculus chính thức khởi quay. Mở đầu, tất nhiên, không ai khác ngoài Palmer Luckey.
“Tên tôi là Palmer Luckey, tôi là một người đam mê thực tế ảo và là nhà thiết kế của Rift.”
Không giống như hầu hết các kĩ sư phần mềm khác, những người thích đằng sau hậu trường, Luckey thích xuất hiện trước máy quay. Không phải vì cậu thích ánh đèn sân khấu đến mức ấy, mà quan trọng hơn là cậu thích những thách thức mà ánh đèn sân khấu đó buộc cậu phải “chiến đấu”. Khi máy quay khởi động, cậu biết mình phải “sẵn sàng”. Và sẵn sàng là một điều tốt.
McCauley đã tử tế mở lời đề nghị nhóm ghi hình tại studio của ông ở Livermore. Mặc dù Luckey biết chắc chắn chỗ này tiện nghi hơn rất nhiều cái toa xe của cậu, nhưng để thuận lợi về mặt sản xuất, cậu phải chấp nhận chuyện mình không được thoải mái. Phòng thí nghiệm của một người đàn ông chính là lãnh địa mà anh ta cai quản và đây, ờ, đây lại là lãnh địa của một người khác.
Bates, đạo diễn của thước phim, đã nhận ra cảm giác không thoải mái tinh tế này. Do đó, anh và đội quay đã cố gắng hết sức để Luckey thoải mái, khen ngợi biểu hiện tự nhiên của cậu nhóc và nhắc nhở cậu đừng lo lắng vì, như Bates nói, “kiểu gì thì đa số cảnh quay sẽ được cắt ghép hậu kì.”
Bên cạnh đó là sự động viên, cổ vũ từ Nicole Edelmann, nét mặt vui vẻ của cô đã tiếp thêm sinh lực cho Luckey. Cả những cái gật đầu khích lệ từ Iribe, Mitchell và Antonov, những người vốn đã xem Luckey như cậu em trai của mình. Cứ mỗi lúc, Luckey lại cảm thấy thoải mái hơn, và cậu bắt đầu tiến lên.
Luckey không nói theo một kịch bản nào, nhưng Mitchell và Bates đã vạch ra một danh sách các ý chính mà họ muốn làm rõ. Khó nhất – đòi hỏi công tác hậu kì tỉ mỉ nhất – là những đoạn nói về công nghệ của Rift. May thay, đây lại là phần mà Luckey cảm thấy thoải mái hơn cả. Sự lạc quan luôn luôn hiện diện trong ánh mắt và giọng nói của Luckey đã giúp cậu duy trì được sự chú ý của khán giả.
***
“Anh đã bao giờ nhìn thấy chỗ này chưa?” Edelmann hỏi Luckey trong một khoảng nghỉ giữa buổi quay, ý muốn nói đến studio của McCauley. “Trước đây em không nghĩ là có ngày mình lại ở gần một người giàu cỡ này đến thế!”
Luckey cười. “Đúng vậy, Jack khá thành công.”
“Khá thành công? Em vừa vào ga-ra, và ở đó có hẳn một thứ đại loại như bộ dụng cụ Ferrari đấy!”
Xét từ việc Luckey đã làm được quá nhiều trong một khoảng thời gian quá ngắn, cậu nghĩ không gì có thể hạ gục mình được nữa. Nhưng rồi Iribe đã nói với McCauley một điều lôi cậu về mặt đất: “Nếu Wikipad bỏ lỡ Black Friday, chúng ta sẽ khốn khổ đấy.”
Lời bình luận này không có ác ý hay dọa dẫm gì. Ngay từ đầu, Luckey đã biết rằng Iribe có liên quan đến các doanh nghiệp khởi nghiệp khác (như Wikipad), và Oculus thực tế chỉ là một trong số những công ty mà Iribe đầu tư. Nếu chiến dịch Kickstarter này thành công, nó có thể trở thành một hạng mục quan trọng trong chiến lược đầu tư của Iribe – có lẽ còn đủ quan trọng để lôi Iribe khỏi Gaikai. Nhưng dù chuyện đó có xảy ra hay không, thì đây vẫn là một lời nhắc nhở nghiêm túc rằng Iribe còn có nhiều lựa chọn khác. Trong khi đó, đối với Luckey, hoặc là Oculus, hoặc không gì cả.
Với Luckey, mỗi phiếu tín nhiệm (kể cả là đến từ các thành viên trong nhóm của cậu) đều hết sức quan trọng trong giai đoạn đầu này. Nó giúp cậu xoa dịu tác động của những lời xì xào bên tai, mà đôi khi cậu vẫn cảm thấy do hội chứng kẻ mạo danh21 gây ra. Có một thứ giúp Luckey ngay lập tức tìm lại bản thân, đó là chiếc “băng đô Ryu” màu đỏ tươi của cậu. Cậu đặt theo tên của nhân vật võ sĩ có ngón đòn sở trường Hadouken mà cậu yêu thích trong Street Fighter.
21 Hội chứng “kẻ mạo danh” (Impostor Syndrome) là một hội chứng tâm lí xuất hiện ở những người luôn có mô thức nghi ngờ thành quả mình đạt được.
Luckey nhận được cái băng-đô trong một bữa tiệc ra mắt Street Fighter vài năm trước, nhưng nguồn gốc đó không phải là điều khiến nó trở nên đặc biệt. Tầm quan trọng của nó đến từ một bức ảnh chụp cảnh cậu đeo băng-đô và mỉm cười như một thằng ngốc với ngôi sao truyền hình Adam Sessler, bức ảnh trở thành trò vui bất tận của bạn bè cậu trên ModRetro. Một người bạn đã ghép ảnh của Luckey, tô xanh và dán vào thân của Captain Planet. Một người khác thì in cái băng đô đỏ vào gương mặt đang la hét trong bức họa nổi tiếng của Edvard Munch. Người khác nữa thì phóng to bức ảnh, xóa đôi mắt đi, và chỉ chỗ nhà in để các thành viên ModRetro có thể tự chế (và đeo) “Mặt nạ Palmer Tech” của riêng họ.
Khỏi phải nói, chiếc băng đô giữ một vị trí đặc biệt trong trái tim Luckey. Và mặc dù tất cả mọi người trên trường quay tỏ ra hơi khó chịu khi Luckey đeo nó lên, nhưng cậu lại cảm thấy thước phim sẽ không hoàn thiện trừ khi chiếc băng đô Ryu xuất hiện.
Việc tìm một vị trí để đặt cậu nhóc Luckey Street Fighter vào bản dựng cuối không phải là điều khiến Win Bates bận tâm nhiều. Chuyện căng thẳng hơn lúc này là biên tập một bộ phim ngắn trong vỏn vẹn khoảng 10 ngày, nhất là khi cứ cách vài ngày, Iribe lại thông báo cho đạo diễn và biên tập viên của anh (một người bạn cùng lớp tên là Luc Delamare) rằng, họ cần phải đưa thêm một lời chứng thực khác nữa. Có thể bao gồm cả sếp cũ của Luckey ở USC, Mark Bolas.
Mark Bolas
Mặc dù Luckey chỉ làm việc tại phòng thí nghiệm ICT của USC chưa đầy một năm, nhưng Mark Bolas là người mà cậu ngưỡng mộ và tin tưởng. Việc mời một người mà Luckey cảm thấy thoải mái khi tiếp xúc cũng rất quan trọng đối với Iribe, đặc biệt là khi công ty tiếp tục bổ sung ngày càng nhiều người Luckey chưa từng gặp trước đây. Vì vậy, Iribe tin rằng, nếu mời được một người Luckey từng hợp tác, thì sẽ giúp cậu tìm thấy mỏ neo giữa biển khơi gập ghềnh phía trước. Quan trọng hơn, ông ấy là một chuyên gia thực tế ảo hàng đầu thế giới.
Thật không may, đi cùng với sự am hiểu chuyên môn đó lại là kinh nghiệm cố gắng thương mại hóa VR trong quá khứ. Bolas đã từng, như chính lời ông nói, “ở trên chuyến tàu lượn đó trước đây”. Nhưng với một cô con gái sắp vào đại học, ông không mấy quan tâm đến việc từ bỏ môi trường học thuật – và khả năng sắp được bổ nhiệm làm giáo sư chính thức – để đuổi theo một ước mơ viển vông khác.
Iribe và Mitchell đã nỗ lực hết sức để thuyết phục Bolas, rằng Oculus không phải là một ngõ cụt khác. Tại USC, phòng thí nghiệm có đủ khả năng mua sắm những loại máy móc trị giá cả triệu đô-la, như cái Luckey đã viết trên MTBS3D. Ở đó, Bolas tập trung vào việc mở rộng các giới hạn mà VR có thể chạm đến. Trong khi đấy, tại Oculus, trọng tâm sẽ dồn vào những khả năng chế tạo ra một sản phẩm tiêu dùng. Hay, mượn phép loại suy mà Steve Jobs đã sử dụng đến trong buổi bình minh của Apple, mục tiêu của chúng tôi là không phải là xây dựng một chiếc máy tính khỏe nhất có thể, mà là trao quyền cho số đông bằng một chiếc máy tính cá nhân vừa túi tiền.
“Tôi thực lòng tin rằng chúng ta có thể hoàn thành điều đó,” Mitchell giải thích với Bolas và Ian McDowall (người đồng sáng lập nên Fakespace với Bolas) trong một bữa tối được thu xếp vào phút chót giữa tháng Bảy năm 2012. Hôm đó, Mitchell đang đến Berkeley thăm bạn gái, thì Iribe gọi để hỏi liệu cậu có thể “bỏ rơi” cô bạn gái của mình và đến thẳng sân bay SFO không.
“Anh cần em bay đi đâu?” Mitchell hỏi.
“Không đi đâu cả,” Iribe nói. Bolas và cộng sự của ông ấy đang ở sân bay và họ có chút thời gian rảnh. “Họ muốn gặp cậu.”
Trước khi cuộc gặp ở sân bay này diễn ra, Bolas thật lòng không biết nên trông đợi điều gì. Bolas là một chuyên gia lão luyện trong cái ngành công nghiệp mà hầu như còn không được gọi là một ngành, đương nhiên là ở đây có cực ít chuyên gia. Vì vậy, Mitchell cũng chẳng hề bị sốc nếu Bolas suy nghĩ theo kiểu: “Mấy đứa oắt con như các người biết gì về VR, vậy mà cũng định nghiêm túc mở một công ty cơ đấy?!” Suy nghĩ đến lời bình luận trên, Mitchell cảm thấy, hôm nay hai bên thật sự đã có chút tôn trọng lẫn nhau. Bữa tối kết thúc trong bầu không khí lạc quan, và họ dự định sẽ tiếp tục trao đổi vào lần sau.
Về cơ bản, Bolas đã hình dung khá rõ về thứ mà Iribe và Mitchell muốn bán, phần lớn cuộc trao đổi là với Luckey. Vì Luckey cảm thấy thân thiết với Bolas, nên cậu thường xuyên tỏ rõ thái độ rất muốn ông tham gia vào Oculus. Nhưng, đã qua tháng Tám mà Bolas vẫn chưa chắc chắn về chuyện này.
“Ông ấy cứ nửa đục nửa trong mãi,” Luckey nói với Iribe và Mitchell. “Nhưng nếu các anh bảo em đặt cược thì em cá là ông ấy sẽ tham gia Oculus.”
Linh cảm của Luckey dường như đã đúng khi Bolas đồng ý ghi hình cho video đăng trên Kickstarter của Oculus. “Rift đã và đang hấp thụ thành quả của các nghiên cứu thực tế ảo trong suốt nhiều năm qua. Tất cả được đặt vào trong một thiết bị mà bất cứ ai cũng có thể sử dụng,” Bolas tuyên bố trong một phòng thu âm được nhóm của Luckey thuê ở LMU.
Ngồi trong khuôn viên trường, mọi người cùng với Win Bates kiểm tra xem video đang được biên tập như thế nào. Xuất sắc, Bates hào hứng nói và cho họ xem một vài cảnh của bản dựng, trong đó có đoạn chứng thực từ CliffyB mà Luckey chưa được xem: “Gần đây tôi đã có cơ hội thử kính Oculus. Và khỏi phải nói: Tôi hoàn toàn tin tưởng.” CliffyB tin tới mức ông muốn đầu tư 100.000 đô-la vào Oculus.
Các chàng trai cũng mới nghe tin từ Dillon Seo, người Iribe đã liên hệ tại Hàn Quốc. Seo đã quyết định rằng anh ta không muốn con trai nhìn vào bố mình, và chỉ thấy một gã làm công ăn lương như bao kẻ khác. Thế là, thay vì chỉ là một gương mặt mờ nhạt trong đám đông, Seo muốn cố gắng trở thành người mà anh từng mơ ước: Một siêu anh hùng. Hoặc, chí ít thì cũng trở thành một người sẵn sàng nắm bắt cơ hội.
Ngoài việc giành được sự chú ý ở Hàn Quốc, Oculus còn thu hút sự quan tâm của báo giới.
Trong lúc họ cố gắng thuyết phục giới truyền thông rằng công ty khởi nghiệp không tên tuổi này có thật, Iribe và Mitchell cũng nỗ lực thuyết phục Jon Malkemus, Giám đốc Nghệ thuật của Gaikai, người đã sáng tạo một số đồ họa chuyển động cho video đăng trên Kickstarter của Oculus. Anh ấy đang chết chìm trong núi “công việc trên công ty…,
nhưng vẫn sẵn lòng thực hiện vài khung hình chuyển động ngoài giờ làm. Và cứ thế, một đội ngũ tuyệt vời dần dần hình thành.
“Còn Laurent thì sao?” Luckey hỏi Iribe về người đã kết nối họ với nhau. “Em có cảm giác ông ấy muốn tham gia.”
“Đúng thế,” Iribe trả lời. “Ông ấy vẫn muốn tham gia, anh đoán vậy. Nhưng chuyện đấy không hay lắm.”
Iribe giải thích rằng anh thích Laurent và xem ông như một người bạn thực sự, nhưng anh không nghĩ ở Oculus có chỗ cho ông ấy. Một lần nữa, anh yêu quý người này, nhưng tại sao họ lại cần Laurent Scallie?
Chưa tính đến chuyện Scallie có vẻ hơi lạnh lùng với Luckey, anh cũng không biết nên đặt ông ấy ở vị trí nào? Iribe đã có CliffyB, Jack McCauley và Dillon Seo. Có vẻ như họ cũng tiến rất gần đến việc chiêu mộ được Mark Bolas. Nhưng khi Luckey và Iribe đang cố kí hợp đồng với Bolas, để đưa ông lên làm Nhà khoa học trưởng của Oculus, thì chính Mark Bolas cũng bận rộn với việc cố thuyết phục Luckey đồng ý một thỏa thuận với riêng mình.
Unity
“Giờ giấc của anh chính xác thật,” David Helgason chào mừng Iribe đến Trụ sở của Unity ở Copenhagen. “Như tôi đã đề cập qua email, hôm nay cả ba nhà sáng lập đều ở đây.”
Helgason, người sau này trở thành CEO của Unity, xuất hiện trong một chiếc sơ-mi màu bạc có cổ cao đến mức bít cả tai khi anh ta bước đi. Ngoài Helgason còn có hai người sáng lập khác của công ty là Joachim Ante (Giám đốc Công nghệ) và Nicholas Francis (Giám đốc Kinh doanh).
“Tuyệt vời,” Iribe nói khi Helgason đưa anh đến phòng hội nghị, Ante và Francis đã đợi sẵn ở đó với nét mặt thân thiện. Tuy nhiên, đằng sau sự chào đón tử tế đó, cả ba nhà sáng lập đều bày tỏ sự hoài nghi sâu sắc đối với thực tế ảo. Lí do duy nhất khiến họ đồng ý đến cuộc họp này là vì họ tôn trọng Iribe. Kể từ lần đầu tiên họ gặp nhau vào năm 2009, Helgason đã cực kì hâm mộ Iribe. “Năng lượng cống hiến không biết mệt mỏi của Brendan,” Helgason hay ca ngợi như vậy. “Anh ấy biết cách bẻ cong thế giới như ý mình, theo một cách rất tích cực.”
“Tôi chỉ có thể tưởng tượng ra những gì các anh đang nghĩ về thực tế ảo,” Iribe nói, “nhưng tôi đảm bảo rằng, tôi không ở đây để lãng phí thời gian của mọi người. Tôi thực sự tin VR sẽ thay đổi bộ mặt của thế giới. Và, tại Oculus, chúng tôi đã vạch ra sứ mệnh của mình là thực hiện chính xác nhiệm vụ đó.”
Với người khác, những lời lẽ đó có thể nghe hơi tham vọng thái quá. Nhưng với ba người đàn ông trong căn phòng đó, nó rất quen thuộc, từng người bọn họ quay ngược thời gian về quá khứ.
Trong căn hộ tầng trệt tối tăm, bừa bộn mà tất cả đều nhớ rất rõ (mặc dù không phải lúc nào cũng thích), mười năm trước, ba anh chàng trẻ trung người Đan Mạch “phát cuồng” vì Steve Jobs, vừa mới thành lập một công ty phát triển trò chơi điện tử, Over Edge Entertainment. Ai cũng nghĩ là nó sẽ thất bại. Ngoài tất cả những rủi ro thường gặp (chi phí, chu kì phát triển, v.v.), ba anh chàng này còn đưa ra quyết định táo bạo là chỉ tập trung vào các trò chơi dành cho máy Mac, một phân khúc chiếm chưa đến 1% thị trường trò chơi điện tử lúc bấy giờ. Hay nói một cách rõ ràng hơn nữa: Trong số một trăm tựa game bán chạy nhất năm 2002, không có một tựa nào làm cho Mac.
Ban đầu, những gì họ nghĩ trong đầu là một tựa game gián điệp lấy bối cảnh cuộc xung đột giữa người Palestine và người Israel. Trò chơi không nhằm mục đích giáo dục, mà nhằm tận dụng các ngón nghề của điệp viên – vốn đòi hỏi người chơi phải tìm hiểu và đồng cảm với phe đối lập. Nó sẽ trở thành một phương tiện để khám phá xung đột đó một cách sâu sắc và tinh tế hơn.
Nhưng trò chơi đó không bao giờ trở thành hiện thực, còn một trò khác thành hiện thực thì phải vật lộn để tìm kiếm người chơi. Tuy nhiên, trong quá trình phát triển Gooball, các chàng trai đã nhận ra họ đều rất ít quan tâm đến bản thân nội dung trò chơi mình đang xây dựng. Thay vào đó, họ quan tâm nhiều hơn đến phần mềm mà họ tự triển khai để chạy trò chơi.
Không hẳn là họ cho rằng phần mềm của mình “tốt hơn” so với những phần mềm đã có ngoài thị trường. Cả ba cảm thấy phần mềm của mình tập trung vào tính năng, quy trình làm việc, giúp mọi thứ trở nên dễ dàng hơn.
Đặc biệt là những người chưa nhiều kinh nghiệm và có nguồn lực hạn chế, những người yếu thế hơn trong lãnh địa của các nhà phát triển trò chơi điện tử. Những người không bao giờ mua nổi một thứ như Unreal Engine 2 (có giá khoảng 400.000 đô-la), hay thậm chí còn chưa biết mình có thật sự muốn trở thành nhà phát triển trò chơi điện tử hay không. Đây chính là đối tượng mà họ muốn tiếp cận. Đây là những người họ muốn tiếp thêm động lực. Và thế là, từ trong thất bại, Unity ra đời, một sứ mệnh mới cũng theo đó khởi sinh: Dân chủ hóa hoạt động phát triển trò chơi.
Một năm sau, vào năm 2005, Unity 1.0 được công bố tại Hội nghị các Nhà phát triển Toàn cầu của Apple (Worldwide Developers Conference – WWDC). Mặc dù Unity 1.0 không quá thành công rực rỡ, nhưng so với phần mềm có giá 1.499 đô-la dành cho chuyên gia, một phần mềm 249 đô-la dành cho các nhà phát triển độc lập chính xác là những gì mà ba nhà sáng lập đã hình dung: Đó là bằng chứng cho tính khả thi và tính thực tiễn của ý tưởng mà họ xây dựng, đồng thời cũng là bước đệm đầu tiên đầy hứa hẹn cho một cuộc cách mạng phát triển trò chơi.
Vài năm tiếp theo trôi qua, nhưng bộ ba vẫn chỉ xoay sở duy trì được một công ty gần chạm tới điểm hòa vốn. Họ thuê thêm vài nhân viên, bổ sung vài tính năng vào phần mềm, và trả lương đúng hẹn (phần lớn là vậy).
“Chúng tôi đã làm việc cật lực,” Helasas hồi tưởng lại và nói với Iribe khi anh đang chuẩn bị để trình diễn chiếc kính nguyên mẫu của Oculus. “Chúng tôi luôn đi sau mọi thứ. Và cái hố cứ ngày càng sâu hơn. May mắn là công việc kinh doanh vẫn phát triển, nhưng chậm.”
***
Iribe đưa nguyên mẫu cho David Helgason, khởi động môi trường kiểm thử và háo hức chờ đợi phản ứng của đối phương.
“Cái này thực sự khó chịu!” Helgason tuyên bố bằng một giọng điều vui vẻ, không hề khớp với lời nói chút nào.
“Khoan, cái gì cơ?” Iribe hỏi, anh càng hoang mang hơn khi Helgason bắt đầu cười.
“Thiết bị cứ bị trượt xuống,” Helgason giải thích. “Nó thực sự khó chịu. Nhưng cái này quá hấp dẫn đối với tôi. Tôi muốn ở lại đây. Đây là một nơi tuyệt vời!”
Helgason tháo kính ra, nhe răng cười ngượng ngùng rồi đưa nó cho Ante và Francis. Họ cũng đi đến một kết luận tương tự: Có vài thách thức phải giải quyết, nhưng thánh thần ơi thứ này thật phi thường. Iribe thuyết phục họ, nói cho họ biết rằng anh cần Unity về phe mình đến mức nào, để các nhà phát triển độc lập không bị bỏ lại phía sau khi làn sóng VR sắp ập tới.
Iribe cũng lịch thiệp hỏi rằng liệu anh có thể ghi hình cảnh Helgason nói về trải nghiệm của mình để thêm vào video đăng trên Kickstarter không. “CliffB cũng sẽ có mặt trong video,” Iribe nói thêm khi thấy vẻ mặt ngần ngừ của Helgason. “Anh không cần phải nhất nhất nói Unity ủng hộ Rift đâu. Ý tôi là, nếu được thế thì tuyệt vời. Nhưng chủ yếu là anh mô tả lại trải nghiệm của mình thôi.”
Helgason vẫn chần chừ – nói cho cùng, anh là CEO, và anh không thể dễ dãi chứng thực cái gì – cho đến khi vị CEO này chứng kiến từng nhân viên của mình bước vào phòng hội nghị, thử Rift, và bước ra trong trạng thái phấn khích lâng lâng. Đến lúc ấy, thì cái thực tế của thực tế ảo dường như đã sáng tỏ: Brendan đang một lần nữa bẻ cong ý chí của cả thế giới, và Oculus sẽ hồi sinh VR.
“Được rồi, Brendan,” Helgason nói. “Tôi tin là mình đã sẵn sàng ghi hình lời chứng thực đó rồi.”
“Ồ, tôi phải nói là,” Helgason nhanh chóng bắt đầu luôn, “Tôi vừa thử nguyên mẫu của Oculus và trải nghiệm đó thực sự kinh ngạc. Kinh ngạc tới mức chúng tôi quyết định khá nhanh chóng, trong khoảng một giờ đồng hồ thôi, rằng chúng tôi sẽ ủng hộ dự án này.”
Chỉ còn năm ngày nữa là đến ngày khởi động chiến dịch Kickstarter, Iribe không thể không nhìn lại quãng đường mà Oculus đã đi được trong một khoảng thời gian ngắn ngủi như vậy. Trông họ gần giống một… công ty thực thụ. Chà, không tệ, mới ba tuần trôi qua, kể từ khi anh và nhóm của mình lần đầu tiên thử nghiệm phát minh của Luckey.
Ngay thời điểm này, Iribe biết rằng có một công ty sẽ đưa họ lên đỉnh vinh quanh: Valve. Nếu Valve chứng nhận cho Oculus, thì sớm thôi, Oculus sẽ được xuất hiện trong ánh sáng rạng ngời, với hơn 100 triệu ánh mắt dõi theo từ những con người đang sử dụng nền tảng của Valve.
Tin tốt là, thông qua lời giới thiệu từ Carmack, Luckey đã thu xếp được một cuộc gặp với Valve. Còn tin xấu đây, hoặc chỉ với Iribe thôi, Iribe không thể tham dự, vì anh đang ở Copenhagen. Mitchell cũng không, anh vừa đi nghỉ mát với gia đình ở Trung Quốc. Điều này có nghĩa là, cuộc gặp quan trọng nhất của Oculus sẽ đặt trên vai hai người sáng lập ít tên tuổi nhất công ty: Michael Antonov và Palmer Luckey.