T
háng Một năm 2013
Xử lí công tác hậu cần
Laird Malamed, 44 tuổi, CEO vừa nhậm chức của Oculus, bước vào một phòng hội nghị toàn những kĩ sư mới ngoài đôi mươi. Đối với anh, nhóm người mặt búng ra sữa này trông không giống với một tập hợp những nhân vật cách tân đổi mới sẵn sàng thay đổi thế giới, mà như mấy cậu choai choai chơi Halo với cậu con trai của vợ kế ở nhà. Mình dính vào cái quái quỷ gì thế này nhỉ? Anh nghĩ bụng.
“Về cơ bản,” Iribe giải thích với toàn công ty, “anh ấy ở đây để tổ chức tất cả mọi việc đang diễn ra. Laird, sao anh không tự giới thiệu mình với mọi người nhỉ? Nói cho họ biết anh đã gia nhập ngành này như thế nào và gần đây anh đã làm được gì.”
“Chắc chắn rồi,” Malamed trả lời, nồng nhiệt vẫy tay chào các đồng nghiệp mới.
“Tôi nghĩ mình nên bắt đầu bằng cách trả lời câu hỏi mà có lẽ tất cả các bạn đang thắc mắc: Vâng, tôi đã nhận ra rằng mình là người duy nhất mặc áo sơ mi.”
Vẻ ngoài sôi nổi của cả nhóm vừa giúp anh cảm thấy thoải mái vì không phải cố gắng quá sức, vừa nhắc anh nhớ về diện mạo của mình 20 năm về trước, khi làm việc tại Activision.
Activision là nhà phát hành game sở hữu những tựa game nhượng quyền cực kì đình đám. Đấy là một nơi thú vị khi Malamed gia nhập năm 1994. Vào thời điểm đó có xuất hiện một thuật ngữ thông dụng, được ưa chuộng trong ngành đa phương tiện, đấy là lí do tại sao Activision nhắm vào anh đầu tiên. Họ muốn anh đem lại khả năng di chuyển vô tận, bất chấp những khó khăn mà đôi khi mọi người phải giải quyết để hoàn thành công việc. Chính sự gian nan, vất vả của trải nghiệm này đã khiến anh yêu thích công việc, và trong quá trình đó, Activision đã tha thiết mời anh về làm với họ. Từ đó, Malamed thăng tiến nhanh chóng, đảm nhận trọng trách đạo diễn và/hoặc giám đốc sản xuất của nhiều tựa game nổi tiếng.
“Bỏ qua vài năm,” Malamed nói với cả nhóm, “và đây là sự kiện sẽ kết nối đến chuyện tại sao tôi lại xuất hiện ở đây hôm nay: Chúng tôi đã mua Red Octane, những người sáng tạo nên Guitar Hero (cùng với Harmonix). Ý tưởng lúc đó là chúng tôi sẽ không sáp nhập họ vào Activision, mà sẽ giữ nguyên đơn vị kinh doanh riêng, chuỗi cung ứng riêng và nhóm phát triển phần cứng của mỗi bên. Vì vậy, Mike Griffith, CEO của chúng tôi lúc bấy giờ, đã đề nghị tôi trở thành SVP của mảng sản xuất của công ty đó.” Malamed chìm đắm trong kí ức, anh nở một nụ cười.
“Tôi nhớ mình đã nói với Mike: Nhưng tôi không biết gì về phần cứng! Cả đời mình tôi chỉ làm việc với phần mềm. Ông ấy bảo tôi: Anh sẽ học được. Và ông ấy đã đúng. Tôi đã có một đội nhóm rất giỏi, và điều đó thực sự hữu ích. Chúng tôi đã làm được. Chúng tôi đã cùng nhau làm được. Và thế là tôi ở đó để đưa Guitar Hero đi lên.”
Sau khi nhắc đến thành công rực rỡ của Guitar Hero và nhiều phần tiếp theo của nó, bằng một nụ cười không mấy tự tin, Malamed kết thúc câu chuyện, “rồi, đúng thế, tất cả đi xuống”. Anh vừa nhắc đến quả bom xịt Guitar Hero 5 và tất cả những phiên bản theo sau đó.
Cảm giác tự ti từ sâu bên trong chính là động lực để Malamed bắt đầu tìm kiếm sự kết nối với nhóm nhỏ đang ngồi trong phòng này. Những khoảnh khắc nhỏ bé như thế nhắc anh nhớ rằng, sự khác biệt về tuổi tác không liên quan gì đến niềm đam mê mà họ cùng chia sẻ. Đã hơn một năm kể từ khi anh rời khỏi Activision để theo đuổi một số sở thích cá nhân mà anh đã bỏ lỡ trong nhiều năm qua: giảng dạy bán thời gian (tại USC), tư vấn cho một tổ chức từ thiện (Quỹ Bill & Melinda Gates), và luyện tập cho một loạt các giải marathon. Nhưng khi kể lại một số thành tựu lớn nhất từ những ngày tháng ở Activision của mình, anh nhận ra mình khao khát đạt được những thành công như thế một lần nữa biết nhường nào.
“Guitar Hero bùng nổ,” Malamed giải thích. “Tôi là một phần của hiện tượng văn hóa đó. Và đóng góp nhỏ của tôi trong đó – đảm bảo rằng nó ra mắt đúng kế hoạch, vừa vặn ngân sách và được tiếp thị tốt – lại chính là một yếu tố cần thiết để có thể thành công. Nhưng nói chung là, nó… tôi không biết phải mô tả nó một cách chính xác như thế nào, tôi có cảm tưởng như nó là tất cả vậy.”
Đối với những người trong cộng đồng VR, việc Oculus thuê Malamed khiến họ lo ngại. Như được tóm tắt bởi một người dùng trên MTBS3D: “Tôi ghét việc đưa ra kết luận vội vàng, vì tôi không biết người này. Nhưng Activision là một trong những công ty tôi ít yêu thích nhất, và chiến lược kinh doanh của họ… [đã] đưa ra một số lựa chọn thực sự phi đạo đức, đặt lợi ích kinh doanh lên trên việc thiết kế game… Có lẽ cần phải thỏa hiệp đôi chút để thâm nhập các thị trường lớn với phần cứng xịn, nhưng tôi vẫn lo ngại về tinh thần ‘mã nguồn mở’ trong tương lai.”
Những mối lo ngại kiểu này càng được nhấn mạnh khi cuộc phỏng- vấn-giới-thiệu-VP-mới-của-chúng-tôi với GIBiz diễn ra. Ở đó, Malamed đã nói về việc cạnh tranh với các nhà sản xuất máy console, và gợi ý rằng phiên bản dành cho người tiêu dùng của Rift có thể sẽ có giá cao hơn so với suy tính ban đầu.
Là một người thường hoạt động ở hậu trường, Malamed không quen dính vào những ồn ào thị phi trên Internet. Đó là lí do tại sao, chuyện Luckey bất ngờ thẳng thắn đề cập đến những mối quan ngại nói trên lại có ý nghĩa rất lớn với anh.
Luckey đã viết trên MTBS3D rằng:
Laird là một người tuyệt vời, và tôi hẳn đã không thuê anh ấy nếu anh ấy không phù hợp một cách hoàn hảo với Oculus… Anh ấy có một kĩ năng, thành thật mà nói, công ty chúng tôi đang thiếu: Đưa sản phẩm tiêu dùng đến tay càng nhiều người càng tốt. Nếu anh chàng này làm điều đó vì tiền, thì anh ấy có rất nhiều lựa chọn không dính líu gì đến một công ty khởi nghiệp manh mún như thế này! Chúng tôi hẳn đã không thuê anh ấy nếu chúng tôi nghĩ rằng tầm nhìn của anh ấy khác với của mình. Xét đến cùng, đến hết ngày, anh ấy, với vị trí là COO, vẫn sẽ cần thảo luận với tôi. Nếu tôi không muốn đi theo một hướng cụ thể nào đó, thì chúng tôi sẽ không đi. Chúng tôi muốn làm ra một bộ kính xuất sắc mà ai cũng đều có thể mua được, chứ không muốn làm ra một món đồ xa xỉ. Chúng tôi biết điều gì sẽ xảy ra khi bạn tung ra một sản phẩm tiêu dùng với giá 599 đô-la. Chúng ta không nhất thiết phải lặp lại lịch sử nữa.
Là COO mới, Malamed muốn ngay lập tức chứng minh sự hữu ích của mình, và anh nhận ra, cách tốt nhất để bắt đầu là tiếp quản toàn bộ các vấn đề tài chính từ tay Iribe. Để hỏi và trả lời các câu hỏi như: Chúng ta có gì trong ngân hàng? Chúng ta phải trả những hóa đơn gì? Và quan trọng nhất, chúng ta đang hoạt động ra sao?
“Đây là một cơn ác mộng về công tác hậu cần,” Malamed nói với Iribe khi kết thúc tuần làm việc đầu tiên.
“Anh có thể nói cụ thể hơn không?” Iribe hỏi.
“Một trong những người ủng hộ Kickstarter của chúng ta sống ở Angola,” Malamed nói. “Tôi không biết làm thế nào chúng ta đưa được bộ kính đến tay người này. Và đó mới chỉ là một nước. Chúng ta có những người ủng hộ ở 109 nước khác nữa! Tôi đã bắt đầu nói chuyện với công ty giao nhận hàng hóa mà Nate đã liên lạc, và về cơ bản họ nói: ‘Ồ, chúng tôi sẽ vận chuyển tất cả sản phẩm từ Trung Quốc đến San Francisco. Sau đó sẽ đóng gói chúng trong các bưu kiện nhỏ rồi gửi đi khắp thế giới.’ Ý tôi là… như thế thật điên rồ!” Rồi Malamed quăng ra một dẫn chứng, 35% doanh số của Oculus nằm bên ngoài nước Mĩ, “đồng thời, cứ chỉnh lại nếu tôi sai nhé, nhưng chiến dịch trên Kickstarter không đề cập đến chuyện rằng chúng ta sẽ thu phí một khoản để vận chuyển đến bất cứ đâu.”
“Anh nói đúng,” Iribe trả lời. “Chúng tôi chỉ tập trung vào việc thiết kế và cố gắng hoàn thành nó đúng hẹn.”
“Chắc chắn rồi,” Malamed nói. “Chuyển chủ đề nhé, có thông tin gì mới về ZeniMax rồi? Tôi nhớ anh đã nói anh vẫn đang đàm phán với họ, nhưng đã đạt được gì chưa?”
“Chưa,” Iribe lắc đầu. “Chờ một lát, tôi sẽ chuyển tiếp cho anh đoạn email gần đây nhất.”
Thật không may, cái gần đây nhất ấy lại không gần đến thế. Nó là từ ngày 10 tháng Mười hai, khi Iribe gửi bản đề xuất mới nhất của công ty cho ZeniMax. Trong đó, anh đã đề nghị họ sở hữu 15% cổ phần chủ sở hữu để đổi lấy khoản đầu tư trị giá 6 triệu đô-la. Nếu số tiền đó vẫn lớn hơn số tiền mà họ sẵn lòng đầu tư, chuyện mà Iribe biết là hoàn toàn có khả năng xảy ra, thì ZeniMax vẫn có thể mua cổ phần vốn chủ sở hữu ở cùng mức giá (400.000 đô-la cho mỗi 1%). Miễn là ZeniMax mua hơn 10% cổ phần, họ sẽ nhận được một ghế trong ban giám đốc của Oculus.
Thêm vào đó, và bất kể ZeniMax đầu tư bao nhiêu – hoặc ngay cả khi họ không đầu tư gì cả – thì bản đề xuất vẫn đề nghị mức 2% cổ phần để đổi lấy việc John Carmack làm cố vấn kĩ thuật cho Oculus.
“Thông tin gần nhất đây à?” Malamed hỏi. “Họ vẫn chưa gửi lại bản đề xuất phản hồi?”
“Thậm chí họ còn chưa trả lời.”
Malamed gần như sững sờ. Oculus cần phải chốt được thỏa thuận này sớm. Mối quan hệ với Carmack là một “tài sản” quan trọng. Nhưng giờ Malamed vẫn phải tạm để vấn đề này sang một bên, chuyển sang giải quyết vấn đề về dòng tiền.
Tại thời điểm này, toàn bộ quỹ của Oculus đến từ hai nguồn: vòng đầu tư hạt giống Iribe và Antonov đã huy động được (2,5 triệu đô-la), số tiền huy động được trên Kickstarter (2.437.429 đô-la trừ đi khoảng 10% phí). Vì phần cứng đang được sản xuất theo giá vốn đã dự tính trước, nên toàn bộ tiền từ Kickstarter (và một phần của vốn hạt giống) đang được sử dụng để thanh toán cho lô hàng 10.000 bộ kính đầu tiên. Như vậy, họ còn chưa đến 2 triệu đô-la, con số nghe có vẻ đáng nể đối với một start- up (nơi mà tiền thanh toán lương nói chung là thấp và tinh gọn, vì phần thưởng khích lệ thường là vốn chủ sở hữu).
Nhưng ngay cả như vậy thì chi phí vận hành vẫn nhanh chóng tăng lên – đặc biệt là với một start-up phần cứng – tiền thuê mặt bằng, đi lại và bảo hiểm, chi phí thử nghiệm, gia công, tạo nguyên mẫu và thanh toán cho các vật phẩm đại diện (như con rô-bốt giá 30.000 đô-la mà Steve LaValle yêu cầu). Thêm vào đó, tất nhiên, còn có các chi phí phần mềm khác, xây dựng SDK, chương trình tích hợp và các plug-in, v.v., cả chi phí phát triển nội dung marketing nữa. Từ lúc bắt đầu, Oculus đã biết rằng “nội dung là vua”. Mặc dù toàn bộ mục tiêu của việc sản xuất DK1 là để trao quyền, và lôi kéo các nhà phát triển bên ngoài, nhưng nội bộ Oculus vẫn phải tự tạo ra nội dung, đây là nhu cầu mang tính sống còn. Sau vài năm, nhóm Oculus hi vọng họ sẽ đứng ở vị thế có thể tài trợ cho thật nhiều dự án – không chỉ dự án trong nhà, mà cả dự án bên ngoài, tài trợ cho chúng ngay từ đầu, hoặc sau khi có bản demo, hoặc trong suốt chặng đua nước rút về đích quan trọng. Đó là mục tiêu thực sự, là giấc mơ hi- vọng-một-ngày-nào-đó-sẽ-làm-được.
Nhưng hiện tại, tất cả những gì Oculus có thể thu xếp được là kí hợp đồng với studio nhỏ của Paul Bettner. Và như Malamed đang giải thích cho Iribe, chưa chắc họ có thể làm được điều đó, với mức giá khổng lồ mà Bettner và Oculus đã thống nhất: 100.000 đô-la/tháng.
“Đó là một khoản chi phí lớn,” Malamed nhận xét. “Một trong nhiều khoản chi phí lớn chúng ta phải gánh. Oculus mới là một start-up nhỏ.”
Iribe gật đầu, anh đồng ý với nhận xét đó. Dù tất cả những câu nói kia khó chịu thật, nhưng anh cần phải lắng nghe.
“Ý tôi là,” Malamed tiếp tục, “tôi đã vẽ nhanh biểu đồ tiền mặt của chúng ta. Theo tính toán sơ bộ của tôi, làm ơn hãy nhớ rằng, tôi đã tổng hợp khá vội, và hiển nhiên là chưa có đầy đủ thông tin cần thiết, nhưng nói một cách đại khái: Ngay cả khi chúng ta tiếp tục bán devkit trên mạng, hay thậm chí nếu chúng ta tránh việc phải tuyển thêm người mới, thì chúng ta sẽ hoàn toàn cạn kiệt vào giữa mùa Hè. Tôi cho rằng chúng ta có sáu tháng là cao nhất.”
“Sáu tháng?” Iribe hỏi.
“Đại loại thế,” Malamed trả lời.
“Chà,” Iribe nói, gần như cười thầm, “hơi khó khăn hơn tôi dự đoán. Nhưng không có gì bất ngờ. Tôi đoán chúng ta chỉ cần quyết liệt hơn nữa trong vòng Series A.”
“Chính xác. Tôi rất trông chờ chuyện đó. Và bỏ quá cho tôi vì nói ra điều hiển nhiên ở đây, nhưng xét theo thời điểm, một màn trình diễn xuất sắc tại CES sẽ thực sự là một bước tiến dài đấy.”
Hội chợ CES - Las Vegas
Vài ngày sau đó, vào ngày 6 tháng Một, biển hiệu với dòng chữ “Las Vegas” đang tỏa sáng rực rỡ phía trên cổng vào Central Hall, nơi trưng bày tất cả những thứ mới nhất trong lĩnh vực âm thanh, video và giải trí. Một cơn lũ của dòng người tham gia đang chen chúc tìm đường đến nơi trưng bày những chiếc điện thoại thông minh, những bộ xử lí máy tính và những chiếc ti-vi 4K lung linh sắp-ra-mắt.
Mới và cũ, lớn và nhỏ, hàng trăm công ty đã giới thiệu các sản phẩm sắp ra mắt từ các gian hàng khắp sàn triển lãm thương mại. Tuy nhiên, không ai tìm thấy Oculus. Bởi vì tất cả các gian hàng đã được thuê từ nhiều tháng trước. Tất cả các phòng họp, cũng như các khách sạn gần đó, đều kín chỗ. Thực tế là, cách xa sự ồn ào náo nhiệt, tất cả những gì Oculus có thể tìm được là một phòng suite33 trên tầng 36 của Venetian.
33 Phòng Suite (viết tắt là SUT): Là loại phòng cao cấp nhất và thường có ở những khách sạn, resort 4 – 5 sao.
Mặc dù vị trí này sẽ gây khó khăn trong việc thu hút giới truyền thông, nhưng các chàng trai của Oculus – Luckey, Iribe, Mitchell, Patel và Chen (cộng với bộ đôi PR của họ: Jim Redner và Eric Schumacher ) đã cố gắng để bài trí căn phòng của họ chuyên nghiệp hết sức có thể. Nếu xem xét tất cả mọi thứ thì họ đã hoàn thành khá tốt – treo một vài biểu ngữ, trưng bày vài chiến lợi phẩm và sắp đặt một trạm demo dễ chụp ảnh ngay dưới chiếc đèn chùm ở chính giữa căn phòng. Bản thân căn phòng này đã rất sang trọng – với đàn piano, những chiếc ghế cổ và quá nhiều vật trang trí bằng vàng. Nhưng so với một gian hàng tại trung tâm hội chợ, hay một căn phòng hội nghị khách sạn bình thường nào đó, thì sự sắp đặt phô trương của Oculus khiến người ta cảm thấy đây là một nơi kì lạ để thử khởi phát một cuộc cách mạng. “Chính là: Nếu chúng ta có thể thực sự khiến The Verge lặn lội đến đây.”
“Đúng,” Mitchell bật cười. “Nếu chúng ta có thể, bằng một cách nào, đó đưa The Verge đến căn phòng này, đặc biệt là nếu chúng ta có thể khiến [Tổng biên tập] Josh Topolsky ghé qua, thì chắc chắn là chúng ta cần phải mang game hạng A của mình ra.”
Trong vài giờ tiếp theo, Redner và Schumacher đã thuyết phục được một số phóng viên đến Venetian. Bao gồm một đoàn làm phim nhỏ từ The Verge, dẫn đầu là nhà báo Nathan Ingraham.
“Cảm ơn rất nhiều vì đã đến đây!” Mitchell líu ríu mời họ vào trong.
Khi đoàn làm phim bố trí thiết bị để ghi hình một video thực tiễn để làm tư liệu hình ảnh cho bài báo của Ingraham, Mitchell tình cờ hỏi liệu Josh Topolsky, người đồng sáng lập kiêm tổng biên tập của The Verge, có thể tham gia cùng họ không.
Thật không may, Topolsky đã quay trở lại chiếc xe của The Verge. Ở đó, có thể ông ấy sẽ ngồi lì hầu như cả tuần, giám sát rất nhiều podcast, video stream và bài báo mà họ sẽ chạy xuyên suốt tuần này.
Đối với Mitchell, việc không thể giới thiệu Rift cho nhà thẩm định quan trọng nhất của The Verge quả thực đáng chán, nhưng anh sẽ khó mà tìm được lí do để thất vọng. Điều quan trọng hơn cả là Oculus đã xoay sở kịp để kéo được một hãng tin uy tín đến Liberace Suite, và nếu mọi chuyện tốt đẹp, có lẽ tiếng lành sẽ đồn xa.
Bài báo về họ được xuất bản vào cuối ngày hôm đó không có gì quá đặc biệt. Nhưng những cụm từ hay ho mà họ có thể trích dẫn – kiểu “cảm giác đắm chìm bao trùm tất cả” hay “câu chuyện đằng sau Oculus cũng thú vị không kém bản thân Rift” – cũng đủ để Redner và Schumacher đem ra làm mồi nhử những hãng tin khác, và có thể họ sẽ kiếm thêm được vài bài viết về Oculus. Trong khi hai chuyên gia PR tập trung vào việc này, thì Luckey và Chen giết thời gian bằng cách đi lại trên sàn diễn. Ở xung quanh, có hàng ngàn nhà cung cấp và gian hàng trải dài ngút tầm mắt, thật khó để không cảm thấy một chút cay đắng khi Oculus lại ở quá xa cuộc hỗn chiến ngoài kia.
“Nếu chúng ta ở đó,” Luckey nói, “thì chúng ta sẽ giành hết mọi giải Nhất. Anh có tưởng tượng được dòng người ở gian hàng của chúng ta không? Em cá là chúng ta sẽ gây nên địa chấn!”
“Ôi,” Chen nói. “Cậu đang tự hào vì gây ra một cơn địa chấn trong lí thuyết đấy à?”
Luckey cười. “Anh hiểu ý em mà.”
“Đúng vậy, tôi cũng nghĩ nếu chúng ta ở đó, chúng ta sẽ ‘nghiền nát’ tất cả những kẻ thích đùa này. Nhưng bằng việc đứng trên sàn diễn này, với những gì gặt hái được từ báo chí, thì chắc là chúng ta vẫn có thể xuất hiện ở sự kiện GDC. Và chúng ta sẽ thực sự có một devkit hoàn chỉnh để giới thiệu ở đó. Vậy nên là, nhận được đôi chút tình cảm từ WIRED hoặc IGN sẽ làm chúng ta cảm thấy vui thôi. Nhưng nói thẳng ra: Chúng ta đạt được gì rồi?”
“Brendan nói các nhà đầu tư mạo hiểm thích thứ đó”, Luckey trả lời.
“Có thể anh ấy nói đúng. Nhưng vì anh ấy là người phải làm việc với các nhà đầu tư, nên vấn đề đó chúng ta hãy gọi là ‘vấn đề Brendan’. Hãy tin tưởng vào Eric và Jim. Việc họ có thể thu xếp bất kì cuộc phỏng vấn nào trong một thời gian rất ngắn như thế này quả thực là ấn tượng.”
Sự chú ý của Luckey chuyển hướng. “Oooooh!” cậu vừa nói vừa nhìn vào điện thoại. “HipHopGamer đang ở đây!”
HipHopGamer (tên thật: Gerard Williams) là một gương mặt nổi tiếng trên YouTube, người luôn tràn đầy đam mê và thích mặc những bộ quần áo phá cách. Luckey đã cảm thấy ăn ý với anh ta ngay trong một cuộc phỏng vấn tại PAX Prime. Cậu yêu thích sự nhiệt tình như một gã rao hàng (tuyên bố Rift là “thiết bị tốt nhất từng được tạo ra – nhấn mạnh là từng được tạo ra! – trong ngành video game”) và phong cách lập dị của HipHopGamer. (Anh ấy hay đeo cái đai nhà vô địch mạ vàng to cỡ đai của Hiệp hội Đấu vật Thế giới rồi đi khắp nơi).
“Bảo cậu ấy đến gặp chúng ta ở Liberace Suite đi.” Chen gợi ý. “Hoặc bảo cậu ấy gặp chúng ta ở Steam Box. Có lẽ chúng ta nên đi xem thứ đó.”
Chủ đề được bàn tán ở CES cho đến giờ (ít nhất là trong giới game thủ) là phiên bản đầu tiên của Steam Box do Valve sản xuất mà thiên hạ đã đồn bấy lâu nay. Những tin đồn này bắt đầu vào tháng Ba năm 2012 khi chính Josh Topolsky của The Verge nói rằng, Valve đã “bí mật nghiên cứu phần cứng chuyên dùng cho nhu cầu chơi game ở phòng khách”. Được đặt tên là: Steam Box, máy chơi game này sẽ được hỗ trợ bởi hệ điều hành tương tự Unix, nó vẫn đang trong giai đoạn phát triển (SteamOS).Và đây chính là bước tiến đầu tiên của Valve vào lĩnh vực kinh doanh phần cứng.
Tuy nhiên, không giống như các công ty chế tạo phần cứng truyền thống, Valve sẽ tích cực tìm kiếm các nhà sản xuất bên thứ ba để hợp tác. Điều này là do, nói cho cùng thì mối quan tâm của Valve đến phần cứng hầu như chẳng liên quan gì đến phần cứng. Đối với họ, phần cứng chỉ đóng vai trò bảo vệ cho phần mềm. Cụ thể, nó sẽ bảo vệ Steam.
Steam là cửa hàng trực tuyến của Valve trên PC, nơi các game thủ đăng nhập vào đó mỗi ngày để chơi những trò chơi mà họ yêu thích. Với cơ sở cài đặt (install base) lên tới hơn 125 triệu người dùng và doanh thu hàng năm trên 3 tỉ đô-la, Steam đã gần như độc chiếm thị trường game PC. Và giống như tất cả những công ty dẫn dắt thị trường khôn ngoan khác, Valve đã quyết tâm bảo vệ lãnh địa “thiêng liêng” đó.
Mối đe dọa lớn nhất đối với lãnh địa này là hệ điều hành của các công ty khác. Cho đến nay, các bản cập nhật của Microsoft cho Windows chưa làm cho tốc độ của Steam bị chậm lại, nhưng chuyện này luôn là một vấn đề đáng lo ngại.
Valve cảm thấy lựa chọn tốt nhất của họ là tạo ra phần cứng đi kèm với hệ điều hành mà họ đã chuẩn bị… Steam Box.
Công ty đầu tiên giúp Valve xây dựng máy chơi game này là một nhà sản xuất máy tính có trụ sở tại Utah, tên là Xi3. Vào sớm ngày hôm CES diễn ra, Xi3 đã công khai kết quả đó lần đầu tiên: Một modular PC34, dựa trên mẫu X7A của họ và dự kiến sẽ được đặt tên là Piston.
34 Modular PC: Là một loại máy tính được thiết kế để tận dụng tối đa các cơ hội cập nhật và giảm chi phí bằng cách sử dụng thành phần phần cứng được tiêu chuẩn hóa trong thiết kế của nó.
Đương nhiên, Palmer Luckey và Joe Chen đang thèm được nhìn thấy thứ như trong lời đồn đến chết đi được.
“Ông có gì để nói về Piston không ạ?” Luckey hỏi giám đốc tiếp thị của Xi3, David Politis, khi ông chào đón hai người vào gian hàng của mình.
“Piston là một sản phẩm đang ở giai đoạn phát triển,” Politis nói một cách tự hào, “đã được tối ưu hóa cho trò chơi trong Steam ở chế độ Big Picture35. Các bạn đều quen thuộc với Steam, phải không?”
35 Big Picture: là một chế độ của nền tảng Steam, được thiết kế đặc biệt cho TV và các thiết bị tay cầm, để phục vụ cho nhu cầu chơi game ở phòng khách.
“Đúng thế,” Chen trả lời.
“Được rồi, tuyệt. Vậy tôi không cần phải dông dài nữa. Thay vào đó, hãy để tôi nói cho các bạn biết chiếc máy tính này sẽ ‘ra đòn’ như thế nào.” Politis cầm một chiếc Piston gần đó và đưa cho Chen. “Nhỏ, đúng không? Nhưng đừng để chuyện đó đánh lừa bạn…”
“Đừng lo,” Luckey nói đùa. “Chúng tôi không bao giờ để chuyện đó xảy ra đâu.”
Không lâu sau chuyến ghé thăm Xi3, Luckey kiểm tra điện thoại của mình, và thấy hộp thư tràn ngập yêu cầu từ giới truyền thông: Các hãng tin hi vọng sẽ có một buổi dùng thử, hoặc một cuộc phỏng vấn. Hiện tại bọn họ đang rất sẵn sàng đến Venetian. Trong số những đề nghị đó, có một yêu cầu đến từ The Verge, mời Palmer Luckey xuất hiện trên Top Shelf, chương trình phát sóng trực tiếp nổi tiếng của họ, để giới thiệu những sản phẩm ấn tượng nhất mà họ đã thấy ở CES. Hẳn đây chính là lí do tại sao Mitchell lại phấn khích trước ý tưởng dùng The Verge để “vày vò” bản demo đến vậy.
Những lời khen có cánh, cơ hội mới đang đến
Mặc dù quy mô khán giả của Top Shelf khá khiêm tốn (khoảng 100.000) và tập này chỉ được quay trong một studio dựng tạm (vì hầu hết nhân sự của The Verge đang ở trên thực địa), cuộc phỏng vấn này vẫn rất quan trọng đối với Luckey. Iribe, Mitchell và Chen cuối cùng cũng đã thuyết phục được Luckey rằng, cậu cần phải mặc một chiếc blazer cho sự kiện này.
Quan sát Luckey giải thích tầm nhìn của cậu từ hậu trường, Mitchell và Chen liếc mắt nhìn nhau, như thể để ăn mừng bằng một cú đập tay thần giao cách cảm. Họ hài lòng, bởi Luckey đã trở nên lịch lãm hơn rất nhiều sau 4 tháng kể từ chiến dịch Kickstarter của Oculus. Dường như cuối cùng thì cậu ấy cũng tìm được tiếng nói của mình.
Lúc đầu, Mitchell và Chen đã cố gắng “nâng cấp” Luckey – ít nhất cậu cũng ăn mặc như một người bình thường đi chứ (đi giày, không áo sơ-mi Hawaii, sẵn sàng mặc blazer trong những dịp đặc biệt). Họ cũng cố gắng tiết chế năng lượng và sự nhiệt tình, cũng như những suy nghĩ và phát ngôn dễ gây hiểu nhầm của cậu.
Luckey tin tưởng Mitchell và Chen, cậu sẵn sàng cố gắng để trở nên lịch sự hơn. Nhưng một bước tiến thì hai bước lùi, bởi vì bất chấp những rủi ro và thi thoảng là non nớt, ở cậu lại thiếu vắng hẳn cái tinh thần rạng rỡ thường thấy, một thứ rất cần thiết để thắp sắng cuộc cách mạng này. Họ cần một Palmer Luckey không gồng mình… nhưng với một vài ngoại lệ.
Họ cần cậu ý thức được mình nói trong bao lâu, chứ không phải cần nói như thế nào (cậu có toàn quyền phát biểu, mặc xác mấy nguyên tắc nói ngắn gọn súc tích đi). Và điều quan trọng nhất, họ cần Luckey giữ bầu không khí tích cực – không chỉ khi nói về Oculus, mà cả khi nói đến các đối tác, đối thủ cạnh tranh và cư dân mạng. Đó là điều mà Oculus cần. Nhưng với tư cách là bộ mặt của công ty, cậu ấy cần phải cẩn thận với “tinh thần hừng hực chiến đấu” (theo lời Mitchell mô tả). Luckey hiểu điều này, và đồng ý rằng như vậy là tốt nhất. Cậu sẽ luôn tích cực, luôn tận tâm, và tập trung vào việc lan tỏa niềm đam mê của mình dành cho thứ công nghệ mà cậu đã mê đắm từ lâu này.
“Một điều thú vị về VR,” Luckey nói trong buổi phỏng vấn, “là bạn thực sự cảm thấy như mình đang sống ở không gian đó. Đó là một cảm giác chân thực vô cùng… và chỉ riêng làm được việc đó thôi cũng đã đủ quyền năng lắm rồi.”
Luckey đưa cho Patel bộ kính để anh đeo vào.
“ÔI CHÚA ƠI” Patel thốt lên ngay khi đeo kính vào.
“Anh ổn chứ?” Luckey hỏi.
“ÔI CHÚA ƠI! ÔI CHÚA ƠI TÔI ĐANG Ở TRONG MỘT CON TÀU VŨ TRỤ!”
Khi giải thích những gì đang diễn ra bên trong bộ kính, Luckey không may đá phải dây cáp của nó, và đột nhiên, màn hình đen ngóm. Trong mấy giây, tâm trí Luckey bị choáng váng với cảm xúc xấu hổ khi để xảy ra tình cảnh trên. Nhưng trong lúc cậu còn đang nín thở, thì hình ảnh đã thần kì xuất hiện trở lại. Luckey giơ hai tay ăn mừng và thở phào nhẹ nhõm. “Phù,” cậu nói, áp tay lên ngực. “Tôi thề là tôi đã lên cơn đau tim.”
Cậu ấy đây rồi, Chen nghĩ. Chàng trai của chúng ta đây rồi! Sự chân thực đó – dễ tổn thương, hay châm biếm, đứa trẻ trong buổi sáng Giáng sinh – đó chính là Palmer Luckey.
“Đây là ngày tuyệt vời nhất đời tôi,” Patel say sưa. “Chuyện này thật buồn cười. Kiểu như, tôi không thích những thứ 3-D, bởi tôi thường bị đau đầu khi nhìn vào những thứ đó, đáng ghét thật đấy! Nhưng thứ này đích thực là 3-D và nó thật sự đáng kinh ngạc.”
Để tăng kịch tính, Luckey gạt điều khiển và dịch chuyển Patel đến một bãi biển. “Bây giờ,” Luckey nói to, “anh ấy ở một nơi hoàn toàn khác chỉ trong vài giây.”
Khi Patel đã nắm vững cách thức hoạt động của kính, anh ta bắt đầu ngả người về trước, rồi ra sau để xem liệu chuyển động này có giống trải nghiệm ngoài đời thực không. “Vậy là tôi không thể, kiểu như nhìn thấy tất cả mọi thứ?”
“Không,” Luckey trả lời. “Ngay lúc này, tất cả những gì anh có là theo dõi luân phiên. Cảm biến theo dõi của chúng tôi hiện đang là gia tốc kế, con quay hồi chuyển và từ kế. Vì thế… nếu anh quay đầu, cảm giác sẽ không khác gì thế giới thực… Nhưng nếu anh nghiêng về phía trước, hay ngả về phía sau, anh sẽ không cảm thấy gì khác biệt. Đó là thứ mà chúng tôi đang nghiên cứu cho phiên bản dành cho người tiêu dùng. Về cơ bản, nó là một dạng tính năng phải có, để giữ người chơi không cảm thấy mất phương hướng.”
Ngay sau đó, Patel tháo kính ra và Pierce hỏi anh ta cảm thấy thế nào. “Phải nói là,” Patel giải thích, “khi bỏ nó xuống rồi quay lại không gian này, thực sự tôi có cảm giác như vừa được trở lại từ một không gian khác. Trái ngược hoàn toàn với khi, kiểu, nhìn vào màn hình máy tính.”
“Đó là toàn bộ mục đích của nó.”
Bùm! Chen và Mitchell đập tay nhau khi cuộc phỏng vấn kết thúc. Nó đã diễn ra suôn sẻ đến mức, Mitchell tận dụng luôn thành công này để có được một chuyến đi cùng đội biên tập của The Verge đến chiếc xe nơi họ đang làm việc. Và ở đó, cuối cùng, anh cũng có cơ hội giới thiệu Rift cho Josh Topolsky.
“Chúng ta có thể nói thêm về Oculus Rift không?” Topolsky hỏi trên The Vergecast, chương trình chủ lực của The Verge. “Nó là một bộ kính thực tế ảo (kính VR), và nó chính xác là lời hứa về VR mà tôi hằng hi vọng rằng sẽ xuất hiện. Tối nay tôi đeo nó lên và tôi đã có [trải nghiệm] tràn ngập cảm hứng nhất, đáng kinh ngạc nhất… nó thổi bay hầu như mọi định kiến mà tôi có về VR.”
Từ lúc Luckey xuất hiện trên Top Shelf đến khi Josh Topolsky bày tỏ tình cảm nồng nhiệt không thể lay chuyển dành cho Rift, Topolsky đã viết vài dòng lên Twitter, “Hôm nay tôi đã dùng thứ này, và nó đã hoàn toàn thay đổi đời tôi”. Oculus đã trở thành đứa con cưng không ai lường trước được của Hội chợ Điện tử Tiêu dùng. Mọi nhà báo đều muốn dùng thử Rift, để trải nghiệm thiết bị được cho là đang thực hiện lời hứa về VR mà họ đã được nghe từ thời thơ ấu. Đến ngày thứ ba của CES, lịch trình của Oculus đã chật cứng đến mức nhóm phải bắt đầu sắp xếp mỗi lần hai đoàn đến Liberace Suite, thay phiên nhau tham gia demo và phỏng vấn (hoặc Luckey, Iribe, hoặc Mitchell) trong suốt 72 giờ tới tiếp theo…
Đây là một số phản ứng về Oculus Rift:
Thánh thần ơi! (Tom’s Hardware)
Điều đầu tiên bạn cảm thấy là bạn thật sự có thể nhìn mọi thứ. (Machinima)
Bạn cảm thấy như thể mình đang ở trong một thế giới khác, không hề giống mấy những trải nghiệm thực tế ảo trước đây đâu – ít nhất là với một sản phẩm tiêu dùng.(Wired)
Mức chân thực của nó đạt đến một cấp độ hoàn toàn khác. Tôi chưa từng thấy thứ nào như này trước đây. (IGN)
Là một người đã và đang luôn luôn quan tâm đến kính VR, nhưng rồi luôn bị những bộ kính thực tế ảo làm cho thất vọng đến tan nát trái tim… Tôi chắc mẩm nó sẽ như hàng trăm bộ trước đó. [Nhưng] Tôi đã sai. Không chắc trước giờ tôi đã bao giờ sai quá sai như vậy chưa nữa. (Cnet)
Đây là một số đoạn phỏng vấn với Oculus:
TechCrunch: Nó giống như những thứ bạn thấy trong các bộ phim khoa học viễn tưởng. Nhưng có phải các bạn từng nói chưa một ai tìm ra cách để biến nó thành hiện thực với chi phí hợp lí không?
Palmer Luckey: Tôi không biết đã có ai tìm ra cách chưa. Cũng từng có rất nhiều người nghĩ ra những thứ tương tự [như tôi]… nhưng thành phẩm của họ chưa bao giờ là dành cho người tiêu dùng.
HAK5: Thứ này là giấc mơ của nhiều người từ khá lâu rồi, các cậu đến từ đâu, làm sao mà vào được không gian này vậy?
Nate Mitchell: Công ty được thành lập bởi Palmer Luckey… Cậu ấy thực sự đã thiết kế và phát minh ra Rift trong nhà xe của bố mẹ trong suốt hai năm rưỡi. Dù khó khăn đến mấy, niềm đam mê cuồng nhiệt cho các loại màn hình gắn trên đầu và thực tế ảo của cậu ấy chưa bao giờ bị dập tắt. Và điều cậu ấy luôn ấp ủ muốn làm, đó là tạo ra một cái gì đó thực sự cho phép bản thân sống trong thế giới cậu áy đam mê.
Palmer Luckey: Sự thay đổi lớn nhất là chúng tôi đã phát triển các loại chip cảm biến theo dõi chuyển động của riêng mình… [chúng] cung cấp cho chúng tôi những dữ liệu tốt hơn, nhiều mẫu mã hơn khi chúng tôi thực hiện tổng hợp cảm biến. Do đó về tổng thể chúng tôi có thể theo dõi tốt hơn. Và quan trọng nhất, vì nó chạy ở tần số 1000 Hz (thay vì 250 Hz), tốc độ nhanh hơn bốn lần, nên chúng tôi thực sự đạt được mức độ trễ thấp nhất có thể. Khoảng thời gian từ lúc bạn thực hiện một chuyển động đến khi bạn cũng thấy mình chuyển động như thế trong thế giới thực tế ảo sẽ rút ngắn lại.
Tested: Vậy là ngay lúc này các bạn đã có bộ theo dõi đầu, chuyển động xoay… nhưng chiếc kính chưa có chiều sâu. Đó có phải là thứ các bạn đang muốn cải thiện hơn không?
Nate Mitchel: Chắc chắn rồi. Chúng tôi còn muốn thêm theo dõi vị trí, cho cả phiên bản dành cho người tiêu dùng lẫn bộ công cụ dành cho nhà phát triển.
Popular Mechanics: Khi nào sẽ có bộ sản phẩm tiêu dùng hoàn chỉnh?
Palmer Luckey: Sẽ thật vô trách nhiệm khi hứa hẹn thời điểm một sản phẩm tiêu dùng ra mắt nhưng lại không làm đúng được như thế. Bởi vì tôi không biết phản hồi từ các nhà phát triển sẽ như thế nào. Và nếu họ bảo rằng thiết bị cần một chức năng mới nào đó, thì chúng tôi sẽ không tung sản phẩm ra cho đến khi nó có cái chức năng đó!
Phương án thay thế
Hết giờ này qua giờ khác, những cuộc phỏng vấn này đã thu hút sự quan tâm của hàng ngàn người, rồi hàng trăm ngàn người, thậm chí là hàng triệu người. Nhưng ngay cả với toàn bộ sự phô trương ầm ĩ này, sự quan tâm của cộng đồng chơi game đối với Oculus vẫn không là gì so với tình yêu của họ dành cho Valve. Đó là lí do tại sao những cuộc phỏng vấn với Luckey và Mitchell trở nên thật mờ nhạt khi so sánh với một cuộc phỏng vấn bất ngờ của Valve. Nó được thực hiện bởi đích thân Willy Wonka độc nhất vô nhị của Valve: Gabe Newell.
Newell rất hiếm khi trả lời báo chí – bởi vì, theo Nat Brown, kĩ sư của Valve, đã giải thích, “[Chúng tôi] thích nói chuyện với khách hàng thông qua sản phẩm hoặc một cách trực tiếp khi chúng tôi có một chủ đề cụ thể để nói”. Nhưng, trong gian hàng riêng của Valve tại CES, họ đã nói chuyện với The Verge (một trường hợp ngoại lệ duy nhất) về Steam, kế hoạch của họ cho Steam Box, thậm chí cả tương lai của ngành game.
Vậy là các anh đang phát triển phần cứng Steam Box của riêng Valve. Tại sao phải làm việc với nhiều đối tác như vậy khi mà các anh đã nghĩ ra thiết kế lí tưởng rồi?
Chúng tôi nhận ra là, thời đại này đang có một cuộc đấu tranh giữa các hệ thống độc quyền khép kín và các hệ thống mở. Một hệ thống mở luôn có cả điểm cộng và điểm trừ, vì thế nên mọi chuyện sẽ phức tạp hơn một chút. Anh cứ tưởng tượng các hệ thống này giống như việc dồn những con mèo lại một chỗ vậy. Thật hỗn loạn và ồn ào! Thế nên chúng tôi đã cố gắng chọn ra những phần chúng tôi có thể bổ sung nhiều giá trị hơn cả, rồi khuyến khích những người khác làm theo. Công việc này cần có sự tham gia của rất nhiều người là vậy. Và chắc chắn là chúng tôi sẽ không áp đặt những giới hạn về cách mọi người tham gia làm việc.
Newell không đề cập đến Oculus trong cuộc phỏng vấn, nhưng trong thực tế, thực tế ảo luôn nằm trong tầm ngắm của Valve. Nhóm Oculus biết điều này vì họ vẫn giữ liên lạc với Michael Abrash và hàng chục nhân viên nghiên cứu AR và VR của Valve.
Tuy nhiên, có một dự án phát triển khá quan trọng và nhiều tiềm năng. Nó bắt đầu vào tháng Mười, khi hai người trong Đội AR – VR – Tom Forsyth và Joe Ludwig – tự nhủ với nhau: Anh biết sao không? Có vẻ như cái Oculus này thực sự sẽ xuất xưởng! Chúng ta nên thử làm một game cho thực tế ảo! Không phải chỉ cho vui, không phải demo, mà là một tựa game trọn vẹn, cho phép người chơi hoàn toàn nhập vai vào trong đó.
Từ mục tiêu này (thực tế là thường phải mất nhiều năm mới làm được một “tựa game trọn vẹn”), Forsyth và Ludwig không nghĩ rằng họ nên tạo ra cái gì đó từ con số không. Thay vào đó, cái họ muốn làm là điều chỉnh một game có sẵn của Valve để nó hoạt động trong VR. Đây không chỉ là một việc hay ho, mà còn là một trải nghiệm tuyệt vời để tìm hiểu xem cái gì hoạt động hiệu quả và cái gì không trong thế giới VR hiện tại.
Vậy là, tuân thủ chính xác những gì được mô tả trong cuốn Sổ tay dành cho Nhân viên Mới nổi tiếng của Valve (trong đó có giải thích lí do tại sao các bàn làm việc ở Valve lại có bánh xe), họ đã đẩy bàn làm việc của mình sang nhóm phát triển Team Fortress 2. Có hai lí do họ chọn TF2 chứ không phải một tựa game khác phổ biến hơn, như Half-Life hoặc Portal. Thứ nhất, họ muốn điều chỉnh một game bắn súng góc nhìn thứ nhất, vì tin rằng thể loại này sẽ chuyển đổi sang VR một cách mượt mà. Thứ hai, họ cần một đội năng động như đội ngũ phát triển TF2 tại Valve (bao gồm khoảng 20 nhân viên để đảm bảo game được cập nhật đều đặn 2 tuần một lần).
Trong vài tháng tiếp theo, Forsyth và Ludwig đã cố gắng nghĩ ra hàng tá việc để làm. Mặc dù có rất nhiều thách thức nhưng nhìn chung, chúng thường rơi vào một trong năm vấn đề:
1. ĐỘ TRỄ: Tìm ra cách giảm tối đa độ trễ từ lúc người chơi nhập lệnh cho tới khi lệnh đó được thực thi trong thế giới ảo
2. KẾT XUẤT LẬP THỂ: Tìm ra những yếu tố thực sự cần phải vẽ trên màn hình để tạo ra một hình ảnh 3600 có thể hoạt động trong VR
3. GIAO DIỆN NGƯỜI DÙNG: Tìm cách thức để hiển thị các danh mục trong game, thanh trạng thái và các tính năng hỗ trợ
4. ĐẦU VÀO: Tìm cách để theo dõi chuyển động đầu sao cho vừa tự nhiên vừa quen thuộc
5. CHỨNG SAY CHUYỂN ĐỘNG TRONG VR: Tìm cách giảm bớt những chuyển động và tín hiệu có thể gây ra chứng buồn nôn, đau đầu và đổ mồ hôi lạnh
Nhưng ngay cả khi đã khắc phục được vấn đề đó, thì vẫn còn vô số câu hỏi khác mà những người ở Valve phải đối mặt. Tại sao một số người chơi cảm thấy bị say khi nhân vật đại diện đi lên, đi xuống cầu thang? Và, vì hệ thống nhận thức của mỗi người có chút khác nhau, nên làm thế nào để chúng ta đưa ra một phương thức tiếp cận tiêu chuẩn?
Hi vọng sẽ kết thúc buổi tối trong bầu không khí lạc quan hơn, Chen tổng kết đôi chút về chặng đường mà Oculus đã đi được trong một thời gian rất ngắn. “Ý tôi là, tôi nhận ra chúng ta đã phát triển rất nhanh, nhưng mọi chuyện hơi điên rồ.”
Luckey không phải kiểu người thích hoài niệm, nhưng làn sóng phản hồi tích cực từ báo chí đã thôi thúc cậu cũng nhớ lại theo. “Điên rồ thật,” Luckey đồng tình. “Khi em còn nhỏ, tuần nào ông em cũng mang sang một túi đầy tạp chí. Không phải tờ nào cũng về công nghệ, nhưng ông là người đã giới thiệu em với WIRED và Popular Mechanics và tất cả những thứ khác. Ông em nói rằng, đọc những thứ đó là một ‘khoản đầu tư nho nhỏ để trở thành một người đàn ông hiểu biết’. Không phải tuần nào em cũng đọc tất cả, nhưng em đã đọc hết phần lớn.”
“Thật tuyệt vời,” Chen nói.
“Vâng. Nhưng cũng khá buồn.”
“Buồn? Tại sao buồn?”
“Ờm,” Luckey nói, bây giờ giọng đã hơi chùng xuống. “Hãy nhìn vào tất cả những điều họ đã viết về chúng ta trong tuần này. Có quá nhiều lỗi, nhiều sai sót trái với sự thực.”
“Ôi. Cậu không thể nào nghiêm túc phàn nàn về những bài báo mà chúng ta đang nhận được chứ hả.”
“Đừng hiểu nhầm em: Nó rất tuyệt vời. Em thích việc báo chí thích
chúng ta. Nhưng chỉ là em chưa bao giờ thực sự nhận thức được những hiểu lầm của họ, cho đến khi họ bắt đầu viết về em và Oculus.”
“Cậu khắt khe quá!” Chen đảo mắt một cách vui vẻ. Chen chưa bao giờ thực sự để ý đến khía cạnh đó trong con người Luckey, cho đến tận tuần này. Đứa trẻ này đã đọc một bài đánh giá về Rift, và điều cậu quan tâm là chuyện người viết có hiểu đúng các chi tiết không, hay trích dẫn lời cậu nói chính xác không. Chen tự hỏi tính cách này do đâu mà có, rồi tự đoán rằng, có thể đó là do trước đây Luckey từng muốn trở thành cây bút công nghệ, hoặc vì quá ám ảnh bởi các chi tiết, nên Luckey luôn mong đợi điều tương tự từ những người khác.
Em biết nói thế nghe có vẻ nhỏ nhặt, nhưng nó cứ tích tụ dần. Và chuyện gì xảy ra nếu họ hiểu sai chuyện gì đó không-hề-nhỏ?
“Họ sẽ không làm thế đâu.”
Luckey nhìn Chen một cách châm chọc. “Dù sao thì, thật đáng buồn, hoặc là tay nghề của các nhà báo đã thụt lùi, hoặc là những bài viết này chỉ luôn xoáy sâu vào những lỗi vặt mà đến em còn chưa bao giờ nhìn ra chuyện đó.”
“Sao cũng được. Nhưng vấn đề là, cho đến giờ, mọi chuyện thật quá sức điên rồ. Ý tôi là, một năm trước Oculus thậm chí còn không tồn tại và tôi đang ở trong quân ngũ. Nhưng này, những khóa huấn luyện đến mất ăn mất ngủ ấy đã được đền đáp hoàn toàn xứng đáng!”
“Một năm trước, em đã ở đây, tại CES. Em đã bao giờ kể với anh về cuộc gặp của em với Sensics chưa?”
“Chưa, tôi nghĩ là chưa.”
“Họ đã công bố bản demo của bộ kính mới nhất của họ – bộ kính có giá 17.000 đô-la. Em đã đăng kí dùng thử và nhận được lời xác nhận từ họ. Nhưng khi em đến, thì đã có người khác đã ngồi vào suất của em. Họ nói đừng lo, hãy quay lại sau 15 phút nữa. Vậy nên, chính xác 15 phút sau đó em quay lại, phòng họp của họ trống trơn, họ bỏ đi ăn trưa rồi. Thế là em khủng bố họ vào ngày hôm sau đến nỗi họ phải cho em dùng thử. Nhưng em cảm thấy khá chua chát.”
“Khoan, bản demo của họ thế nào?”
“Ồ,” Luckey mỉm cười. “Nó dở tệ. Em đã nói thẳng với họ là họ nên làm một bộ kính quay trở lại với gốc rễ của họ, và hãy tập trung vào VR, chứ không phải AR. Em đã nói về nhiều thiết kế quang học khác nhau. Và họ như kiểu, ‘không, đó là cái người tiêu dùng muốn. Họ muốn những cặp kính. Không ai coi trọng nó nếu nó chỉ là cái mũ bảo hiểm.’ Rồi bọn em ‘chia tay’ nhau từ đó…”
Giải thưởng danh giá nhất
“Đây là bạn tôi, Palmer Luckey,” sáng hôm sau, Joe Chen nói với một nhân viên khách sạn tại sảnh chính của Venetian, “và cậu ấy, xem nào, đặc biệt. Cậu ấy như người trên mây ấy.”
Sự thật không phải vậy, nhưng sau khi nhận ra rằng họ đã bị nhốt ở ngoài phòng khách sạn (và phòng này được đăng kí dưới tên Mitchell), thì Chen và Luckey đã bịa ra chuyện này để cố lấy một chìa khóa khác.
Nhờ vào những ngày tháng làm diễn viên nhí, Luckey cố gắng hết sức để vào vai. Cậu mở miệng định tự giới thiệu, nhưng nhanh chóng mất hết can đảm, thay vào đó, bằng một động tác đầy bối rối, cậu nép mình đằng sau Chen.
“Vậy… cô có thể giúp chúng tôi không?” Chen hỏi, rồi đá lông nheo với cô nhân viên.
Cô nhân viên khách sạn lại liếc nhìn Luckey lần nữa. Cô tỏ vẻ nghi ngờ tình huống này – nhưng không thể phủ nhận rằng Luckey trông có vẻ khá có vấn đề. “Chắc chắn rồi.”
Hãy tỉnh bơ. Nhập vai nào. Đừng làm hỏng… đừng làm hỏng… cho đến khi… DING! Cửa thang máy mở ra ở tầng 36, Luckey và Chen vượt ải thành công. “Em đã nói với anh là nó sẽ hiệu quả mà. Em đã nói rồi!”
“Làm tốt lắm!” Chen đáp. “Cậu khá thành thục đấy.”
Sau khi vào được phòng, hai chàng trai hối hả chuẩn bị cho một ngày tất bật giới thiệu bản demo từ sáng đến tối. Và sau khi thực hiện được khoảng 12 đợt, một ai đó từ The Verge đã đến chúc mừng họ, rồi trao cho Oculus một giải thưởng cho bản demo VR của họ. Đấy không phải là một giải thưởng giời ơi đất hỡi nào đó đâu, làcrème de la crème36: Công ty Xuất sắc nhất Hội chợ đấy. Vậy là, trong số tất cả các công ty tại CES, thì start-up nhỏ bé này đã trở thành chủ nhân của giải thưởng danh giá nhất kia. Đó không phải là vinh dự duy nhất mà Oculus nhận được.
36 Nguyên văn “crème de la crème” nghĩa là giải thưởng danh giá nhất trong những giải thưởng danh giá.
Trong những ngày cuối cùng của CES, Rift đã mang về giải: Nguyên mẫu Xuất sắc nhất (từ IGN), Thiết bị chơi game Tốt nhất (PC Magazine), và Thứ Ngầu Nhất Chúng Tôi Từng Đưa Lên Mặt Mình (trong bản tổng kết “Những cái Nhất ở CES” xuất bản thường niên của WIRED).
Khi các giải thưởng tới tấp đến, Chen không thể không thắc mắc, liệu những danh hiệu này có lọt được vào đầu Luckey hay không. Nói cho cùng, chỉ cần lời khen từ một cô gái có lẽ cũng đủ để thổi bùng trí óc của anh chàng Luckey mới 20 tuổi. Mặc dù buổi chiều cuối cùng của CES vẫn là quá sớm để xác định xem liệu Luckey có thể thay đổi hay không (và thay đổi như thế nào), Chen cảm thấy như được tiếp thêm sức mạnh nhờ buổi họp cuối cùng của họ trong tuần. Một buổi giới thiệu dành cho HipHopGamer độc nhất vô nhị.
“Yo, Palmer !” HipHopGamer bước vào Liberace Suite.
“HipHopGamer!” Luckey la lên, chào ông bạn cũ của mình. “Anh đã đến!”
Vì HipHopGamer đã phỏng vấn Luckey trước đó, nên anh ta chớp cơ hội để được trò chuyện với Mitchell. “Chàng trai của các bạn đây, HipHopGamer. Nó là Oculus Rift. Im lặng nào và nghe tôi nói này,…”
Chứng kiến cảnh ấy, trái tim Chen tràn ngập niềm tự hào. Anh và các cậu bé của mình đã làm rất tốt trong tuần này, và tình hình sẽ chỉ tốt hơn nữa mà thôi. Tất nhiên, sự cạnh tranh là không thể tránh khỏi, nhưng Chen tin rằng không một ai khác – kể cả Sony (nếu tin đồn là sự thật) – không một ai có thể sánh được với phép thuật mà Oculus có. Bởi vì họ là những người sẽ làm điều đó đầu tiên, tốt nhất và làm điều đó với niềm đam mê nồng cháy nhất. Oculus là những “tín đồ” chân chính, những người quan tâm nhất, và họ cũng là những người duy nhất có được Palmer Luckey.
Cứ nói bất cứ điều gì về cậu ấy, mọi người sẽ bắt đầu điệp khúc: “Cậu ấy là một thiên tài!”, “Cậu ấy có tầm nhìn xa trông rộng!”, “Không, cậu ấy chỉ ở đúng nơi, vào đúng thời điểm!”. Hãy nói bất cứ điều gì bạn muốn, nhưng Chen biết cậu ấy thật đặc biệt. Luckey không chỉ đưa họ đến phòng suite này, mà đặc biệt theo cách, cậu sẽ đưa Oculus đến vùng đất hứa. Và, thề có Chúa, tất cả những câu khen gợi đó sẽ chẳng lọt vào đầu cậu ta chút nào. Ít nhất đó là những gì Chen nghĩ sau khi HipHopGamer đưa ra yêu cầu cuối cùng.
“Áo của cậu,” HipHopGamer nói, chỉ vào áo phông của Luckey. Nó màu xám và in dòng chữ “I LOVE VR” (ngoại trừ chuyện chữ “I” thực ra là logo của Oculus: Hình một con mắt). “Tôi có thể tìm thấy một cái ở đâu?”
“Anh sẽ nhận được sau hai tháng nữa!” Luckey nói. “Bọn em đang làm áo cho tất cả những người ủng hộ chiến dịch Kickstarter của mình.”
“Thôi nào anh bạn!” HipHopGamer khẩn khoản. “Tôi không thể đợi nổi. Tôi có thể mua một cái từ cậu không?”
“Nó là cái áo phông duy nhất em mang theo,” Luckey thú nhận. (điều đó nghĩa là cậu ấy đã mặc cái áo đó cả tuần.)
“Làm ơn đi mà anh bạn! Cậu biết tôi yêu Oculus mà.”
Luckey nhìn qua Chen để xin lời khuyên và nhận được một cái nhún vai. Đây là buổi giới thiệu cuối cùng của họ trong tuần, vì vậy, chắc chắn rồi, tại sao lại không chứ? “Nhưng em không kêu anh trả tiền đâu,” Luckey nói và cởi áo ra. “Anh nhận nó đi. Em muốn anh nhận nó.”
“Cảm ơn cậu!”
Chen và Mitchell bật cười. Họ tiếp tục cảm thấy hài lòng vì sự hào phóng của Luckey, cho đến khi HipHopGamer rời đi và họ phát hiện ra một vấn đề nhỏ: Có vẻ như trong phòng suite chẳng có thứ gì cho Luckey mặc vào. Điều đó có nghĩa là người sáng lập của công ty vừa được vinh danh là Công ty Xuất sắc nhất Triển lãm này sẽ cởi trần đi vòng qua khách sạn để về phòng. Chà, cảnh tượng đó dường như không đẹp mắt cho lắm.
“Cậu có thể mặc áo của tôi,” Chen tình nguyện. “Còn anh sẽ thế thân cho em!” Luckey trả lời.
“Không,” Chen làm rõ. “Tôi sẽ mặc chiếc blazer. Cậu có thể mặc cái áo phông.”
Được rồi. Xem ra đây là giải pháp hợp lí. Ngoại trừ chuyện áo của
Chen nhỏ hơn so với đồ Luckey thường mặc nên nó hơi chật. “Trông cậu buồn cười quá!” Mitchell cười ngặt nghẽo.
“Trông cậu như vừa đi cướp cửa hàng Baby Gap,” Chen nói thêm.
Sao cũng được. Thế này là tốt rồi. Ngày cuối cùng của CES, đâu ai để ý. Vậy là, Luckey (chân đi dép xỏ ngón, mặc quần lửng túi hộp và cái áo Baby Gap) cùng với Chen (mặc quần jean, không áo trong, chỉ khoác cái blazer bên ngoài) rời khỏi phòng suite và len lén đi ngang khách sạn. May là họ kịp xoay sở để không chạm mặt người quen nào. Ngoại trừ việc, trong một tích tắc, họ nghĩ rằng mình đã gặp cô nhân viên trước đó. Người mà họ đã dụ dỗ để đưa họ cái thẻ từ. Nhưng sau một giây suy nghĩ, hai người quyết định rằng có lẽ không phải cô ấy. Chuyện không thể không tưởng tượng ra là, trong đầu cô gái: “Ồ, quả thựcccc kia chính là cậu bé đặc biệt ấy!”