T
háng Một năm 2013
CES kết thúc, Oculus thắng lớn. John Carmack, người đã tin tưởng Oculus ngay từ đầu, muốn công ty của mình có thể sánh đôi cùng họ. Nhưng các cuộc đàm phán giữa Iribe và Vlatko tại ZeniMax đang dần đi vào ngõ cụt, Carmack muốn làm rõ với những người giám sát của mình về việc họ muốn anh làm gì tiếp theo. Vì vậy, anh đã liên lạc với những người có quyền quyết định cao nhất tại ZeniMax, yêu cầu một số chỉ đạo đối với dự án VR.
Khi chờ đợi câu trả lời, Carmack không thể không lưu ý đến sự tương đồng giữa tình huống hiện tại và cách ZeniMax từng tiếp cận các trò chơi trên di động.
37 Châm ngôn 29:18 – Kinh thánh: “Đâu thiếu sự mặc thị, dân sự bèn phóng tứ; Nhưng ai giữ gìn luật pháp lấy làm có phước thay!”
Năm 2009, ngay sau khi ZeniMax mua lại Id, Carmack có rất nhiều thời gian để khám phá không gian di động còn non trẻ. Vào thời điểm đó, anh tin rằng các trò chơi trên di động sắp phát triển thành một thị trường lớn hơn rất nhiều! Vì vậy anh quyết định khám phá các kĩ thuật cách tân (có thể tối ưu hóa các game cho không gian di động) và thử nghiệm các chiến lược giá thay thế (như cho tải game miễn phí và sau đó thu tiền từ quảng cáo hoặc các giao dịch vi mô). Ban đầu, ZeniMax cho phép Carmack làm điều này. Đôi khi, họ thậm chí còn khuyến khích công cuộc khám phá của anh. Nhưng khi sự theo đuổi này không dẫn đến thành tựu đáng kể nào, Carmack nhận được chỉ đạo quay về làm những gì ZeniMax vốn đã làm tốt nhất: Sản xuất các tựa game AAA cho máy console và PC.
Chuyện này không có gì sai, nói cho cùng, ZeniMax đang kinh doanh. Nhưng Carmack tin rằng, nếu họ kiên định với các thiết bị di động thì cái họ nhận được sẽ không chỉ là thành công nhất thời, mà là một nguồn doanh thu mới đáng tin cậy.
Nói cách khác: Carmack tin rằng ZeniMax đã phạm sai lầm với thiết bị di động (họ đã chứng minh cho tầm nhìn hạn hẹp của mình) và anh hi vọng ZeniMax sẽ không lặp lại sai lầm tương tự với thực tế ảo.
Mark Rejhon
Ở Irvine, Luckey và Dycus đang chiếu những luồng sáng cường độ cao xuyên qua ánh sáng nền của một màn hình LCD hở. Một số sáng lên, một số nhấp nháy, còn một số biến mất. Đây chỉ là một trong nhiều thử nghiệm mà hai người bọn họ đã thực hiện nhằm tìm ra cách giảm nhòe chuyển động trong DK2.
Độ nhòe chuyển động là vệt mờ hay nhòe đi theo hướng tương ứng với chuyển động của đối tượng đó, như một ngôi sao băng đang rơi. Đôi khi, và nếu thành công xuất sắc, hiệu ứng làm nhòe chuyển động được cố ý sử dụng như một lựa chọn mang tính thẩm mĩ để giúp thể hiện tốc độ di chuyển. Kĩ thuật này hoạt động đặc biệt tốt trong phim hoạt hình và có thể tạo hiệu ứng khá hay ho trong các bộ phim người đóng và video game.
Nhưng dạng làm nhòe chuyển động đó khác với kiểu mà Oculus đang cố gắng giải quyết. Trong thực tế, nó gần như trái ngược hoàn toàn. Bởi vì sự mờ nhòe gây khó chịu cho những người đeo Rift không gắn với một vật thể đang chuyển động mà là kết quả của việc bạn quay đầu và sự thay đổi của tầm nhìn trong thế giới ảo. Vì vậy, nó giống như bạn mới là đối tượng bị nhòe. Bạn là vật thể đang di chuyển. Và việc bạn đang di chuyển đầu sang phải hoặc sang trái không có nghĩa là các vật thể cố định – một con chó, một cánh cửa, mọi thứ – nên bị mờ nhòe đi theo. Hiện tượng này không xảy ra trong thực tế và do đó, cũng không nên xảy ra trong thực tế ảo.
Lí do xảy ra hiện tượng này trong VR, và điều khiến cho việc khắc phục trở nên rất khó khăn, là vì về bản chất thì đây là vấn đề về phần cứng. Cụ thể là vấn đề nằm ở màn hình, bởi vì màn hình LCD (tiêu chuẩn cho hầu như mọi điện thoại thông minh hoặc máy tính bảng lúc bấy giờ) đặc biệt dễ bị nhòe chuyển động. Sự mờ nhòe này không phải là vấn đề lớn khi nhắn tin cho bạn bè hoặc chơi xếp kẹo, nhưng khi đeo nó lên mặt và thay thế cho mắt thường, thì hậu quả rất đáng kể. Hoặc, như Joe Chen đã từng nhận xét, “Viễn cảnh tệ nhất, toàn bộ thế giới của bạn sẽ chao đảo, và trong một tích tắc, bạn cảm thấy thế giới xung quanh đang vỡ vụn.”
Nhưng cậu vẫn có một chút hi vọng le lói. Trong vài năm tới, một số nhà sản xuất thiết bị di động nổi bật hơn đã lên kế hoạch tung ra màn hình thế hệ tiếp theo, thay thế LCD. Thế hệ tiếp theo của công nghệ hiển thị này được gọi là OLED (viết tắt của “organic light-emitting diode” – đi-ốt phát sáng hữu cơ). Bên cạnh những ưu điểm của LCD, nó có khả năng hiển thị hình ảnh tốt hơn mà không bị bóng mờ hoặc nhòe chuyển động. Tuy nhiên, mọi thứ không đơn giản như vậy. Những màn hình này “có khả năng hiển thị tốt hơn”, nhưng tốt đến đâu thì vẫn là câu hỏi ngỏ.
Để chứng minh điều này, không cần nhìn đâu xa mà chỉ cần xem xét PS Vita, thiết bị chơi game cầm tay màn hình OLED mà Sony phát hành. Trải nghiệm nó đem lại kém xa kì vọng, đến mức cuối cùng họ phải quay lại màn hình LCD. Tuy nhiên, OLED có tiềm năng thể hiện tốt hơn nhiều. Nhưng tất cả những tiềm năng đó hầu như vẫn chỉ dừng lại ở các cuộc thảo luận, vì trong tương lai gần, Oculus gần như không có khả năng sở hữu những màn hình tiên tiến nhất đó. Ngay lúc này, chỉ ba công ty có đủ phương tiện để sản xuất chúng: Sony, Samsung và LG. Và vì Sony có vẻ như đang theo đuổi những tham vọng VR của riêng họ, nên chỉ còn lại Samsung và LG. Gần đây Dillon Seo, đại diện của Oculus ở Hàn Quốc, đã gặp gỡ cả hai công ty này, nhưng cả hai đều không có hứng thú làm việc với một công ty nhỏ như Oculus.
Bất kể Oculus sử dụng màn hình nào cho DK2, CV1 và các sản phẩm khác nữa, thì hiện tượng nhòe chuyển động này vẫn cần phải được giải quyết. Luckey lùng sục trên mạng để tìm kiếm một chuyên gia, một người quan tâm đến hiện tượng nhòe chuyển động cũng nhiều như cách cậu quan tâm đến thực tế ảo. Mặc dù có vẻ khả năng tồn tại một người như thế không cao, nhưng Luckey đã tìm ra người đó. Anh ta sống ở Ontario và tên là Mark Rejhon.
Mark Rejhon là người sáng lập kiêm trưởng nhóm vận hành của “Blur Busters”, một trang web chuyên về các giải pháp loại bỏ hiện tượng nhòe chuyển động trong màn hình có tốc độ làm mới cao (cụ thể là màn hình 120 Hz, hiển thị 120 hình ảnh mỗi giây). Thật khó để nói rõ điều gì đã đưa Rejhon đến với sở thích này, nhưng theo những người hâm mộ Daredevil (siêu anh hùng mù, tuy vậy, nhờ việc bị mất thị lực, anh đã có thể mài giũa các giác quan khác) có thể do Rejhon bị điếc bẩm sinh. Còn yếu tố khác nữa, một câu chuyện cũng na ná chuyện của Luckey, là sự khích lệ từ John Carmack. Thông qua Twitter, Carmack đã khen ngợi Rejhon về một dự án nỗ lực giảm hiện tượng nhòe chuyển động trong màn hình LCD bằng cách thay thế đèn nền tiêu chuẩn (luôn luôn “bật”) bằng một thiết kế quét tự tạo (chỉ lóe lên một lúc rồi tắt). Kĩ thuật này được gọi là “độ lưu ảnh thấp” (low persistence), thoạt nghe có vẻ ngược đời. Tại sao việc chiếu sáng một cái gì đó không liên tục lại giúp tạo ra hình ảnh hiệu quả hơn? Nhưng như các thí nghiệm độ lưu ảnh thấp của Rejhon đã cho thấy, kĩ thuật này có thể hiệu quả; bởi do cách bộ não của chúng ta hoạt động.
Khi chúng ta đến xem phim ở rạp chiếu phim, chúng ta có cảm giác như đang xem mọi thứ di chuyển trên cái màn hình kì diệu đó. Nhưng không phải vậy, chúng ta không thực sự xem các nhân vật đi bộ, xe hơi chạy vù vù. Có thể tất cả chúng ta đều nhận thức được điều này. Bởi vì chúng ta biết rằng, trong một căn phòng nhỏ, các cuộn phim đang được đưa vào máy chiếu để chiếu. Trong thực tế, cái “chuyển động” mà chúng ta nhận thức được chỉ là một thủ thuật tinh vi, hiệu ứng tích lũy của việc xem hàng ngàn, hàng ngàn hình ảnh hơi khác nhau một chút được chiếu lên màn hình.
Tương tự như khi mở một cuốn sách lật38, chúng ta có cảm giác các hình ảnh đang thực sự chuyển động. Ngay cả khi đã biết đây chỉ là những hình ảnh tĩnh, chúng ta vẫn diễn dịch sự chuyển đổi từ A sang B sang C là chuyển động. Bộ não của chúng ta tự động liên kết các điểm để lấp đầy vào những khoảng trống. Đến mức mà, ngay cả khi bạn xé bỏ vài trang khỏi cuốn sách lật đó, hoặc xóa một vài khung hình trong bộ phim, thì nhiều khả năng bạn vẫn không bị hụt mất nhịp nào. Bộ não của bạn sẽ không để bạn bị như vậy; nó quá giỏi trong việc xây nên những cây cầu bắc nối giữa những cái mà bạn đang thấy (và không thấy).
38 Flip book: Là một cuốn sách nhỏ với một loạt các hình ảnh thay đổi dần dần từ trang này sang trang tiếp theo, để khi lật xem liên tiếp, các hình ảnh xuất hiện sinh động như đang chuyển động thật.
Và sự lưu trữ hình ảnh này chính là chìa khóa để hiểu tại sao Rejhon có thể giảm hiện tượng nhòe chuyển động trong màn hình LCD.
Chính là nó, giải pháp cho HMD của Oculus.
Đọc hết tất cả những thứ mà Rejhon đã đăng trên Blur Busters, Luckey không thể ngừng nghĩ rằng: Chúng ta cần anh chàng này giúp ngay lập tức. Vì vậy, cậu đã gửi email cho Mark Rejhon, thuê anh ta làm việc theo diện nhân viên hợp đồng với Oculus.
Ngày 22 tháng Một, Luckey hào hứng gửi email cho cả nhóm để thông báo rằng hiện tượng nhòe chuyển động đã được loại bỏ hoàn toàn nhờ Rejhon.
Điều này thật tuyệt vời! Cứ cho là, nó chỉ mới hiệu quả trên một trong những màn hình game có độ trễ thấp của BenQ, nhưng nhìn rộng ra thì phương pháp này có thể hiệu quả. Đúng nó đã hiệu quả! Và chắc chắn là nếu áp dụng phương pháp tương tự như vậy cho DK2 cũng sẽ hiệu quả.
Bức email hủy diệt
Chỉ sau vài giờ phấn khích trước tin vui của Luckey về nhân viên mới, tâm trạng mọi người tại Oculus đột nhiên chấn động mạnh khi Luckey và Iribe nhận được email mà họ luôn sợ phải nhận:
TỪ: John Carmack
CHỦ ĐỀ: Id và Oculus
Tôi đã chính thức được yêu cầu không triển khai thêm bất kì công việc nào liên quan tới VR, trừ khi có một thỏa thuận chính thức giữa Zenimax và Oculus. Điều này bao gồm cả việc dừng hỗ trợ Doom 3 BFG
Xin lỗi.
Tôi rất vui khi làm việc với các bạn, và cá nhân tôi chúc các bạn mọi điều tốt đẹp nhất. Các bạn đang có bước đi thực sự quan trọng, tôi cảm thấy nó sẽ tạo nên ảnh hưởng rất lớn.
“Thế này còn không phải là lí tưởng nữa à,” Patel tuyên bố trong lúc Nasi Goreng cắn từng miếng bánh tại bữa sáng buffet ở khách sạn Pullman. Mitchell thở dài đồng ý, cậu bị ấn tượng bởi khả năng giữ được chừng mực của Patel. Còn McCauley thì cười khẩy, ông vốn luôn biết rằng Carmack hay “ăn nói bạt mạng”.
Ba người bọn họ đã ở Trung Quốc gần hai tuần nay, giám sát đợt chạy thử ở Berway. Với hàng đống vấn đề lằng nhằng trong khâu sản xuất, cái tin về ZeniMax này là điều cuối cùng họ muốn nhận được. Có quá nhiều vấn đề đến nỗi, họ khó mà chỉ ra được vấn đề nào gây đau đầu hơn cả. Ống kính lung lay, màn hình được đặt không đúng vị trị, và tình trạng rò rỉ ánh sáng – lượng ánh sáng tự nhiên có thể lọt vào một kính VR – vượt ngoài tầm kiểm soát. Chí ít thì đây là những loại vấn đề mà Mitchell và Patel đã lường trước được. Nhưng cái mà họ không lường trước được là vách ngăn màn hình quá dễ bị phản chiếu (và gây mất tập trung vào hình ảnh), phần bao quanh mũi sẽ gây khó chịu cho người đeo (ít nhất là trên 75% số lần thử) và các miếng đệm cứ bị bong ra (ban đầu thì không, nhưng sau khi sử dụng lần đầu tiên khoảng 2 đến 3 ngày, chúng bong từ từ, từng chút một).
Tuy nhiên, nhờ sự phối hợp với các kĩ sư tại Berway và nhóm ở Irvine, cuối cùng, ba người đã có được bộ DK1 tươm tất. Mặc dù vậy, ngay lúc này đây, trong bữa sáng tại khách sạn Pullman, tinh thần của mọi người bị xuống một chút khi nghĩ rằng, có thể người dùng sẽ không bao giờ có cơ hội chơi Doom 3: BFG Edition bằng phiên bản cuối cùng của DK1.
Trở lại California, Iribe đang trao đổi với Antonov về việc họ nên xử lí cái Email Hủy Diệt của Carmack như thế nào. Sau đó, anh vạch ra những việc anh nghĩ rằng nhóm nên làm, khởi động cho một chuỗi các ý tưởng từ những người còn lại trong ban điều hành Oculus:
TỪ: Brendan Iribe
CHỦ ĐỀ: RE: Id và Oculus
Nếu chúng ta không thể đạt được một thỏa thuận hợp lí với Zenimax (chuyện có khả năng xảy ra), chúng ta vẫn nên làm cái việc đúng đắn và tự tích hợp Oculus SDK với Doom 3 BFG.
Người hâm mộ và Carmack sẽ đánh giá cao điều đó. Ý tưởng của Mike, tôi hoàn toàn đồng ý.
Nó sẽ ngốn của chúng ta ít tiền hơn là đi mua 8k bản Doom 3 BFG;-) và giành được sự yêu mến…
TỪ: Nate Mitchell
CHỦ ĐỀ: RE: Id và Oculus
Nirav, Jack và em đã nảy ra ý tưởng tương tự trong bữa trưa. Tư tưởng lớn gặp nhau.Tất cả đã nói đùa rằng cộng đồng có thể sẽ tự làm điều đó nếu chúng ta không làm.
Đây là vẻ đẹp của phần mềm nguồn mở (nói bóng gió).
Dù sao đi nữa, hãy làm đi. Em nghĩ rằng phần code liên quan đến VR của Carmack có trong bản nguồn mở đã phát hành (cần ai đó kiểm tra lại việc này). Dù bằng cách nào, nó cũng là phép thử tuyệt vời hơn cho SDK. Chúng ta có nên thuê một nhân viên hợp đồng không, hay muốn tự xử lí nội bộ?
TỪ: Brendan Iribe
CHỦ ĐỀ: RE: Id và Oculus
Nhân viên hợp đồng. Chúng ta cần một người siêu đam mê code Doom 3.
Là một người hâm mộ trọn đời của Doom, Luckey có thể hiểu được nguồn cơn của Iribe và Mitchell. Cũng như họ, cậu ghét ý tưởng về một devkit không có Doom, và cậu đặc biệt ghét chuyện trong video đăng trên Kickstarter, chính cậu đã tuyên bố chắc nịch rằng Oculus sẽ cung cấp “một bản Doom 3 BFG Edition”, tựa game đầu tiên sẵn sàng cho Oculus!”
Có vài điều Luckey ghét hơn cả việc trông giống một kẻ nói dối, đối với câu chuyện kinh doanh, cậu cảm thấy điều tối quan trọng là cần gạt bỏ cái tôi của mình, và làm những gì tốt nhất cho cộng đồng. Việc mang đến cho họ cơ hội chơi thử Doom hẳn sẽ rất tuyệt, nhưng thật không đáng để mời cộng đồng thưởng thức thứ gì đó còn chưa chín muồi.
Sau khi bàn bạc và cân nhắc, họ đã quyết định khởi động một cửa hàng ảo Oculus, và đưa các trò chơi khác vào thay cho sản phẩm ban đầu.
Antonov đồng ý về giá trị của việc bắt tay vào khởi động cửa hàng ảo của Oculus, nhưng thật khó khăn khi phải cố gạt bỏ cái cảm giác “treo đầu dê bán thịt chó”. Anh ghét ý tưởng mọi người bỏ ra những đồng tiền mà họ vất vả kiếm được để rồi không có được chính xác cái họ đáng nhận được. Để Oculus thay đổi thế giới, họ cần trở thành một công ty liêm chính
TỪ: Michael Antonov
CHỦ ĐỀ: RE: Id và Oculus
Tôi nghĩ rằng cuộc thảo luận này bỏ lỡ một điểm quan trọng: Đang có một số lượng lớn những người mua thiết bị *CHỈ ĐỂ* chơi Doom 3 BFG. Tôi không biết chính xác là bao nhiêu người, nhưng tôi đoán nó [nguyên văn] ít nhất là 10%, cao nhất [nguyên văn] có lẽ là 25. Những người này sẽ không mua bộ công cụ nếu không có sẵn game đó. Việc tặng họ tín dụng mua sản phẩm tương lai sẽ không thể giải quyết việc này. Cách duy nhất để những người này hài lòng là làm cho Doom 3 hoạt động. Giải pháp thay thế thứ hai là cung cấp một game khác, nhưng cũng chưa chắc là cách này sẽ hoàn toàn suôn sẻ.
TỪ: Brendan Iribe
CHỦ ĐỀ: RE: Id và Oculus
Ờ, đó không phải là trọng điểm của devkit của chúng ta và cũng không hẳn là lỗi của chúng ta khi Zenimax khó chịu thế…
TỪ: Palmer Luckey
CHỦ ĐỀ: RE: Id và Oculus
Chúng ta muốn các fan của Doom vui lòng, nhưng chi phí để Doom 3 hoạt động tốt có thể cao đấy, và thậm chí chúng ta không biết liệu có thể hoàn thành nó trước khi ra mắt sản phẩm hay không. Trên hết, chúng ta không biết liệu Zenimax có để chúng ta làm thế hay không. Họ khá cởi mở với hầu hết các hoạt động chỉnh sửa, nhưng có thể sẽ có vấn đề nếu chúng ta phát hành thứ gì đó mà họ đã và đang quảng bá như của riêng họ…
Zenimax đã công bố hỗ trợ Doom 3, chúng ta đã bắt họ giữ lời. Nói xấu họ trước công chúng không hay, nhưng cần phải làm rõ với các fan của Doom này rằng sự thiếu hỗ trợ này hoàn toàn là do Zenimax và chính chúng ta cũng bị bất ngờ. Nếu không làm thế, người ta sẽ thấy chúng ta như những người không giữ lời. Em nghĩ thông điệp nên là Zenimax đã công bố sẽ hỗ trợ Doom 3 (mà không kèm theo bất cứ điều kiện nào), và rồi họ chọn cách bỏ ngang. Chúng ta không cần đưa ra bất cứ lí do nào cho quyết định của họ, nhưng mọi người cần phải hiểu rằng trong trường hợp này, không phải là chúng ta không giữ đúng thỏa thuận đổi vốn chủ sở hữu lấy nội dung đã có với Zenimax từ đầu.
Chắc là không thể làm hài lòng mọi khách hàng, nhưng hi vọng là chúng ta có thể làm họ thất vọng mà không trông như thể đó là lỗi của mình.
Không có ô dù của Id, của Doom, của việc quàng tên tuổi John Carmack lên sản phẩm, một đám mây mơ hồ lo ngại cứ lơ lửng trong văn phòng Oculus. Nhưng may thay, trước khi bất cứ cơn bão nào có thể ập đến, một vài tin tức bất ngờ đã khiến cả đội cảm thấy nắng lên trở lại. Thực tế là tươi sáng nhất từ trước đến giờ.
Chương trình Late Night with Jimmy Fallon
“Anh cầm thử đi,” Josh Toppolsky vừa nói vừa đưa một nguyên mẫu của Oculus Rift cho người dẫn chương trình rất được yêu mến của Late Night with Jimmy Fallontrên NBC vào ngày 31 tháng Một.
Mắt Fallon sáng lên. “Đây là thứ tất cả mọi người đều đang bàn tán!” Ngồi từ ghế khán giả nhìn lên, Iribe mỉm cười.
“Hãy tưởng tượng anh đang đeo một cặp kính trượt tuyết,” Topolsky gợi ý cho Fallon.
“Tôi không cần tưởng tượng,” Fallon trả lời. “Cảm giác như kính trượt tuyết thật.”
Mặc dù đó không phải là một câu nói đùa, nhưng như mọi khi, câu bình luận của Fallon khiến vài khán giả bật cười vui vẻ. Nếu là lúc bình thường, chắc hẳn Iribe đã nhìn quanh để khoanh vùng những người vừa phản ứng. Họ nghĩ việc giống kính trượt tuyết khiến Rift trông ngớ ngẩn?
Hay họ nghĩ rằng thật hấp dẫn khi một sản phẩm đậm nét tương lai như vậy vẫn bao gồm những yếu tố quen thuộc? Đây là kiểu trinh sát mà bình thường Iribe rất thích làm, nhưng vì Fallon đang chuẩn bị đeo Rift lên nên tâm trí Brendan đang bận nghĩ chuyện khác. Làm ơn hãy hoạt động!
Bất cứ lúc nào cũng tiềm ẩn hiểm họa rằng một trục trặc nào đó sẽ khiến một bản demo công nghệ trở nên tồi tệ. Nhưng nỗi lo lắng của Iribe không chỉ là sự nghi ngờ thông thường. Bởi vì mặc dù đến thời điểm này, Oculus đã trình diễn thử nghiệm Rift cho hàng trăm người tại các hội nghị trên toàn thế giới – PAX, GamesCom, CES, v.v. – nhưng đây là lần đầu tiên họ làm vậy bên ngoài một khu vực được bố trí vì mục đích công nghệ. Đây là một chương trình truyền hình chính thống.
Trở ngại lớn nhất cho màn trình diễn này là PC – cụ thể là cần tìm ra cách để không làm cho người xem cảm thấy như họ phải mua một loại siêu máy tính công nghệ cao để sử dụng Rift. Đây là một thách thức bởi vì, ờ, đúng là bộ kính cũng đòi hỏi một cái máy tính tinh vi hơn (và đắt hơn) chiếc máy mà hầu hết những người chơi game không chuyên đang có. Nhưng đắt hơn bao nhiêu? Nó chiếm bao nhiêu không gian? Có cách nào để họ chỉ cần nâng cấp máy hiện có thay vì phải mua một PC hoàn toàn mới? Đây đều là những câu hỏi chính đáng, nhưng ngay lúc này, Oculus không hề muốn truyền thông chính thống lo lắng về chúng một chút nào.
Lí do cũng giống hệt như khi Apple ra mắt iPod, họ không hề quảng cáo rằng bạn cũng cần một chiếc máy tính nếu thực sự muốn cập nhật thêm các bản nhạc vào thiết bị này. Cứ cho là, điểm khác nhau quan trọng ở đây là hầu hết mọi người đều đã có, hoặc có thể dễ dàng có một máy tính đủ mạnh để chạy iTunes, nhưng ngay cả sự khác biệt đó cũng còn đang là chủ đề tranh cãi.
“Đây là Oculus Rift,” Topolsky nói với Fallon khi người dẫn chương trình đêm khuya đeo bộ kính lên mặt. Và khi thời khắc quyết định đã tới – quá nhiều thứ để đạt được, quá nhiều thứ để đánh mất – Iribe nhích người đến trước theo bản năng và…
Trong căn hộ của mình ở Phần Lan, Steve Lavalle với tay sang bên cạnh nắm bàn tay của vợ mình, mắt anh vẫn không rời khỏi màn hình máy tính. Anna Yershova đang cùng anh chia sẻ khoảnh khắc ấy, chia sẻ cả niềm vui lẫn nỗi buồn như họ luôn luôn như vậy. Hai chuyên gia rô-bốt đang chờ đợi phản ứng của Jimmy Fallon với Oculus Rift.

Hai chuyên gia đưa mắt nhìn nhau, cười rạng rỡ. Có rất nhiều điều họ muốn nói với nhau, nhưng phải đợi tới sau tiết mục này đã. Mọi người háo hức nhìn vào màn hình. Trên đó đang hiển thị một cảnh quay thành trì đầy tuyết, tất cả khán giả đều có thể thấy những gì Fallon đang thấy.


Fallon làm theo, bây giờ nhìn xuống: Một cái đáy quần màu bạc trong tầm nhìn của anh ta.

Vẫn cười ngặt nghẽo, Fallon bỏ kính xuống và thoát khỏi trải nghiệm VR đầu tiên của mình.

Khi tiết mục này kết thúc, LaValle và Yershova chỉ có một điều muốn nói với nhau: Chúng ta nên nhận lời mời làm việc của Iribe để gia nhập công ty trước khi quá muộn! Họ quyết định, đã đến lúc chuyển từ Phần Lan đến Irvine, California.