T
háng Mười một – thán gMười hai năm 2012
"Vlatko là một nhân vật đồng bóng,” Iribe cảnh báo Antonov không lâu trước khi họ đến Maryland vào ngày 21 tháng Mười một, để gặp Vlatko Andonov, chủ tịch của Bethesda Softworks, người hiện là nhân vật chủ chốt trong các cuộc đàm phán của Id Software với Oculus. Vlatko không mất nhiều thời gian lắm để chứng tỏ cái tính “đồng bóng” của mình, ông bất thình lình đổi giọng thù địch với Iribe và Antonov, bảo họ rằng, “Các cậu chỉ là trẻ con, các cậu nên hợp tác với chúng tôi.”
Xét trên lợi thế mà ZeniMax có (đúng là Oculus đã hứa với hàng ngàn người ủng hộ sắp tới sẽ có Doom 3: BFG), Iribe dự đoán Vlatko sẽ yêu cầu một con số vô lí nào đó cho mỗi bản trò chơi được bán ra. Nhưng thay vào đó, ông ta lại nói rằng nếu Oculus không kí vào thỏa thuận mà ZeniMax muốn, họ sẽ không cho phép Carmack làm việc với VR nữa.
Iribe bị sốc bởi lời đe dọa của Vlatko. Nhưng có lẽ Iribe sẽ chẳng thể ngạc nhiên lắm đâu nếu anh biết rằng, trong nội bộ, Vlatko thường gọi các chàng trai Oculus là “những chú hề”. Hoặc mới vài tuần trước đó, Vlatko đã phàn nàn với một người quen tại Sony PlayStation về việc Carmack đang lãng phí thời gian của mình để “hỗ trợ VR cho Doom 3 và Oculus Rift (ngu ngốc)”.
Đánh đổi để phát triển
“THẬT ĐIÊN RỒ!” Dycus cảm thán.
“Cậu điên rồi!” Dycus rít lên.
“Ơ, có thể thế thật,” Luckey trả lời. “Nhưng cậu có biết giải pháp nào hiệu quả hơn không?”
Luckey và Dycus đang ở văn phòng, họ cố gắng xác định khoảng cách lí tưởng giữa kính và nhãn cầu (để giảm đau mắt) cần phải đưa vào kính ngắm của DK1 trước khi công đoạn sản xuất bắt đầu tại Trung Quốc.
Tại một công ty bình thường, việc này sẽ được hiệu chỉnh hoàn toàn bằng một loại hệ thống thị giác máy tính “sang xịn mịn” nào đó. Nhưng đây là một doanh nghiệp khởi nghiệp, luôn luôn thiếu thời gian và tiền bạc. Họ cần một giải pháp nhanh hơn và rẻ hơn.
Vài phút trước đó, Luckey la lên, “Chris! Mình nghĩ ra rồi! Bọn mình sẽ khoan một lỗ ở trung tâm chiếc kính, và sau đó đút một cái ốc-vít đầu dẹp vào đó, cậu hiểu không? Bọn mình sẽ bắt đầu ở một khoảng cách an toàn và sau đó cứ tiếp tục xoay ốc vít cho đến khi, về cơ bản, nó chạm rất rất nhẹ vào mắt cậu!”
“Gì? Không,” Dycus đáp. “Cậu không làm thế được. Nó sẽ khiến cậu nhiễm trùng mất.”
Một lập luận xác đáng, và đây là lí do tại sao bây giờ Luckey đang chấm cồn isopropyl lên đầu một con ốc vít. Trong lúc cậu làm việc đó, Dycus – lòng đầy nghi hoặc – khoan một lỗ ở giữa mắt kính. Khi cả hai hoàn thành phần việc của mình, họ luồn ốc vít đã khử trùng qua cái lỗ.
“Cậu có chắc là muốn làm điều này chứ?” Dycus hỏi. Trước khi cậu kịp kết thúc câu hỏi, Luckey đã đeo kính lên mặt.
Theo các thông số từ thí nghiệm thô sơ của hai người, họ bắt đầu với chiếc ốc vít được đặt ở khoảng cách an toàn với mắt. Mặc dù vậy, Luckey vẫn có chút nao núng theo bản năng,.
“Quay đầu là bờ!” Dycus đề nghị. “Mình nghiêm túc đấy, Palmer! Cậu sẽ bị xước mắt mất thôi.”
Luckey tháo kính xuống để điều chỉnh vít. “Một: Mình đã từng làm xước mắt mình, và nó không tệ đến thế. Hai: Nó là một cái đầu ốc vít dạng mái vòng bằng kim loại, nó mịn màng hoàn hảo, đẹp đẽ và bóng bẩy. Có lẽ nó sẽ là thứ đẹp nhất từng chạm vào mắt mình! Và ba: Giả sử, trong tình xấu nhất, mình làm xước mắt thật và kết cục là phải đeo miếng bịt mắt một thời gian? Bùm! Tên cướp biển thời hiện đại!”
Khi vài nhân viên đến tụ tập quanh Dycus, họ rất ngạc nhiên khi thấy người sáng lập yêu quý của mình phải hiến mình làm đối tượng cho cái thí nghiệm nhìn như trong phim này. Thậm chí còn ngạc nhiên hơn, nó thực sự hiệu quả. Sau vài lần chỉnh, con ốc đã áp sát vào mắt Luckey. Và – ghi điểm rồi! – giờ họ đã có cách để đo lường cái mà họ không có đủ điều kiện để đo lường!
“Được rồi!” Luckey vui mừng, con ốc vít vừa sượt qua mắt cậu.
“Cậu không thấy khó chịu à?” Dycus hỏi, ngạc nhiên trước thái độ vui mừng của Luckey.
“Ý mình là nó siêu ớn. Nhưng không khó chịu. Cậu sẽ thấy thế thôi.”
“Mình?”
“Đúng rồi, cậu và cả những người đang đứng xem nữa. Chúng ta cần xem xét xem nó sẽ thay đổi như thế nào qua từng cấu trúc khuôn mặt, hình dạng nhãn cầu và mọi yếu tố khác nữa. Thế… ai tiếp theo nào?”
Những mâu thuẫn vô hình
“Anh!” McCauley chỉ vào một công nhân nhà máy, người đang đứng trước một hàng dài 60 công nhân ở Berway. “Anh, đến lượt anh đấy.”
Giống như Luckey, McCauley đang tự mình thực hiện một thí nghiệm mắt ngẫu hứng, thông số ông muốn xác định ở đây là tiêu cự lí tưởng (tức là, khoảng cách giữa mắt người đến màn hình) sẽ được sử dụng cho đợt nguyên mẫu tiếp theo. Vì đây là một thiết lập đo lường hơi chủ quan, nên McCauley muốn thu thập càng nhiều dữ liệu càng tốt.
Khoảng một tuần sau, McCauley sẽ đến văn phòng ở Irvine và mang theo những mẫu đầu tiên của DK1. Mặc dù ông hài lòng với đợt hàng đầu tiên của Berway, nhưng những người còn lại trong nhóm thì không. Họ cảm thấy tất cả mọi thứ đều có vấn đề: hình dạng, trọng lượng, quang học, v.v. Tất nhiên, tất cả đều không nói bất cứ câu gì quá khắc nghiệt về đợt hàng đầu, nhưng rõ ràng là những “đứa trẻ” này không hài lòng. Và vì vậy, khi họ nói đến tiêu cự, McCauley không ngần ngại phản công.
“Nghe này,” McCauley giải thích. “Có một khía cạnh chủ quan đối với toàn bộ chuyện này. Đặc biệt là với các thiết lập. Nhưng tôi đã thử nghiệm chúng trên 60 người, và đó là những gì chúng tôi đạt được.”
Bất chấp lời giải thích này, các chàng trai Oculus vẫn không hài lòng. Đặc biệt là cậu nhóc Nirav Patel. “Nhưng cậu ta thì biết gì? Ai quan tâm cậu ta nghĩ gì?” McCauley nhiều lần tự hỏi những câu này trong suốt chuyến ghé thăm đó. Cuối cùng, trước sự ngạc nhiên, trước sự kinh hoàng của ông, dường như Brendan, Palmer và Nate thực sự coi trọng ý kiến của cậu ta. Tại sao? Chuyện gì đang diễn ra thế này? Khi tâm trí của McCauley bắt đầu quay cuồng với những câu hỏi như thế này, ông ép mình phải thoát khỏi chúng. Chính trị là phần ông ghét nhất ở các công ty.
Nhưng đó là chuyện của chừng hơn một tuần nữa. Còn ngay lúc này, ông đang hướng dẫn các công nhân nhà máy thực hiện thí nghiệm tiêu cự của mình. Ông đang ở trạng thái tốt nhất, nắm quyền chỉ huy, nguồn lực dồi dào và tập trung tuyệt đối. Đây, McCauley nghĩ, chính là cách mọi thứ nên diễn ra.
Mối bận tâm không của riêng ai
“Không, chúng ta không nên làm như thế này.” Anna Yershova vừa nói vừa lắc đầu.
Chồng cô, Steve LaValle, đang đi lại trong căn hộ mà họ thuê ở Phần Lan, thực hiện một đợt quét điện tử vào phút cuối, đồng thời mặc thêm áo để chống chọi với thời tiết bên ngoài. “Em trông thật đáng yêu khi lo lắng. Nhưng anh sẽ ổn thôi. Bên cạnh đó, chẳng phải em sẽ thêm thời gian rảnh để ở nhà và chơi với rô-bốt mới sao!”
Tuyết dày đặc, không gian tĩnh lặng và ánh sáng mặt trời chỉ xuất hiện vỏn vẹn bốn tiếng, đây là khoảng thời gian khắc nghiệt nhất trong năm đối với hầu hết mọi người. Nhưng, giống như Yershova cực thích trêu chọc người khác, chồng cô “mêêêêêêê cái thời tiết này”. Anh ấy sẽ nói gì? Thời tiết khắc nghiệt thật – lạnh lẽo, tối tăm, lạnh đến tê tái – nhưng anh rất thích khoảng tĩnh lặng mà nó đem lại. Khi phải tập trung làm điều gì, anh thấy nó rất có lợi cho việc suy nghĩ sáng suốt hơn. Vào những ngày mùa đông như thế này, anh cảm thấy tốt hơn bao giờ hết. Vì một lí do nào đó, sống ở Phần Lan đã giúp anh thoát khỏi những cơn hen suyễn và chứng dị ứng mãn tính đã làm khổ anh cả đời. Vì vậy, khi anh nhấn pê-đan phi qua lớp tuyết dày, để đi tìm một người có thể sửa chữa những bảng mạch tùy chỉnh mà McCauley đã gửi sang từ Trung Quốc, anh lóng cóng cười toe toét như trẻ con.
Tuy nhiên, đối với Yershova thì khác. Cuộc sống ở Phần Lan thực sự khắc nghiệt. Cô lớn lên ở Ukraine, nơi thời thiết không lạnh đến thế, ánh sáng mặt trời cũng không ít ỏi đến thế. Thật khắc nghiệt! Cô cũng nhớ cả Chicago, nơi cô nhận tấm bằng Tiến sĩ và đi giảng dạy từ năm 2011. Nhớ lại cái cảm giác sống vì lí tưởng khi cô còn đứng trên giảng đường, chính nó là một phần trong lí do ban đầu cô khuyến khích LaValle khám phá cơ hội làm việc cùng Oculus.
Khi chồng cô ấy trở về từ chuyến đi đầu tiên đó và nói, “Họ chỉ là những đứa trẻ, nhưng anh nghĩ họ đã làm được cái gì đó đặc biệt và có thể nó thực sự khả thi,” như vậy là đủ để khơi gợi sự quan tâm của cô ấy, đủ để cô (và chồng cô) sẵn sàng giúp Oculus giải quyết các vấn đề về cảm biến theo dõi của họ. Nhưng mặc dù thích thú trước thử thách đó (và thích được bên cạnh hỗ trợ chồng mình), cô vẫn nghĩ VR là trò ngớ ngẩn. Cho đến khi LaValle trở về từ chuyến đi thứ hai (lần này là đến Irvine) và mang theo một trong những nguyên mẫu của Luckey.
“Thật choáng ngợp,” cô nói sau khi thử nó. “Đúng, đúng là nó rồi.”
Bất chấp việc giờ đây đã hoàn toàn tin tưởng vào công nghệ này, cả cô và chồng vẫn lưỡng lự trước những lời mời định kì của Iribe, để chính thức gia nhập công ty. Họ sẽ không còn là cố vấn từ Phần Lan nữa, mà sẽ đến làm việc toàn thời gian ở California. Đây là cơ hội không thể tin được, họ sẽ có cơ hội để đứng trong hàng ngũ tiên phong của một công ty công nghệ tiêu dùng mới. Ở đấy, họ sẽ giúp Oculus giải quyết những vấn đề còn bỏ ngỏ và định hình sự phát triển của VR, nhưng cả hai vẫn có vài mối bận tâm hết sức thực tế. LaValle là một giáo sư trong biên chế, người hiện đang nghỉ phép để viết một cuốn sách quan trọng. Liệu cơ hội này có thực đáng để anh sẵn sàng từ bỏ điều đó? Liệu cả hai có sẵn sàng đánh đổi sự nghiệp học thuật vì một cuộc sống trong lĩnh vực tư nhân? Khả năng Oculus sống sót trong năm đầu tiên là bao nhiêu?
Tiếp theo, tất nhiên, có cả yếu tố tài chính nữa. Nếu họ tham gia Oculus toàn thời gian thì về cơ bản, họ đang từ bỏ mức lương ổn định ở trường đại học để đổi lấy một tấm vé số. Bởi, họ sẽ chủ yếu được trả bằng vốn chủ sở hữu của công ty, thứ rất có thể không có giá trị gì nếu không đạt được thành công như mong muốn. Liệu họ có thể chịu được rủi ro đó hay không? LaValle có hai đứa con từ cuộc hôn nhân trước, anh và Yershova cũng có kế hoạch xây dựng một gia đình riêng. Và nhân chuyện nói về những đứa trẻ… Oculus được thành lập bởi một thiếu niên và đang được điều hành (phần lớn) bởi những người mới ngoài 30 tuổi. Đúng là vài người trong số đó, nhóm “Scaleform Mafia” (cách gọi để thể hiện sự ngưỡng mộ của LaValle dành cho họ), đã gây dựng được một công ty phần mềm trung gian thành công, nhưng thực tế ảo là một “con quái thú” hoàn toàn khác.
Cuối cùng, nói đến tuổi tác và kinh nghiệm, anh không thể bỏ qua sự khác biệt về thế hệ. “Dù sao,” LaValle nói, sau khi trở về từ Irvine, “thì tất cả bọn họ cũng là người hoàn toàn tử tế.” Tuy nhiên, đối với Yershova, chuyện đó không quan trọng. “Không phải em không tin vào nhận định của anh. Nhưng chuyện này không liên quan đến sự tử tế. Bất cứ ai cũng có thể tử tế. Nhưng em đang lo ngại về chuyện, em không biết mối quan hệ này có thể đi đến đâu. Em sợ nó có thể trở thành mối quan hệ mang tính chất lạm dụng.”
Tất nhiên, Yershova không có ý nói về chuyện lạm dụng thể chất. Cô cũng không định nói về chuyện lạm dụng tình cảm. Mặc dù cô có hơi lo ngại rằng (dựa trên những gì đã thấy qua email), những người này đã không đánh giá cao mấy về mức độ nổi tiếng của LaValle, nhưng chuyện đó cũng không đáng lo mấy. Điều khiến cô quan tâm hơn là tính chất của mọi thứ đang diễn ra: một câu hỏi được đặt ra, một yêu cầu được đưa ra, một kết quả được trả. Nếu mọi việc suôn sẻ: “Làm tốt lắm, anh bạn!” Nếu chúng không tốt: “Anh có thể sửa nó không?” Có lẽ cô cảm thấy như vậy chỉ vì bản chất vô nhân tính của các email. Hoặc có thể, đơn giản đây là cách mọi thứ hoạt động trong thế giới kinh doanh (nên do đó, nó không liên quan gì đến tuổi tác).
Dù theo cách nào đi nữa, Yershova vẫn cảm nhận thấy chuyện này cứ trái ngược với bản chất của sự hợp tác (nói chung) trong giới hàn lâm, nơi các ý tưởng được trình bày, tranh luận và xây dựng để cùng kiến tạo một giải pháp phù hợp với năng lực thực sự. Bởi trong chuyện này, cô luôn cảm thấy nguy hiểm, cảm thấy bị lạm dụng.
“Chưa kể họ luôn luôn cần được đáp ứng ngay lập tức,” Yershova nói với theo LaValle, trước khi anh rời khỏi căn hộ, đạp xe đi. McCauley đã gửi một số bảng mạch tùy chỉnh bị hỏng, LaValle đã cố gắng tự sửa chúng (thậm chí anh còn lấy bộ dụng cụ hàn của mình), nhưng nó vẫn không hoạt động. Và thay vì đợi, họ tiếp tục gửi cái khác sang, bây giờ chồng cô phải đạp xe qua thị trấn và tìm ai đó, nếu thực sự tồn tại một người như vậy, người có thể hàn những mảnh này lại với nhau. “Em hi vọng mọi chuyện suôn sẻ,” cô nói trước khi anh rời đi. “Nhưng điều em lo lắng là: Tốt nhất không còn quan trọng bằng nhanh chóng. Và như thế không nên. Không, như thế thật không nên.”
Bước tiến mới trong khó khăn: I/ITSEC
“Palmer đã kể cho anh biết Vlatko gọi chúng ta là gì chưa?” Iribe hỏi Joe Chen khi họ lái xe qua Orlando vào tối ngày 2 tháng Mười hai. Cả hai đang tìm khách sạn để nghỉ ngơi trước khi tham gia triển lãm vào ngày hôm sau tại I/ITSEC (Hội nghị Tập huấn, Mô phỏng và Giáo dục Công nghiệp/Liên dịch vụ hàng năm của quân đội).
“Chưa,” Chen trả lời. “Ông ta nói cái gì?”
“Trẻ con!” Iribe nói. “Ông ta nói chúng ta là ‘một đám trẻ con’.” Chen bật cười. Các đồng nghiệp mới của anh ta đúng là còn trẻ thật, chắc chắn rồi. Họ có thể còn có mấy trò đùa hài hước của mấy cậu thanh niên, nhưng họ đang đầu tắt mặt tối (đôi khi đến mức quên cả ngủ nghỉ tắm gội), và công trình đột phá họ đang làm dù là bất cứ thứ gì, nhưng chắc chắn nó không phải trò chơi trẻ con. Làm việc tại Oculus rất giống quãng thời gian anh ở trong quân đội, lChen cảm thấy hơi tội lỗi khi so sánh như vậy, vì sự thưởng phạt ở đây khác xa nhau. Một bên là sống hoặc chết, một bên là thành công hoặc thất bại. Nhưng công bằng mà nói,
Chen vẫn cảm thấy hai trải nghiệm này có rất nhiều điểm chung: Ý thức mạnh mẽ về sứ mệnh, luôn tồn tại tâm lí chúng-ta-chống-lại-cả-thế-giới, và sự ràng buộc kiểu “lửa thử vàng, gian nan thử sức” nhanh chóng hình thành giữa những người bạn đồng hành.
Đối với Chen và Iribe, sự ràng buộc đó đã tăng lên nhiều trong chuyến đi tới Orlando. Bắt đầu từ việc họ đến khách sạn rồi hối hả chạy sang Kinko’s để in tờ rơi, danh thiếp và các tài liệu khác, để cố trông có vẻ chuyên-nghiệp-nhất-với-nguồn-ngân-sách-giới-hạn trong buổi giới thiệu ngày mai. Trong chuyến du ngoạn đêm muộn đến Kinko’s, Chen chợt nhận ra Iribe thực sự yêu thích chuyện này biết chừng nào. Không phải là cái thực tế đầy gian khổ, mà là cái cảm giác áp lực tột cùng, bất tận khi gây dựng một doanh nghiệp nhỏ. Và anh ấy cũng giỏi chuyện đó, Chen thừa nhận. Thật sự giỏi!
“Bản demo thế nào rồi?” Iribe hỏi khi hai người trở về khách sạn.
“Tốt,” Chen nói, mặt đang áp vào một trong những nguyên mẫu. “Nói thật thì có lẽ không gây ấn tượng được như Doom 3. Không hào nhoáng bằng. Nhưng cái này chắc chắn sẽ làm nên chuyện.”
Để bắt đầu thoát li khỏi ZeniMax, những người sáng lập Oculus nghĩ rằng, tốt nhất là họ nên giới thiệu một cái gì đó mới khác Doom 3: BFG Edition. Vấn đề là trên thị trường, thực sự không có một phần mềm nào sẵn sàng tích hợp Oculus ngay bây giờ. Ngay cả một thứ gì đó gần như vậy cũng không có. Vì vậy, họ cần phải tự tạo ra thứ gì đó. Oculus không đủ thời gian để xây dựng từ con số không, nhưng chương trình tích hợp của Andrew Reisse cho Unreal Engine là quá đủ (với vài sự trợ giúp từ Epic, đặc biệt là Nick Whiting), nhờ đó Oculus có thể lấy mẫu một số mô hình có sẵn từ Unreal Tourathon 3. Mặc dù hoạt động khá tốt, nhưng nó không thể thể hiện hết tiềm năng của Rift, điều mà họ cần làm được ở CES (Hội chợ Điện tử Tiêu dùng) vào tháng Một năm 2013.
“Anh nghĩ ta sẽ trình diễn cái gì ở CES?” Chen hỏi.
“Rõ ràng đó là chuyện chúng ta cần tìm ra. Nhưng lúc này, tôi chỉ mong thứ mà chúng ta đã có sẽ trụ được ở đó.”
“Sẽ được thôi,” Chen nói, đầu vẫn áp vào nguyên mẫu. “Andrew đã làm rất tốt với chương trình tích hợp. Nghiêm túc đấy, cậu ấy đã hoàn thành xuất sắc. Nếu có chuyện chúng ta nên lo lắng, thì đó hẳn là dàn PC. Toàn đồ cũ.”
“Lời nhắc nhở hợp lí đấy,” Iribe nói. Vì Oculus tập trung toàn thời gian vào việc chế tạo bộ kính (và phần mềm để điều khiển bộ kính đó) nên họ dễ dàng quên mất rằng, tất cả những thứ đó sẽ vô giá trị nếu thiếu một dàn PC đủ mạnh để giúp chúng chạy mượt mà và tương thích. Đây là bài học Luckey và Antonov đã (đại loại là) rút ra được theo một cách không mấy dễ chịu trong chuyến đi tới Valve. Nó là chuyện mà sau này họ sẽ cần phải để ý đến. Trong lúc này, điều họ hi vọng nhất là mọi chuyện ở I/ITSEC sẽ diễn ra tốt đẹp.
So với các hội chợ thường niên quy mô lớn dành cho trò chơi điện tử (như CES, GDC và E3), I/ITSEC là một sự kiện nhỏ. Nó thu hút khoảng 15.000 người tham dự mỗi năm, hầu hết đều làm việc cho quân đội hoặc chính phủ. Về khía cạnh này, có hơi kì lạ khi Oculus tham gia I/ITSEC, nhưng nó lại là sự kiện quan trọng, để xem xem Oculus sẽ như thế nào khi đặt cạnh các đối thủ cạnh tranh. Một tuần trước đó, Luckey đã nói với Chen, “Anh nhớ này, quân sự là ngành duy nhất đã liên tục đầu tư vào VR kể từ những năm 1990 cho đến nay. Về cơ bản, họ là ‘khách hàng’ đích thực duy nhất của VR. Tuy nhiên điều này có thể khiến anh nghĩ mình sắp được chứng kiến vài màn trình diễn ‘hoành tá tràng’ kinh khủng khiếp, nhưng có lẽ không có chuyện đó đâu. Vì toàn bộ ngành này đã bị đóng băng cứng ngắc trong suốt thập niên qua.”
Sau bài phát biểu của Thiếu tướng Glenn M. Walters (tổng chỉ huy, Đơn vị số 2 thuộc Lực lượng Thủy quân Lục chiến) tại hội nghị, Chen đã thoáng nhận ra chính xác cái điều mà Luckey đã nói, ý thức được mức độ đóng băng mà ngành ngày đã và đang trải qua.

Tính bằng đô-la Mĩ à? Và SDK miễn phí à? Đợi đã, tôi đang ở trên Camera Candid32 à? Sự bất ngờ đầy dễ chịu này cứ thế lặp đi lặp lại. Tất cả những nhân vật này – nhiều người trong số ấy đã khổ luyện cả đời để đi chiến đấu – không thể ngừng cười nói rạng rỡ như một đứa trẻ ham chơi vừa được xem màn trò ảo thuật đầu tiên trong đời. Điều đó khiến nhiều người hỏi nhóm Oculus: Chính xác thì các bạn định kiếm tiền bằng cách nào?
32 Camera Candid: Là một chương trình truyền hình thực tế dài tập của Mĩ. Trong đó, chương trình sẽ lắp đặt sẵn các camera ẩn, để quay phản ứng của một người khi phải đối mặt với những tình huống bất thường.