N
gày 26-27 tháng Bảy năm 2012
Thứ năm hàng tuần, Valve đều đặt bữa trưa cho nhân viên. Vào thứ Năm, ngày 26 tháng Bảy, ngày mà Luckey và Antonov đến gặp Valve, họ đặt xúc xích từ Dante’s Inferno. Mặc dù Luckey không cần thêm một lí do nào nữa để phát cuồng lên trước cuộc gặp gỡ với Valve, cậu vẫn rất háo hức khi được thử một trong những chiếc xúc xích cực phẩm của Dante. Nhưng cậu không bao giờ có cơ hội đó vì đã có một vấn đề xảy ra ở sân bay.
“Xin lỗi, thưa anh,” nhân viên Cục an ninh Vận tải Hoa Kỳ (TSA) nói với Luckey sau khi phát hiện ra thứ gì đó trong hành lí xách tay của cậu. “Anh có thể giải thích vật này là gì không?”
“Nó là kính thực tế ảo,” Luckey trả lời.
Người nhân viên nhìn Luckey đầy ngờ vực rồi dẫn cậu sang một bên, tại đây sẽ có người đến gặp cậu sau ít phút.
Luckey biết rằng bị an ninh sân bay chặn lại không bao giờ là chuyện tốt lành, lại còn vào ngay lúc này, khi chỉ còn vài ngày nữa là chiến dịch Kickstarter chính thức khởi động, khi mà mỗi giây phút đều trở nên quý giá. Chuyện này giống như một cú đá đau điếng vậy. Đặc biệt, trên loa đã thông báo chuyến bay của cậu sắp cất cánh, và Antonow cũng đem theo một bộ kính nhưng lại qua cửa an ninh ngon lành.
Kính VR của Luckey có vẻ đáng ngờ thật, hoặc có thể là bất kì kính VR nào cũng thu hút sự chú ý của họ (ngoại trừ cái của Antonov, rõ ràng là vậy). Chiếc nguyên mẫu này chỉ mới được ráp xong này, vẫn lộ nguyên các bảng mạch và mớ dây nhợ lằng nhằng, trông nó giống như một dự án khoa học ở trường trung học bị hỏng, hơn là một thiết bị sắp ra mắt thị trường.
“Một phần lí do khiến nó trông kì lạ,” Luckey giải thích với một nhân viên TSA khác, “là vì tôi đã sử dụng vỏ của một kính VFX1 cũ. Chúng rất phổ biến vào những năm 90. Mà cũng không hẳn là phổ biến lắm, hiển nhiên rồi. Nhưng…”
Nhân viên ra hiệu cho Luckey dừng lại. “Tại sao tất cả dây điện lại lộ ra như vậy?”
“Vì nó chưa xong. Và tôi cũng dễ thao tác, sửa chữa hơn với nó.”
“Vậy là anh có thể sửa đổi chức năng của thiết bị khi đang ở trên máy bay?”
“Ờ… đúng. Đúng vậy, tôi nghĩ vậy.”
Ngay khi thốt ra những từ đó, Luckey biết mình đã làm hỏng chuyện. Ai lại đi nói với TSA là mình sắp mang một thiết bị điện tử có thể điều chỉnh được khi đang bay? Một thằng ngốc! Giờ thì có lẽ cậu sắp lỡ chuyến bay, và chuẩn bị phá hỏng cơ hội hợp tác với Valve. Tồi tệ hơn cả, cậu sẽ khiến các cộng sự của mình thất vọng, những người đã nhắc nhở cậu về thái độ, có thể nói là khá tự do, tùy tiện về mặt thời gian.
Cậu có thói quen đi họp hơi trễ, kéo dài hạn chót từ cuối ngày hôm nay sang rạng sáng hôm sau, và thường xuyên đi lại với cung cách chậm chạp rề rà đậm chất “Palmer”. Nhưng, tất nhiên, có một sự khác biệt rất lớn giữa việc trễ hẹn năm phút (hoặc vui vẻ làm việc thêm năm tiếng vào ban đêm) với việc bỏ lỡ một cuộc họp quan trọng, mang tính sống còn đối với công ty, đặc biệt là cuộc họp với Valve.
Với Luckey thì việc được mời đến Valve cũng giống như lời mời vào Nhà máy sô-cô-la của Willy Wonka vậy. Không chỉ bởi vì họ đã tạo ra những tựa trò chơi tuyệt vời (hay vì đang có hơn 100 triệu người sử dụng nền tảng Steam dành cho PC của Valve), mà còn vì phong cách làm việc lập dị và bí ẩn không giống bất kì ai trong ngành của họ.
Hãy bắt đầu với cấu trúc tổ chức phẳng của Valve. Ở đó, không có bất cứ ông chủ nào hết! Đối với những người như Luckey và Carmack – những kẻ tự học đầy tham vọng, thường xuyên cảm thấy bị cản trở bởi cấu trúc – một tổ chức phẳng nghe có vẻ quá lí tưởng đến mức không thể nào có thật.
Và trong nhiều năm, nhiều người đã nghi ngờ rằng, có lẽ chuyện đó chỉ đúng trong vài trường hợp. Và nói Vavle tiến bộ chỉ là nói quá. Gần đây, mọi người có tuyền tai nhau về một bản sao bị rò rỉ của cuốn Sổ tay dành cho Nhân viên Mới mà Valve ban hành. Nó dài 74 trang và có tựa đề phụ là: “Một cuộc phiêu lưu đầy gan dạ để biết mình phải làm gì, khi không ai ở đó nói cho bạn biết bạn phải làm gì”. Cuốn sổ tay với đầy hình vẽ minh họa đã cung cấp cho người ngoài một cái nhìn từ rõ hơn về lí do tại sao Vavle trở nên độc nhất vô nhị. Cuốn sổ bao gồm những chi tiết như sau:
• Ở Valve, chưa có ai bị sa thải vì phạm sai lầm… ngay cả những sai lầm phải trả giá đắt, hay dẫn đến sự thất bại nghiêm trọng trước công chúng. Tất cả đều được chân thành xem như những cơ hội để học hỏi.
• Các công ty khác sẽ có người phân bổ lượng thời gian nhất định cho các dự án tự định hướng. Tại Valve, các dự án đó sẽ là toàn thời gian.
• Các nhân viên được bày tỏ sự ủng hộ dự án bằng cách di chuyển đôi chân của mình (hoặc bằng những bánh xe gắn dưới bàn làm việc) để đến làm việc cùng nhóm đang làm dự án đó. Hãy nghĩ đến những bánh xe đó như một lời nhắc nhở mang tính biểu tượng rằng, bất cứ lúc nào bạn cũng nên cân nhắc về vị trí mà mình có thể vươn đến để nâng cao giá trị của bản thân.
• Trong danh sách những người không phải sếp bạn ở công ty này, Gabe là người ĐỨNG ĐẦU DANH SÁCH.
Gabe ở đây là Gabe Newell, người đồng sáng lập Valve. Hay là “Gaben” theo cách gọi đầy trìu mến của đội quân hâm mộ ông. Nhiều người trong số đó có sở thích chia sẻ meme22 của Newell, cố gắng ôm ông một cái tại các triển lãm thương mại và cam kết trung thành với công ty thông qua câu thần chú “Chúng Ta Tin Vào Gaben”.
22 Meme: Một khái niệm bắt nguồn từ tác phẩm The Selfish Gene (Gen vị kỷ) của Richard Dawkins. Nó được dùng để miêu tả ý tưởng hoặc hành vi lan truyền khắp trong cộng đồng một nền văn hóa. Ngày nay, meme là một phần của phương tiện truyền thông, nó thường mang tính hài hước và lan truyền nhanh chóng qua Internet.
Điều gì đã biến vị lãnh đạo đáng tin cậy của Vavle trở thành một nhân vật phi phàm, đáng để người ta chế meme như vậy? Một phần xuất phát từ vẻ bề ngoài trông giống ông già Noel của Newell. Một lí do khác đến từ những sở thích khác thường của ông ấy (như sưu tầm dao và mê xem My Little Pony (Pony bé nhỏ) dù đã quá tuổi).
Cuối cùng, một giám sát viên của TSA đã có mặt để kiểm tra bộ kính của Luckey. Thoạt nhìn có vẻ ổn, nhưng anh ta muốn kiểm tra xem có bom hay không. Ngay khi có kết quả, Luckey được thả đi – nhưng lúc này thì cậu đã lỡ chuyến bay rồi.
Luckey đã gửi email cho Dan Newell (nói rằng, “TSA đã giữ tôi hơn một giờ đồng hồ… có vẻ họ không thấy vấn đề gì với [HMD] của Michael, nhưng tôi không định mách lẻo với họ chuyện đó đâu.”) và thương lượng thành công về việc lùi cuộc họp thêm 24 giờ nữa. Nhờ nó, Luckey đã có thêm thời gian để chuyển chuyến bay và thành công qua cửa an ninh. Nhưng như vậy cũng có nghĩa là Antonov phải ở thêm một ngày ở Seattle, cậu ấy không thích thú với chuyện đó cho lắm.
Sự đồng cảm nảy nở khi gặp hoạn nạn
Cuối cùng Luckey cũng đến nơi, nhưng Antonov đang không vui khi biết tin chiếc laptop với nguyên mẫu không hoạt động được.
“Cậu nghiêm túc đấy chứ?” Antonov hỏi. Cuộc họp của họ sẽ diễn ra vào sáng hôm sau, mà giờ đã tối rồi. “Sao cậu không nói sớm? Tôi đã đến Best Buy mua một cái máy quay để chúng ta có thể ghi hình lại nếu suôn sẻ!”
“Em không nghĩ đến cơ sự này,” Luckey nói. “Xin lỗi anh.”
“Ờ…” Antonov suy nghĩ. “Tôi biết một chỗ có Bets Buy. Hãy đi xem xem họ còn mở không.”
Họ đến Best Buy (30 phút trước giờ đóng cửa), nhưng cửa hàng không có mẫu laptop nào như cái mà Luckey đang dùng. Và thật không may, mặc dù hai người đều mê tìm hiểu các chi tiết kĩ thuật, nhưng không có cách gì để biết chắc chắn những laptop ở đây (cụ thể là cái card đồ họa nào) sẽ phù hợp với nguyên mẫu của họ. Với một lời cầu nguyện chân thành và một chút hi vọng le lói, cuối cùng họ cũng thành công mua một chiếc laptop Samsung màu bạc.
Không có thời điểm nào tốt hơn để kết thân với một người bằng khi cả hai đi công tác cùng nhau và đều cảm thấy cảm giác pha trộn giữa mong chờ và nhẹ nhõm. Trước khi quay trở lại khách sạn nghỉ ngơi, hai người cộng sự quyết định “nhấm nháp” tình trạng hỗn loạn ngắn ngủi này tại một nhà hàng Pei Wei gần Best Buy.
“Bộ SDK có tiến triển gì không ạ?” Luckey hỏi thăm tình hình bộ công cụ phát triển phần mềm mà Antonov phụ trách chính.
Khi bắt đầu với một cái gì đó mới, anh thực sự thích thử và hiểu nó thật tường tận, để có thể làm việc hiệu quả hơn. Trong một số trường hợp, việc đó có thể làm chậm tiến độ lúc đầu, nhưng nó giúp anh vững tâm hơn, như mình thực sự có thể làm việc nhanh hơn về sau, và sẽ đưa ra được những lựa chọn đúng đắn
“Em hiểu cảm giác đó.”
“Trước đây anh chưa từng làm việc với con quay hồi chuyển. Vì vậy, việc theo dõi định hướng, nó hoàn toàn mới mẻ với anh. Nhưng anh đang bắt đầu hiểu rõ hơn những việc cần phải làm, anh đang đọc về kĩ thuật tổng hợp cảm biến (sensor fusion).”
Theo nghĩa đen, tổng hợp cảm biến là quá trình hợp nhất dữ liệu từ nhiều cảm biến. Cụ thể, Antonov đang nói đến việc một kính VR cần theo dõi các chuyển động và hướng của đầu trong không gian ba chiều. Ở trung tâm của thiết bị đảm nhận nhiệm vụ này là thiết bị đo lường quán tính (IMU), một thiết bị điện tử phát hiện gia tốc (thông qua gia tốc kế), vận tốc góc (thông qua con quay hồi chuyển) và cường độ của từ trường (thông qua từ kế).
Mỗi một cảm biến này – cảm biến gia tốc, con quay hồi chuyển và từ kế – cho ra các phép đo ba trục (X, Y, Z) và các phép đo đó phải được hợp nhất với nhau. Khi hợp nhất xong, người ta phải điều chỉnh để loại bỏ các tín hiệu nhiễu do điện tử như trượt và nghiêng. Bởi vì nếu không làm vậy, thế giới ảo sẽ không ở đúng vị trí khi người đeo kính quay đầu.
Điều này khác xa với bất cứ việc gì Antonov từng làm trước đây. Và bởi vì ngành công nghiệp thực tế ảo còn không thực sự tồn tại trong quá khứ, nên nó cũng khác xa với những việc mà bất cứ ai đã làm trước đây. Cực kì khó để Antonov viết mã dựa trên những khái niệm và toán cao cấp mà anh chưa từng gặp bao giờ, không khác gì John Carmack. Nhưng cậu có biệt tài tự học những môn phức tạp với tốc độ tương đối nhanh, và Antonov nghĩ anh đang bắt đầu hiểu rõ hơn việc mình cần làm.
Luckey nhớ ra, cậu chưa nhận được phản hồi về đề nghị quay một đoạn chứng thực ngắn cho video đăng trên Kickstarter của Carmack. Nhưng ngay lúc này không phải là thời gian để giải quyết chuyện đó vì, sau bữa tối, Luckey và Antonov đã bận bịu với một vấn đề khác: Cái laptop. Card đồ họa hoạt động tốt, nhưng phần mềm không hoạt động. Dường như nó không tương thích với GPU. Và tưởng chừng buổi tối hôm nay không thể tệ hơn được nữa, Luckey nhận được một email đáng thất vọng từ John Carmack.
“Ông ấy nói gì?” Antonov hỏi.
“Tôi không nghĩ là mình có thể góp lời chứng thực trên video của cậu, hẳn ZeniMax sẽ nổi điên mất,” Luckey đọc to. “Đã có người cảm thấy hơi chua chát khi biết rằng có ai đó đang kiếm được rất nhiều tiền từ VR, mà ZeniMax lại không thể.”
Antonov thở dài, anh không thể tranh luận về luận điểm đó. Nếu Doom 3: BFG Edition thành công như dự tính thì nó sẽ thu về rất nhiều. Nhưng thường phần lớn doanh thu sẽ về tay những người kiểm soát các nền tảng. Các công ty như Sony, Microsoft, Nintendo và Valve, họ sở hữu mạng lưới phân phối rộng rãi, bán các nội dung do người khác làm ra, và thu khoản tiền phí khoảng 30% của mỗi nội dung bán được.
“Thêm một điều rất quan trọng là,” Luckey đọc tiếp, “cậu không được sử dụng bất cứ thứ gì được coi là tài sản của Zenimax trong quá trình quảng bá sản phẩm của cậu. Chẳng hạn, nếu bên truyền thông của Rage nhìn thấy cậu sử dụng môi trường kiểm thử của tôi để quảng bá, thì mọi chuyện sẽ thật tệ đó. Những đường link mà cậu ghim trên trang web sẽ dẫn đến một số các cuộc phỏng vấn không mong muốn. Cậu nên lường trước mọi vấn đề, và có lẽ cậu cũng nên cắt dựng chúng trong video làm sao đừng để làm mếch lòng ai. À, tôi chỉ nói được đến vậy thôi, dù sao tôi cũng không phải là luật sư…”
“Được rồi, ông ấy là bản sao của Brendan hay Nate nhỉ?”
“Không hề,” Luckey trả lời.
“Chúng ta nên nói với Brendan và Nate ngay lập tức.”
“Xong,” Luckey chuyển tiếp email từ Carmack cho Iribe và Mitchell. Thật khó để Luckey và Antonov trở lại làm việc sau khi nhận được tin đó. Sau đó, họ vẫn không thể làm cho cái laptop mới mua hoạt động, cuối cùng cả hai kết luận, đây là một vấn đề không thể giải quyết được.
“Không thể làm gì hơn nữa rồi,” cuối cùng Antonov nói. “Khi đến đó, chắc chúng ta sẽ phải dùng một trong mấy cái máy tính để bàn của Valve thôi.”
Làm thế thì hơi mất mặt – ồ chào, chúng tôi đây (sau khi đã hoãn cuộc gặp) và, ừm, chúng tôi có thể mượn một cái máy tính không! – nhưng, như Antonov đã nói, họ cũng chẳng còn cách nào khác. Tốt nhất là đi ngủ.
Những chia sẻ chân thành từ người đi trước
“Em có linh cảm, mọi chuyện sẽ suôn sẻ,” Luckey nói với Antonov khi đang ngồi trên một chiếc sô-fa ở sảnh chờ của Vavle.
Antonov quay sang Luckey, nhưng thay vì nói gì đó, anh chọn cách nhìn cậu cùng vẻ mặt: Một cảm giác suôn sẻ đến từ chàng trai đã lỡ chuyến bay, và mua phải một cái laptop hỏng ấy à?
“Đừng lo,” Luckey nói, đứng dậy duỗi chân. “Em có linh cảm tốt về ngày hôm nay. Ý em là: Chúng ta đã ở Valve! Còn gì tuyệt hơn thế nữa?!”
Antonov gật đầu, thừa nhận là mình cũng cảm thấy một chút cảm hứng từ sự tự tin của Luckey. Cậu đang định nói cảm nhận của mình với Luckey, để chia sẻ chút tình đồng đội trong ngày hôm nay, nhưng ngay khi Antonov nhìn lên, cậu nhóc đã lang thang được nửa đường qua bên kia sảnh chờ. “Này! Cậu đi đâu đấy?”
“Cái này ngầu ghê,” Luckey nói và chỉ vào một cái van bằng đồng khổng lồ ở trung tâm sảnh chờ. Đó là một thiết bị điều khiển áp suất cao hơn 1,2 m, nặng khủng khiếp, được trục vớt từ một con tàu và cuối cùng được anh trai của nhà sáng lập Gabe Newell tặng cho ông. Trên đỉnh cái van – thấp hơn vai Luckey vài phân – là một chiếc cờ-lê lớn mà Luckey không thể cầm lòng nên đã thử vặn nó. Nhưng thứ đó không nhúc nhích.
“Palmer?” Luckey nghe ai nói phía sau. Cậu xoay người lại và thấy một người đàn ông gầy gò trong chiếc áo sơ-mi xám ngắn tay kiểu đang bước về phía mình. “Tôi là Michael Abrash. Thật tuyệt vời, cuối cùng cũng gặp được cậu!”
“Ôi!” Luckey nhiệt tình đáp lại. “Xin chào! Cháu cũng vậy!”
Sau cái bắt tay nồng nhiệt, Luckey mới nhìn thấy hai đồng nghiệp đi cùng với Abrash. Hai người này – Atman Binstock và Joe Ludwig – tự giới thiệu bản thân, rồi “hộ tống” Luckey và Antonov đến một phòng hội nghị. “Chúng ta sẽ đợi thêm vài người nữa, rồi bắt đầu nhé.”
Trong lúc chờ đợi, Antonov và Luckey tiết lộ rằng, thực ra hiện giờ bên họ không có cái máy tính nào hoạt động được.
“Liệu chúng tôi có thể mượn một cái được không?” Antonov hỏi.
“Xin lỗi,” Luckey nói thêm. “Cháu biết như vậy chuyện này thật phiền phức. Nhưng sẽ xứng đáng. Cháu hứa.”
Nếu Abrash có cảm thấy khó hiểu, thì chắc chắn ông cũng không để lộ ra ngoài mặt. “Hãy cho tôi biết về IPD,” ông nói, ý muốn đề cập đến khoảng cách giữa hai đồng tử mắt (interpupillary distance) của kính. “Các cậu định giải quyết nó trong phần cứng hay phần mềm?”
“Nó có thể điều chỉnh được trong phần mềm ạ,” Luckey tự tin trả lời. “Điều đó hoàn toàn ổn, trừ khi ngài gặp phải một khoảng lệch. Nhưng nói chung, cứ trong khoảng từ 58 mm đến 75 mm thì mọi thứ đều hoạt động hoàn hảo.”
Fabian Giesen, Gordon Stoll và những người còn lại trong đội ngũ của Valve đã đến. Máy tính cũng vậy. Nhưng không lâu sau khi khởi động nó, Luckey đã vấp phải một vấn đề khác. Mặc dù cảm biến của kính hoạt động tốt nhưng xung nhịp của nó chỉ đạt mức 125 Hz. Trong khi phần mềm của Rift được thiết lập ở mức 250 Hz, điều đó có nghĩa là, khi người chơi thử quay đầu trong thế giới ảo, thì sẽ chỉ quay được một nửa đường. Hiện tượng này sẽ khiến người chơi ngay lập tức cảm thấy buồn nôn.
Thế nhưng… Michael Abrash vẫn tỏ ra rất thích thú. Phải mất một lúc, Luckey và Antonov mới hiểu hết lí do cho sự vui mừng lồ lộ này. Abrash bắt đầu kể chi tiết những gì đã và đang diễn ra tại Valve kể từ khi ông gia nhập công ty vào tháng Năm năm 2011.
Kế hoạch ban đầu là ông đến giúp Valve làm ra một máy console của riêng họ. Nhưng sau khi xem xét kĩ những bước cần tiến hành, và tính toán chi phí của một dự án lớn như vậy, Valve cảm thấy thật phi lí nếu chấp nhận kiểu rủi ro về phần cứng như vậy. Không lâu sau khi quyết định trên được đưa ra, Abrash nghe nói có công ty tên là Innovega đang phát triển một hệ thống AR. Phần lớn hệ thống vẫn đang ở giai đoạn đầu, tạo nguyên mẫu. Nhưng những gì mà họ muốn làm, một chiếc kính áp tròng thực tế tăng cường, đã thu hút sự quan tâm của Abrash. Ít lâu sau đó, Abrash đã mời Atman Binstock, người bây giờ đang mỉm cười bên cạnh ông ấy, đi cà phê gặp mặt.
“Khi cuộc trò chuyện đến hồi kết,” Binstock kể lại buổi gặp đó cho Luckey và Antonov, “tôi mới bắt đầu suy nghĩ thấu đáo về chuyện nó sẽ hoạt động như thế nào trên thực tế. Hóa ra, tôi thực sự chưa bao ngờ cân nhắc đến những vấn đề đó. Tôi lúc đó đã xác định cho mình một vấn đề cốt lõi, làm sao để chiếc kính hoạt động trơn tru từ đầu đến cuối. Nó khá thú vị và hấp dẫn. Nhưng kể cả sau cuộc gặp đầu tiên đó, Mike vẫn cần trổ thêm tài thuyết phục để kéo tôi về công ty.”
“Atman đã làm khá tốt việc tạo ra các lí do để từ chối,” Abrash vừa nói vừa cười lớn. “Chắc đấy là chuyện tôi nhớ rõ nhất về ngày hôm đó!”
“Còn chuyện tôi nhớ nhất về ngày hôm đó là những gì anh nói lúc cuối,” Binstock nói. “Phần mà tôi đã kể lúc trước, về việc các cuộc cách mạng công nghệ thực tế đã xảy ra như thế nào ấy.”
“Cuộc cách mạng thực sự tạo nên khác biệt,” Abrash nói. “Những con người chọn công việc nghiên cứu. Ý tôi muốn nói đến những nỗ lực đan xen, chồng chéo lên nhau, phải không? Nhưng việc mà chúng ta đang làm, cả việc chúng ta làm lúc khởi sự lẫn việc chúng ta đang làm lúc này, tôi nghĩ cả hai đều đòi hỏi chúng ta phải tìm ra những con người cốt lõi. Và khi lịch sử cuối cùng cũng được viết nên, sẽ có rất nhiều điểm mà anh có thể chỉ vào và nói: À, nếu không nỗ lực làm, thì sẽ chẳng có chuyện gì xảy ra. Hoặc nó không xảy ra như mong muốn. Và tất nhiên,” Abrash cúi người về trước và chỉ vào Luckey, “cậu rõ ràng là nhóm kể trên đó. Nhưng giờ tôi sẽ kể vài nét về bản thân mình.”
Abrash chia sẻ đôi điều về chuyện của mình, ông trở lại điểm khởi đầu của quá trình thử nghiệm AR ở Valve. Tình huống này quả thực có chút trớ trêu. Abrash và nhóm của ông không ngừng bồi hồi kể lại “thuở ban đầu” ấy, nhưng trong thực tế, những ngày đó chỉ mới cách đây chừng sáu tháng.
Atman Binstock cùng với Fabian Giesen, một kĩ sư người Đức trẻ tuổi (một anh chàng siêu thông minh, luôn tin tưởng Binstock từ thời ông còn làm ở Rad), quyết định chớp cơ hội và về Valve, để hợp tác với Michael Abrash nghiên cứu thực tế tăng cường.
Trong nội bộ Vavle, nhóm này được biết đến với cái tên “Vortex Group”, gồm 5 người: Abrash, Binstock, Giesen và hai kĩ sư dày dạn kinh nghiệm của Valve (Aaron Nicholls và Gordon Stoll). Kế hoạch ban đầu của nhóm là tập trung vào hai phần cứng có-thể-sắp-được-tung-ra-thị-trường. Thật không may, mọi thứ vẫn còn quá sớm để tung ra.
Hai thiết bị đeo được này, gồm kính AR từ Lumus và kính áp tròng kĩ thuật số từ Innovega, vẫn bị mắc kẹt ở giai đoạn phát triển nguyên mẫu. Nhóm của Abrash buộc phải tìm kiếm lựa chọn khác. Do vậy, họ chuyển sang bắt đầu với một cặp kính AR mỏng manh, không nhận được mấy kì vọng, được sản xuất bởi một công ty tên là Vuzix. Các thành viên trong nhóm đã nói đùa rằng, thứ đó trông giống như được dán keo bằng tay, nhưng trò đùa không còn buồn cười nữa khi khi họ đeo thử nó. Bởi vì FOV chỉ có 15°.
Đối với một “cánh cổng dẫn vào thực tế tăng cường”, cặp kính này tệ hại y như vẻ ngoài của nó. Vì vậy, việc đầu tiên mà nhóm Valve cần giải quyết là xem họ có thể làm được gì với món đồ nhảm nhí này. Họ đưa ra ý tưởng xây dựng một ứng dụng có thể hiển thị một tấm bảng trắng do máy tính tạo ra trên tường. Họ tin rằng, rồi đến một ngày nào đó, chúng ta có thể tương tác trên tấm bảng trắng ảo này (như bạn có thể viết trên đó chẳng hạn), nhưng đó không hẳn là mối bận tâm của nhóm lúc này.
Họ nhận ra, nếu không có một cách thức đáng tin cậy nào để theo dõi, để nhận được phản hồi từ người dùng đang đeo kính (với trường quan sát nhỏ như vậy), sẽ cực kì khó để tìm ra thứ mà họ cần nghiên cứu, chỉnh sửa, chứ đừng nói đến việc đi sâu vào từng chi tiết. Thế nên, thay vì bắt đầu theo cách họ nghĩ như ban đầu, Binstock đã xây dựng một chương trình, có tên là “Tấm bảng trắng ảo”(The virtual, virtual whiteboard).
Chương trình này sẽ hỗ trợ họ thực hiện quá trình thử nghiệm trên PC thay vì trong đời thực. Nói cách khác: Về cơ bản, họ đã tạo ra một trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất, trong đó nhân vật POV23 đang nhìn qua kính thực tế ảo Vuzix. Sau vài tháng làm việc, giờ trong đầu họ chỉ còn hai chuyện: Công việc này quả là khó hơn nhiều so với họ tưởng tượng và, điều quan trọng nhất họ cần bây giờ là một sản phẩm có FOV rộng.
23 POV (point of view): Là một kĩ thuật được sử dụng trong sản xuất phim, liên quan đến việc người xem trải nghiệm một cảnh nhất định theo quan điểm của một nhân vật nhất định. Trong lĩnh vực trò chơi điện tử, thuật ngữ này ám chỉ người chơi đang theo dõi từ góc nhìn thứ nhất.
May mắn thay, trong khoảng thời gian này (tháng Năm năm 2012), Abrash đã liên lạc với ông bạn cũ John Carmack. Họ đã cùng than thở về những khó khăn liên quan đến FOV – Abrash với AR, Carmack với VR – và rồi, từ lúc nào không biết, Carmack bắt đầu nói về một cậu bé mà ông ấy tìm thấy trên mạng. Cậu bé này đã tạo ra một cặp kính VR hấp dẫn với chi phí thấp và trường quan sát rộng không tưởng.
Như thể số phận an bài, Antonov đã làm cho nguyên mẫu hoạt động được. Cậu đưa nó cho Abrash, nhân vật đầu tiên thử Rift.
Từ lúc bắt đầu cuộc họp này, Luckey đã biết, sẽ rất khó gây ấn tượng với Abrash. Vì vậy, chỉ cần nhìn thấy vài ánh mắt thích thú trên gương mặt của Abrash cũng đủ làm cậu vui rồi. “Rõ ràng cậu đã làm rất tốt với trường quan sát,” Abrash khen ngợi, quay đầu trong không gian ảo. “Và cậu cũng tìm được cách để giữ cho nó khá nhẹ.”
Tuy nhiên, các đồng nghiệp của Abrash lại không đánh giá cao điều này. Không ai trong số họ hoàn toàn bác bỏ, nhưng Luckey cảm thấy rằng sự hoài nghi của họ lớn đến độ gần như chuẩn bị giễu cợt cậu. Nhưng rồi, ít nhất họ cũng cất lời hỏi kĩ về nó: Tại sao cậu chọn phương pháp này với X? Cậu định làm gì để giải quyết Y? Khi nào thì cậu định xử lí vấn đề không thể tránh khỏi hậu quả của Z? Luckey đã lường trước những nghi ngờ này và cố hết sức để trả lời chúng bằng một thái độ tích cực nhất.
Điều này lại dẫn dến một làn sóng tò mò khác trong họ, chuyện cũng dễ hiểu thôi. Làm sao cậu lại quen thuộc với những gì đã xảy ra trong thập niên 90 như thế? Cậu có thực sự nghĩ rằng thứ này đủ hấp dẫn để thu hút sự quan tâm của các nhà phát triển? Kịch bản tồi tệ nhất – ở đây mọi người chỉ đang thử đứng từ một góc nhìn khác – liệu thứ này có thể gây ra tác dụng ngược, và cuối cùng là “đầu độc” những ấn tượng tốt đẹp dành cho VR không?
Giữa hành trình vượt chướng ngại vật, Luckey đi đến một kết luận hợp lí nhất mà cậu có thể tìm ra lúc này: Thái độ hoài nghi của họ không phải là dành cho Rift, mà chủ yếu là dành cho VR nói chung, cậu tin là như vậy. Loạt câu hỏi có căn cứ rất vững vàng – những người ở Valve này đơn giản không phải là “những tín đồ đích thực”.
Valve, với cấu trúc độc nhất vô nhị của nó, là nơi mà nếu bạn muốn gia nhập nhóm khác, tất cả những gì bạn cần làm là đẩy cái bàn của mình đến phòng VR. Thế nhưng trong suốt hơn tám tháng Abrash phát triển AR và VR, không mấy ai muốn gia nhập “bộ môn” này. Kết quả là, hầu hết nhóm của ông đều là nhân viên hợp đồng, được thuê để lấp chỗ trống. Nói vậy không có nghĩa là những nhân viên hợp đồng như Atman Binstock hay Fabian Giesen thua kém gì ai. Nhưng, với Luckey, điều đó có nghĩa là, hầu hết mọi người ở đó chỉ muốn dừng lại ở mức thăm dò những lĩnh vực mới mẻ mà thôi.
Đánh giá của Luckey đã đúng, nhưng sự thật là, cậu mới chỉ biết phân nửa câu chuyện.
Ở Valve, công việc nghiên cứu AR và VR thường xuyên là cái đích của những lời hoài nghi và dè bỉu. Không tuần nào trôi qua mà không có cảnh: Một nhóm nhân viên Valve ghé qua để chỉ trích những gì nhóm nghiên cứu AR và VR làm là “vớ vẩn vô tích sự”. Đừng lãng phí tiền bạc nữa! Đừng lãng phí thời gian nữa! Đừng cố “biến thứ này thành xu thế” nữa!
Bên cạnh những tổn tương về mặt tâm lí, định kiến “vớ vẩn vô tích sự” ấy còn có gây ra cả thiệt hại về mặt thực tế. Ở Valve, trong chế độ khen thưởng nhân viên, có một mục lớn là các nhân viên tự đánh giá lẫn nhau. Do đó, nếu làm việc với những dự án không tạo ra một lợi ích hữu hình nào, anh khó có thể được khen thưởng. Và vì ít có cơ hội được khen thưởng, Abrash luôn cảm thấy khó khăn trong việc thuyết phục mọi người đến nghiên cứu dự án cùng mình.
Lúc đó, cả Luckey và Antonov đều không biết chuyện này, nhưng kể cả họ biết đi chăng nữa, thì mọi việc cũng khó khác đi được. Có một sự thật duy nhất là, chỉ cần có người ở Valve đến làm việc, thảo luận về sản phẩm của Luckey, cũng đủ khiến gương mặt cậu bừng sáng với một nụ cười rạng rỡ. Tuy nhiên, vẫn còn một lí do khác làm cho nụ cười của Luckey thêm phần rạng rỡ hơn nữa. “Cậu có nghĩ đến chuyện này chưa, Gabe đã định thu xếp thời gian ghé qua đây?”
Ban đầu, Newell đã lên kế hoạch tham gia cuộc họp, nhưng sự cố lùi lại một ngày đã phá vỡ kế hoạch đó. “Nhưng tôi nghĩ Gabe sẽ thực sự thích bản nguyên mẫu của cậu đấy”, Abrash nói. “Liệu cậu có đồng ý để Rift lại đây vài ngày không?”
“Để tôi trao đổi với Brendan đã,” Antonov đáp, rồi nhắn tin cho Iribe: “Chúng ta có thể để nó lại cho Valve không? Có nghĩa là chúng ta cũng phải bỏ lại cả phần mềm (SW), cái mà Carmack vừa cảnh báo…”
Iribe nói đùa rằng, họ có thể để nó ở đó nếu Valve chịu nói vài lời chứng thực cho Oculus! “[Nhưng] nghiêm túc nhé,” Iribe viết, “cậu hãy bảo với họ là chúng ta cần xin phép Carmack trước nếu muốn để phần mềm lại. Vì thế cậu thử đề nghị thêm một buổi trình bày nguyên mẫu nữa, một buổi mà có Gabe ở đây.”
Luôn có những lúc chúng ta phải chọn giữa hai lựa chọn khó khăn: giữa việc bạn muốn làm và việc đúng đắn phải làm
Nhưng ở trường hợp này, những suy nghĩ hối tiếc đó đã sớm tan biến.
“Xin chào, tôi là Gabe,” người đàn ông mập mạp, có râu, đeo kính vừa bước vào phòng nói. Giống như một pháp sư, ở Newell toát ra trường năng lượng điềm-tĩnh-nhưng-lại-rất-kì-diệu. Ngay cả Luckey, vốn hay tự tán dương mình là người không bị hào quang cám dỗ, cũng phải mất một lúc để chắc chắn rằng đây là thực chứ không phải mơ.
“Rất vui vì anh đã ghé qua, anh phải xem thứ này đi.” Abrash nói.
Từ cách họ tương tác với nhau, Luckey có thể nói rằng Abrash và Newell rất thân thiết. Nhưng, tại thời điểm đó, cậu vẫn chưa hiểu nhiều về mối quan hệ lâu bền này, và cả chuyện Abrash thực ra là một phần lí do giúp Valve tồn tại.
Vào năm 1996, Newell và Mike Harrington, người đồng sáng lập nên Valve, đã bay đến Texas để gặp Id Software. Sau vài năm làm việc tại Microsoft (Newell làm ở đó 13 năm, còn Harrington làm 9 năm), hai người quyết định thành lập công ty của riêng họ. Cả hai đều rất muốn thuê mã nguồn từ trò chơi Quake nổi tiếng của Id. Mặc dù Id không mấy quan tâm đến một thỏa thuận nhỏ như thế, nhưng nhờ Abrash nhúng tay vào, một người cũng vừa rời Microsoft vì Id, hai bên đã dàn xếp thành công.
Trong hai năm tiếp theo, Valve đã sử dụng mã đó để xây dựng một trò chơi bắn súng khoa học viễn tưởng, kết hợp giải đố có tên là Half-Life. Trước khi trò chơi này được phát hành (và bán được hơn 10 triệu bản), Newell và Harrington đã hỏi Abrash rằng liệu ông có muốn trở thành nhà sáng lập thứ ba của công ty không. Mặc dù “lời cám dỗ” vô cùng ngọt ngào nhưng cuối cùng Abrash đã từ chối, thay vào đó ông chọn tham gia Nhóm Ngôn ngữ Tự nhiên tại Microsoft sau khi Quake phát hành. Qua nhiều năm, Valve dần phát triển thành một thế lực thống trị, sau một chuỗi thành công vang dội, từ Half- Life đến Team Fortress và Counter-Strike. Tuy vậy, Newell và Harrington vẫn không từ bỏ Abrash, cứ cách một thời gian, cả hai lại hỏi ông đã sẵn sàng tham gia chưa.
Trong 14 năm, Abrash luôn từ chối. Nhưng vào năm 2011, ông quyết định thay đổi và về Valve, ý định ban đầu là tiên phong chế tạo một máy game console cho Valve. Một “nền tảng mà Valve có thể dựa vào” là cách mà Abrash mô tả về nó. Nhưng không lâu sau khi nhận nhiệm vụ, ông đã kết luận rằng, đây không phải là một công thức để thành công. Họ sẽ phải tiêu tốn quá nhiều tiền và quá nhiều nhân lực cho một thứ không chắc sẽ còn hợp thời trong tương lai. Vì vậy, cuối cùng ông quyết định nhìn xa hơn vào tương lai: Ông chọn thực tế tăng cường.
Mặc dù AR vẫn là mối quan tâm chính của Abrash, nhưng ông ngày càng quan tâm hơn đến VR. Đơn giản là nó có vẻ dễ kiểm soát hơn nhiều. Và, với nó, ông có thể dễ dàng vượt qua năm thách thức lớn nhất mà AR gặp phải:
• DỮ LIỆU ĐẦU VÀO: VR (ít nhất là thời gian đầu) có thể sử dụng các thiết bị tay cầm tiêu chuẩn dành cho trò chơi điện tử, trong khi cách thức nhập dữ liệu đầu vào của AR hiện vẫn chưa chắc chắn.
• THEO DÕI: Vì VR bị giới hạn ở một vị trí được kiểm soát duy nhất, nên việc phát triển các công nghệ có thể theo dõi người dùng trở nên dễ dàng hơn nhiều.
• SỨC MẠNH VÀ TUỔI THỌ PIN: Do một bộ kính VR được kết nối với một PC mạnh mẽ, nên nó có quyền truy cập vào nguồn sức mạnh điện toán lớn hơn đáng kể so với bất cứ thứ gì chạy trên thiết bị di động. Đồng thời, do chỉ ở một vị trí duy nhất nên tuổi thọ pin không còn là chuyện đáng lo ngại.
• YẾU TỐ HÌNH THỨC (VÀ SỰ CHẤP NHẬN CỦA XÃ HỘI): Vì kính VR sẽ được sử dụng trong nhà nên chúng không cần phải đặc biệt sành điệu; kiểu dáng cũng không quá cần phải gọn gàng và dễ được đón nhận như một cặp kính mát thông thường.
• MẶT TRỜI: Như thể chuyện làm cho một cái màn hình điện thoại trở nên dễ thấy hơn từ mọi góc còn chưa đủ khó, hãy tưởng tượng bạn còn đang cố gắng tạo ra và duy trì một thực tế ảo khác chồng lên trên thực tế.
Ngoài tất cả những điều đó, VR còn ẩn chứa một lợi ích nữa: Nó có thể được dùng để giải quyết một số vấn đề nhức nhối với AR (bao gồm cả năm vấn đề trên). Tương tự như cách Binstock đã sử dụng “Tấm bảng trắng ảo” để cố gắng giải quyết những thách thức của AR trong một môi trường mô phỏng trên máy tính, chúng ta có thể sử dụng VR như một nền tảng thử nghiệm cho các ý tưởng AR. Còn chưa kể là VR cũng rẻ hơn rất nhiều (tại sao chúng ta phải mua các bộ phận và lắp ráp nguyên mẫu trong khi bạn có thể tạo ra gần như mọi thứ với một chuỗi 1 và 0?).
“Ngài sẵn sàng thử chưa?” Luckey nhiệt tình hỏi. Newell mỉm cười, gật đầu, và đeo thiết bị lên.
Khi Newell chìm dần vào thế giới ảo, Luckey và Antonov trao đổi một cái nhìn đầy hi vọng. Đến rồi… tất cả mọi thứ! Và rồi, theo một cách
tuyệt diệu – với mỗi cái gật đầu từ Newell, mỗi tiếng hmmm vang lên từ ông – thần kinh của họ bắt đầu dịu xuống, đến mức mà tới cuối màn thử nghiệm, các chàng trai của Oculus vẫn cảm thấy khá lạc quan.
Newell nghĩ đó là một màn trình diễn công nghệ đầy thú vị, nhưng ông lo ngại rằng công nghệ hay ho này vẫn chưa đủ để thu hút các nhà phát triển. “Cậu cần phải tìm ra lí do tại sao mọi người nên sản xuất một trò chơi điện tử VR,” ông giải thích. “Cậu cần phải tìm ra loại trò chơi nào đạt hiệu quả cao nhất trong thứ này. Cậu không thể chỉ đơn giản là bán nó, khi nó mới chỉ là một mớ mẫu thử công nghệ. Luckey, cậu cần phải tìm ra, làm thế nào người ta có thể tạo ra một trò chơi chơi được trong thực tế đó. Tương lai không chỉ là bản nguyên mẫu mà tôi vừa thấy đây đâu. Nó cần trở thành là một thiết bị thực thụ.”
Tất cả điều Gabe nói đều hợp lí. Cậu biết công nghệ của mình còn nhiều sai sót, và cậu không định thuyết phục Newell rằng, ngay ở đây, ngay lúc này, VR đã tồn tại. Cậu ở đây chỉ đơn thuần là để chứng minh điều mà cậu tin, việc cậu đang làm sẽ trở thành bước đi đầu tiên cho một cuộc cách mạng VR.
Và khi cảm thấy đã đúng thời điểm, Luckey hỏi liệu Newell và Abrash có sẵn lòng tham gia cuộc cách mạng đó không. Liệu họ có muốn ghi hình một lời chứng thực ngắn gọn để ủng hộ Oculus không. Antonov giải thích một chút về cách nhóm mình sử dụng những câu nói của họ, và rồi, như thể muốn chứng tỏ cho họ thấy việc này hoàn toàn vô hại, anh với lấy cái túi và cầm chiếc máy quay đã mua ở Best Buy lên.
Sau vài tiếng cười thân thiện, nhóm người ở Valve lịch sự từ chối. Ít nhất là lúc này. Họ cần trao đổi với nhau (và sau đó với luật sư của mình) trước khi có thể đưa ra bất kì kiểu chứng thực nào. Họ xin lỗi vì không thể hứa gì vào lúc này. Nhưng, họ giải thích, nếu Valve quyết định tham gia, họ sẽ rất vui vẻ tự ghi hình cái gì đó và gửi video qua.
Chỉ còn bốn ngày nữa là chiến dịch Kickstarter ra mắt, Luckey và Antonov biết mình không còn nhiều thời gian. Nhưng ít nhất thì Oculus vẫn còn một tia hi vọng. Tuy nhiên, với mục tiêu thứ yếu của chuyến công tác này, nó lại không được may mắn như vậy: Họ định hỏi xem Valve có đồng ý xem xét việc thêm một “khu vực dành cho VR” vào Steam, để các nhà phát triển có thể phân phối nội dung cho Rift hay không.
Không. Không đâu. Sẽ không có chuyện đó. Newell giải thích một cách rõ ràng, “Steam không phải là cái kho chứa mấy bản nguyên mẫu công nghệ nửa vời.”
Một cú trời giáng. Nhưng Luckey và Antonov vẫn cố gắng hết sức để giữ vững thái độ chuyên nghiệp.
“Cảm ơn mọi người vì đã tạo cơ hội cho cháu được gặp mọi người ở Valve,” Luckey nói khi cuộc trò chuyện đến hồi kết thúc.
“Chúng tôi thực sự cảm kích vì toàn bộ thời gian của các ngài,” Antonov nói thêm, nhận ra cuộc họp đã kéo dài hơn ba tiếng. Nhưng trước khi nó thực sự kết thúc, Luckey quyết định, cậu vẫn còn một việc phải làm.
“Ngài Gabe!” Luckey lí nhí. “Ngài có thể cho cháu chụp một tấm ảnh với ngài được không ạ?”
“Tất nhiên rồi,” Newell đáp với một cái gật đầu nồng nhiệt.
“Và có lẽ cả Mike nữa ạ?” Luckey nói thêm vẻ đầy hi vọng.
Abrash gật đầu. “Chắc chắn rồi.”
Khi Luckey tạo dáng giữa Abrash và Newell, cậu cảm thấy hơi xấu hổ. “Bình thường cháu vẫn cố gắng để trở nên chuyên nghiệp hơn,” cậu nói. “Nhưng không thể cưỡng lại được.”
“Không sao, tôi cũng thế khi gặp các nhà phát triển trò chơi điện tử người Nhật mà tôi thích, và tôi cũng chống chế y như cậu.” Newell trả lời.
Sau một tràng cười ròn rã, Antonov bấm máy. Mặc dù đó không hẳn là “chiếc cúp” mà Luckey đã hi vọng được mang đi ngày hôm đó, nhưng nó chắc chắn là phần thưởng an ủi bá cháy.