N
gày 18 tháng Mười hai năm 2012
Cơ hội bất ngờ
“Phép màu nằm ở phần mềm!” Iribe tuyên bố, trong lúc giới thiệu kế hoạch kinh doanh cho bốn vị khách đã giành được một chuyến thăm quan trụ sở văn phòng của Oculus nhờ ủng hộ Kickstarter ở mức cao nhất.
Mặc dù điều này đúng về mặt quy tắc – một trong những vị khách này đã ủng hộ Oculus 5.000 đô-la và đang nhận “phần thưởng” của mình – nhưng Iribe lại quên mất bối cảnh dẫn đến buổi gặp này. Vì vậy, khi kết thúc buổi gặp, vị khách vừa được đề cập ở trên đã gợi ý rằng họ nên hợp tác làm ăn với nhau, Iribe có chút bối rối.
“Hợp tác làm ăn với nhau?” Iribe hỏi. Anh vẫn chưa nhận ra rằng vị khách đó chính là Paul Bettner, người tạo ra Words with Friends.
“Đúng vậy,” Bettner trả lời, mỉm cười hết cỡ để giữ bầu không khí vui vẻ. “Đúng, hợp tác làm ăn!”
“Hợp tác làm ăn ư?” Iribe lặp lại, bây giờ đang nheo mắt nhìn Bettner và các nhà phát triển mà anh dẫn theo. Họ đã bay từ Texas để tham dự vài cuộc họp ở Nam California, Bettner hi vọng những cuộc họp này sẽ giúp anh xác định được giai đoạn tiếp theo trong sự nghiệp của mình.
“Tôi xin lỗi nếu điều đó có vẻ sốt sắng quá,” Bettner nói. “Tôi không định làm mếch lòng ai ở đây hết. Nhưng chúng tôi nghĩ mình có thể giúp Oculus tạo ra, kiểu, một phiên bản Words with Friends dành cho VR. Ý tôi không phải là chính xác tựa game đó, chỉ là một cái gì đó cũng hấp dẫn ngang ngửa như vậy.”
“Khoan, gượm đã,” Iribe nói. Anh liếc nhanh qua bên cạnh – sang Luckey, sang Mitchell – nhưng có vẻ như họ cũng bối rối không kém. Hoặc họ bối rối vì Iribe bối rối? Chết tiệt thật, Iribe nghĩ, mình căng thẳng chết mất thôi.
“Chúng tôi là những người đã tạo ra Words with Friends”, Bettner giới thiệu.
“Ohhhhh”, Iribe trả lời, cố gắng che giấu sự bối rối của mình dưới vẻ lạnh lùng thường nhật. “Tôi cứ đinh ninh cuộc gặp diễn ra vào ngày mai. Tôi nghĩ các anh, đơn giản là, đến đây để nhận phần thưởng Kickstarter, chỉ tham quan thôi.”
“Chà, công bằng mà nói, chúng tôi ở đây vì phần thưởng Kickstarter; nhưng, hơn cả thế, chúng tôi đã hi vọng rằng buổi họp ngày hôm nay thực sự sẽ là bước khởi đầu cho một cuộc trò chuyện hợp tác dài lâu hơn. Và tất nhiên đôi bên cùng có lợi!”
Ngay khi nhóm Oculus nhận ra những vị khách của mình là ai, thì đó cũng chính xác là những gì họ muốn. Nói cho cùng, đây gần như là kịch bản trong mơ: Một nhà phát triển tài năng (Bettner ) với tựa game đình đám, nổi tiếng trong giới trẻ (Words with Friends) đến mở lời hợp tác, và người đó còn không có những tư tưởng quan liêu đầy tốn kém của một studio lớn (tức là không anh ta không phải ZeniMax).
Vẫn chưa rõ chính xác mối quan hệ này sẽ như thế nào, nhưng, vâng, hãy cùng tìm ra cách để làm việc cùng nhau. Chắc chắn rồi, hãy cùng biến buổi hôm nay thành khởi đầu cho một cuộc trò chuyện hợp tác dài lâu hơn. Ở phòng họp, mọi người tiếp tục nói chuyện – Bettner kể về kì nghỉ của mình ở San Diego và tình yêu của anh ấy đối với việc được “sớm tham gia các nền tảng mới” – trước khi tất cả bắt đầu di chuyển đến văn phòng của Luckey.
“Kia là từ Chrono Trigger?!” Bettner hỏi, chỉ vào những mô hình nhân vật mặc đồ chiến đấu trên bàn của Luckey. Khi Luckey gật đầu một cách đầy tự hào, mối liên kết giữa hai người bắt đầu hình thành – sự ngưỡng mộ lẫn nhau, cũng có thể là tình bạn nữa. Bettner bị ấn tượng bởi việc Luckey cũng có chung niềm yêu thích với các tựa game nhập vai Nhật Bản (đặc biệt đây là một trò chơi có từ thời xa lắc xa lơ rồi). Còn Luckey thì bị ấn tượng bởi việc Better rất nhanh chóng nhận ra những nhân vật này (và cả việc anh chàng Words with Friends này không chỉ là một game thủ bình thường hời hợt nào đó). “Khoan đã,” Bettner nói. “Khi Chrono Trigger lần đầu tiên phát hành, cậu đã ra đời rồi cơ à?”
Luckey cười lớn. “Để xem nào… Chrono Trigger ra đời vào năm 1995. Em nghĩ là vào tháng Năm. Vì vậy, đúng, đúng, em đã ra đời! Hai tuổi rưỡi! Thôi nào, Paul. Em không trẻ đến mức ấy.”
“Nhưng bằng cách nào…” Bettner im bặt, không biết làm sao để hỏi những câu anh thực sự muốn hỏi mà không nghe có vẻ đang hạ mình. Điều mà anh thực sự muốn biết là, tại sao không giống hầu hết những người cùng trang lứa, Luckey lại dành sự quan tâm (chứ đừng nói đến tôn trọng) cho một thứ được tạo ra từ cách đây hơn 6 tháng, đại loại thế. “Ý tôi là, tại sao…”
Lần này, chính Luckey ngắt lời Bettner. Cậu giải thích, “Vì một tựa game tuyệt vời luôn luôn là một tựa game tuyệt vời. Và nếu ở ngoài kia có một tựa game tuyệt vời nào tồn tại, thì em sẽ tìm ra nó.”
Chuyện này đã dẫn đến cuộc thảo luận sôi nổi về Nintendo, một công ty mà cả Luckey lẫn Bettner đều rất ngưỡng mộ khi nhắc đến, họ luôn tạo ra những tựa game tuyệt vời. “Tôi cảm thấy cực kì kinh hãi trước những việc mà họ liên tục làm được.”
Luckey gật đầu, không có gì phải tranh cãi.
“Tôi biết điều này sẽ nghe có vẻ sáo rỗng,” Bettner tiếp tục, “có thể hơi chút ngạo mạn nữa, nhưng mục tiêu tôi đặt ra cho studio mới này là tôi muốn tạo ra ‘Nintendo cho Trò chơi Thế hệ mới’. Tôi biết, tôi biết: Thật là sáo rỗng!”
“Em phải thừa nhận rằng,” Luckey nói, “anh không phải là người đầu tiên bày tỏ khát vọng này.”
“Tôi biết điều đó,” Bettner nói. “Hãy nghĩ xem, cái studio tôi vừa mới mở, cho đến giờ, chỉ có tôi và ba anh chàng các bạn gặp hôm nay. Ồ, chúng tôi thậm chí còn chưa đặt cho mình một cái tên nữa! Ý tôi là, tôi biết, đó là một mục tiêu điên rồ, nhưng mục tiêu của chúng tôi là thế đó. Và tôi sẽ nói với cậu một điều mà mọi người thường quên mất khi nói về Nintendo: Một phần lí do, phải thừa nhận đó chỉ là một phần nhỏ, nhưng nó lại là yếu tố giúp các trò chơi của họ chạm đến ngưỡng hoàn hảo đến vậy.”
“Là vì những đội ngũ nghiên cứu phần phềm của họ có một lợi thế to lớn: Họ biết phần cứng mới nào sắp ra mắt. Họ được cập nhật liên tục, và nhờ thế mà họ có thể tạo ra các trò chơi tối ưu hóa mọi khía cạnh của phần cứng đó. Đó là một trong những lí do khiến tôi rất vui vì chúng ta có thể kết nối với nhau giống như họ đã làm. Tôi chưa biết mức độ cam kết chúng tôi có thể đặt ra với VR, nhưng chúng tôi muốn tham gia từ sớm.”
“Em tò mò chút,” Luckey nói. “Anh không cần phải nói với em kiểu, chính xác số tiền, nhưng anh đang nghĩ đến kiểu cam kết gì trong đầu vậy? Và anh quyết liệt muốn tham gia vụ này tới mức nào? ”
Bettner mím môi. Anh mới được thử bản demo VR lần đầu tiên cách đây hơn một giờ đồng hồ, câu hỏi này thật khó trả lời. Anh vẫn đang cố gắng xử lí những trải nghiệm vừa rồi, cân bằng giữa phản ứng kinh hãi về mặt cảm xúc (thánh thần ơi, tôi thực sự cảm thấy như mình đang ở một chốn khác), với tiếng chuông cảnh báo từ não bộ (thánh thần ơi, xây dựng một hệ sinh thái VR khả dụng là nhiệm vụ gần như bất khả thi).
“Tôi sẽ thành thật với cậu,” Better nói. “Điều đầu tiên tôi nghĩ đến khi tôi thử bộ kính của cậu là: Chao ôi, đây là tương lai! Tôi mới chỉ cảm thấy như vậy một lần trước đây, khi tôi nhận chiếc máy tính đầu tiên trong đời mình. Nên chuyện đó thật đáng kinh ngạc, kiểu thực sự đáng kinh ngạc. Tôi thật lòng chưa bao giờ nghĩ rằng mình lại được trải nghiệm cảm giác đó một lần nữa. Và nhờ đó, tôi biết mình muốn làm gì đó với các cậu. Nhưng đó là tương lai gần, sắp xảy ra hay là một viễn cảnh xa xôi nào đó? Tôi sẽ nói thẳng nhé: Chúng tôi cũng đã nói chuyện với Ouya. Và họ cũng có một tầm nhìn cho tương lai. Thành thật mà nói, nó ít thú vị hơn Oculus, nhưng con đường họ vạch ra để đến được đó thì rõ ràng hơn nhiều.”
“Chuyện này thực sự thú vị, đúng không?” Luckey hỏi một cách khoa trương. “Giống như chưa có ai từng nói rằng, Oculus và Ouya đang cạnh tranh trực tiếp vì những gì hai bên làm khác xa nhau. Và em thực sự thích những gì họ đang làm. Em còn đã ủng hộ chiến dịch Kickstarter của họ và, anh đừng nói điều này với bất cứ ai đấy, nhưng bọn em thực sự đã nói chuyện với họ về khả năng cùng sáng tạo ra thứ gì đó. Nhưng đồng thời, nếu anh thực sự suy nghĩ về điều đó, hai bên cũng đang cạnh tranh theo cách thực sự kì lạ. Kiểu như, cả hai bên đều có những ý tưởng thực sự khác biệt về tương lai. Và cuối cùng, về cơ bản, những tương lai đó loại trừ lẫn nhau.”
“Một nước không thể có hai vua!” Bettner nói đùa.
“Chính xác! Nhưng nó đúng là vậy đấy. Bởi vì bọn em đều cố gắng xây dựng những hệ sinh thái này, nhưng lại không có đủ số lượng các nhà phát triển để hỗ trợ nhiều cùng lúc cả hai. Ít nhất là chừng nào người ta vẫn còn dùng máy console. Vì thế, điểm thực sự thú vị là: Cả hai, cả Oculus và Ouya, đều đang cố gắng bán những phiên bản hoàn toàn khác nhau của ‘một tương lai tất yếu sẽ đến’.” Luckey ngừng lại một lúc, lo ngại rằng có thể mình đã tiết lộ quá nhiều, nhưng Bettner đang ở ngay đây, bên cạnh cậu, gật đầu đồng tình.”
“Cậu nói đúng lắm,” Bettner nói, kinh hãi trước bài diễn văn nho nhỏ mà Luckey vừa thực hiện. Bettner đã thấy rất rõ, rằng Luckey là một tay trình diễn thiên bẩm. Điều làm anh ngạc nhiên là trước đây anh đã không hề nhận ra điều đó.
“Ồ!” Luckey nói tiếp. “Một sự khác biệt rõ ràng nữa giữa bọn em và Ouya đó là, bọn em chỉ phát triển và đưa devkit đến tay khách hàng, còn họ thì đã gửi devkit đi chỉ vài tháng trước khi ra mắt.”
“Ah,” Bettner nói. “Tôi đã nghĩ về điều đó.”
Hi vọng và ước mơ
Sáng hôm sau, Bettner gặp Julie Uhrman – vị CEO tràn đầy năng lượng của Ouya – để cùng ăn sáng tại một nhà hàng điểm tâm sang trọng ở Brentwood.
Giống như hầu hết các ý tưởng đột phá, về lí thuyết, Ouya nghe có vẻ rất tuyệt vời. Đối với Bettner – người khao khát tạo ra các trò chơi “đại chúng”, vui là trên hết và siêu dễ tiếp cận – thì ý tưởng về một thiết bị giá rẻ có thể cho phép người ta chơi game bình thường ở phòng khách nghe có vẻ hết sức kì diệu. Nhưng mặc dù rất phấn khích, anh vẫn tò mò rằng liệu các game thủ có sẵn sàng từ bỏ tâm lí lớn hơn - mạnh hơn - nhanh hơn (yếu tố thúc đẩy sự cách tân đổi mới máy console), để chấp nhận sự tự do và kĩ năng khéo léo của một thứ gì đó nhỏ hơn - yếu hơn - rẻ hơn hay không. Và nếu xem những chỉ dẫn cho chiến lược sáu tháng qua, thì câu trả lời rất rõ ràng là có.
Ngoài việc thống trị Kickstarter, Uhrman còn tìm cách tuyển dụng một số nhà phát triển đáng chú ý, để xây dựng hệ thống trò chơi dành riêng cho Ouya. Đội hình những tài năng nổi tiếng này thậm chí còn nhiều triển vọng hơn, vì Ouya cam kết trao quyền cho thế hệ tiếp theo. Với tinh thần đập tan rào cản gia nhập, Ouya cũng đang góp phần tài trợ cho những tựa game của các tài năng chưa được công nhận, đặt cược vào các nhà phát triển trẻ.
Còn một lí do quan trọng khác để cảm thấy lạc quan về Ouya: Bộ công cụ phát triển phần mềm của họ (có biệt danh là “ODK”) đã được phát hành vào đầu tháng (và có hơn 10.000 lượt tải về). Điều này có nghĩa là Bettner có thể ngay lập tức bắt tay vào việc. Trong khi đó, SDK của Oculus thậm chí còn chưa xong.
Kết thúc bữa sáng với Uhrman, Bettner rời đi trong trạng thái tràn ngập cảm hứng, như thể anh chưa từng như vậy suốt nhiều năm qua, đồng thời anh cũng bị giằng xé rất nhiều. Và ngay sau khi xử lí xong những cảm xúc này, anh gửi email cho vài người bạn thân để chia sẻ những điều mình đang suy nghĩ.
TỪ: Paul Bettner
NGÀY: 26 tháng Mười hai năm 2012
CHỦ ĐỀ: Hi vọng và ước mơ
Tôi cần tìm lối đi. Tôi đã làm việc không ngừng nghỉ kể từ khi chúng tôi chứng kiến tất cả những chuyện này ở CA. Tôi muốn bắt tay vào việc. Tôi đã sẵn sàng tập hợp một số người thực sự xuất chúng và xây dựng một thứ gì đó. Nhưng chúng ta sẽ bắt đầu từ đâu? Nó quá lớn, mơ hồ…
Tôi muốn gây dựng một công ty sinh lời. Không phải một phòng thí nghiệm R&D… Đam mê của tôi là sáng tạo. Tôi đặt mục tiêu sẽ tung ra những sản phẩm tuyệt vời làm thay đổi cuộc sống của hàng triệu người. Chúng tôi đã làm điều đó với Words with Friends. Đã đến lúc lặp lại chuyện đó một lần nữa. Nơi yêu thích làm việc yêu thích của tôi là trên tiền tuyến. Tôi thích thử và xem điều gì sẽ tới, rồi xây dựng nên thứ mà thậm chí mọi người còn chưa biết là mình muốn có. Chúng tôi nhận thấy điều này, vì chúng tôi đã xây dựng một thứ mà chúng tôi muốn, và một thứ mà chúng tôi nghĩ rằng những người khác cũng muốn, ngay cả khi họ chưa biết điều đó.
Tiền tuyến là nơi tuyệt vời và đầy sức mạnh, nhưng nó cũng nguy hiểm và đầy chết chóc. Các công ty nhanh chóng chết đi khi họ chọn sai tiền tuyến, hoặc họ di chuyển quá xa về phía trước. Lướt trên làn sóng của “những điều lớn lao” là một môn thể thao đầy mạo hiểm.:)
Vì vậy, tôi đã tự hỏi mình hai câu hỏi đơn giản:
Liệu sẽ có một cú đột phá trong lĩnh vực VR trong vài năm tới hay không? Không. Cuối cùng thì nó cũng bắt đầu cho thấy tiềm năng tuyệt vời, nhưng nó chưa sẵn sàng. Có lẽ phải 3-4 năm nữa. Từ giờ đến lúc đó sẽ có một số dấu hiệu cho thấy công nghệ này đang đến gần, nhưng sẽ có đột phá, hay sản phẩm đình đám chinh phục đại chúng nào không? Chưa.
Liệu sẽ có một cú đột phá đối với máy console có độ phân giải cao, với giá 99 đô-la trong vài năm tới hay không? Chắc chắn có. Nhiều sản phẩm đình đám, đột phá. Nó là một nền tảng console tại nhà 99 đô-la. Thứ này sẽ một lần nữa định nghĩa lại ngành công nghiệp game. Nó sẽ được phát triển với mảng game trên ti-vi, y như những gì iPhone đã làm với mảng game trên thiết bị cầm tay. Mọi người sẽ muốn có một cái, và mọi người sẽ phát triển game cho cái đó (cuối cùng thì cũng đến lúc đó).
Những câu trả lời này ngay lập tức xuất hiện trong tâm trí và tôi cảm thấy chúng đúng… Giờ tôi tin rằng cơ hội tuyệt vời tiếp theo để làm điều đó, để tiếp cận một làn sóng người tiêu dùng mới và khổng lồ khác, là đi với thiết bị console 99 đô-la mang tính cách mạng này.
VR cũng sẽ xuất hiện trong làn sóng cơ hội đó, có lẽ sớm hơn bất cứ ai hình dung. Nhưng cho đến khi chúng ta có thể tạo ra những sản phẩm VR thực sự thay đổi cuộc sống của hàng triệu người, thì nó sẽ không phải là nơi tôi đặt niềm đam mê đích thực của mình vào được. Tôi nghĩ rằng nó có lẽ là làn sóng sẽ đến sau làn sóng kế tiếp này.
Các anh nghĩ sao?