• ShareSach.comTham gia cộng đồng chia sẻ sách miễn phí để trải nghiệm thế giới sách đa dạng và phong phú. Tải và đọc sách mọi lúc, mọi nơi!
Danh mục
  1. Trang chủ
  2. Lược sử tương lai
  3. Trang 29

  • Trước
  • 1
  • More pages
  • 28
  • 29
  • 30
  • More pages
  • 62
  • Sau
  • Trước
  • 1
  • More pages
  • 28
  • 29
  • 30
  • More pages
  • 62
  • Sau

Chương 20Thị phi sát vách

T

háng Hai - tháng Ba năm 2013

Không ai nhớ nổi chính xác thì người nào đã nghĩ ra “trò chơi”. Nhưng thế lại tốt hơn, kiểu như một truyền thống ở văn phòng Oculus đã được truyền lại từ thế hệ trước. Các nhân viên yêu thích nó, đặc biệt là vào tối muộn – vì nó tràn đầy năng lượng, tính cạnh tranh cao và đơn giản đến mức ngớ ngẩn, rất ngớ ngẩn so với công việc họ làm cả ngày.

“Cậu chơi như thế nào?” Julian Hammerstein hỏi Luckey trong chuyến thăm Oculus.

Giống Chris Dycus, Julian Hammerstein là một trong những người bạn thân nhất và lâu năm nhất của Luckey ở ModRetro. Nhưng không giống như Dycus, cậu đã từ chối lời đề nghị tham gia Oculus của Luckey trong những ngày trước QuakeCon. Sau khi nhẹ nhàng đi qua thời trung học với sự thờ ơ gần như siêu phàm, Hammerstein lại đâm ra đánh giá cao nền giáo dục chính quy trong thời gian ở Học viện Công nghệ Rochester (một phần nhờ vào quá trình học tập phi chính quy khi sống chung với những người làm DIY khác trong Câu lạc bộ Khoa học Máy tính danh tiếng của trường). Do đó, việc từ chối Luckey đồng nghĩa với một năm nữa tại RIT, một năm nữa tại cậu lạc bộ Khoa học Myas tính, một cách khác để bồi dưỡng niềm đam mê non nớt của cậu đối với kĩ thuật cơ khí bằng những kiến thức chuyên môn mà cậu đã không nhận ra rằng mình còn thiếu rất nhiều trong suốt thời gian ở ModRetro.

Vì tất cả những lí do đó và vài lí do khác nữa – gia đình cậu sống ở Bờ Đông, cậu có cô bạn gái rất nghiêm túc, đang học đại học, Hammerstein rất vui mừng vì đã ở lại trường. Nhưng khi mùa Hè sắp tới, cậu cần tìm một chỗ để thực tập. Và còn nơi nào để thực tập tốt hơn là công ty mà người bạn cũ, PalmerTech của cậu, đã sáng lập ra?

Đối với Luckey, chuyến thăm của Hammerstein diễn ra hoàn toàn đúng lúc. Lúc này không thiếu người nói những lời đường mật về Palmer Luckey, và nếu có ai đó như Hammerstein bên cạnh (người biết Palmer từ rất lâu rồi, người mà cũng như Dycus sẽ không bao giờ ngần ngại “sửa lưng” cậu) quả thực là một bài kiểm tra vô giá đối với cái tôi của cậu. Tuy nhiên, tình bạn là một lí do dở tệ để thuê một ai đó, vì thế nên Luckey đã tuyên bố không tham gia quá trình phỏng vấn. Nếu Oculus quyết định nhận Hammerstein thì kết quả đó sẽ thuần dựa trên năng lực của cậu bạn.

Oculus đang vô cùng tuyệt vọng tìm kiếm một kĩ sư cơ khí chuyên về thiết kế, phát triển và xây dựng các vật liệu hữu hình. Thậm chí quan trọng hơn, Luckey cần người này hỗ trợ cậu trong hai dự án lớn nhất mà cậu sẽ thực hiện trong suốt năm 2013: bộ công cụ dành cho nhà phát triển thứ hai (DK2) và bộ điều khiển chuyển động cho DK2 của Oculus.

“Cậu chơi như thế nào à?”

Luckey lặp lại câu hỏi của Hammerstein khi hai người nhìn một nhóm nhân viên tập trung tại một bức tường lớn trong văn phòng. “Ồ, nó siêu dễ! Cậu bắt đầu bằng cách đặt tay lên bức tường phía sau. Sau đó, ngay khi người cầm đồng hồ bấm giờ hét lên ‘ĐI’ thì cậu chạy càng nhanh càng tốt đến bức tường còn lại.”

Ngay sau đó, ai đó đã hét lên “ĐI” và một nhân viên chạy nước rút từ bức tường này sang bức tường kia.

“Mình thích nó,” Hammerstein nói. “Mình thích bất cứ thứ gì khiến các kĩ sư phải thở không ra hơi. Nhưng mình phải nói là: Trò này không giống lắm với kiểu chơi khăm điển hình đậm chất Palmer của cậu.”

Ý của Hammerstein là Luckey đã trở nên ủy mị. Rằng cậu nhóc từng âm mưu buôn lậu kem lên máy bay đang mất dần sự sắc sảo của mình. “Cứ chờ đi,” Luckey nói trong khi Dycus xếp hàng chờ đến lượt chạy. “Vì cậu sẽ sớm học được thôi, và cậu biết lí do tại sao trò này vui không?” Luckey dừng lại, ai đó hét lên “ĐI” và Dycus chạy ngang qua phòng, “đó là, cách tốt nhất để trò này vui là không giảm tốc.”

Sau đó, đúng như gợi ý trên, một tiếng OẠCH thật lớn vang lên. Dycus đã đâm sầm vào bức tường đối diện như một con bọ trên kính chắn gió. Trong một khoảnh khắc, cậu trượt dài trên sàn nhà; và rồi, miệng mỉm cười, cậu bật lên để ăn mừng “chiến thắng”.

“Ah đúng thế,” Hammerstein vui sướng đính chính. “Mình muốn điều chỉnh tuyên bố lúc nãy. Trò này thực sự rất giống một trò chơi khăm tiêu chuẩn đậm chất Palmer.”

Đột nhiên, một tiếng “ĐI” vang lên và người sáng lập của Oculus lao tới trước.

Tiếng hoan hô nổ ra, và trong giây lát, Hammerstein thấy mình bị mê hoặc. Palmer Luckey không hề nhanh, cũng không hề duyên dáng chút nào, nhưng khi đồng hồ kêu tích tắc, mọi ánh mắt đổ dồn về cậu ta, Hammerstein bỗng nhiên bị thôi thúc bởi một cảm giác cuồng nhiệt bất ngờ và ngùn ngụt.

Những băn khoăn trước đổi mới

Vào ngày 5 tháng Năm, McCauley gửi email cho cả nhóm để thông báo tin xấu: Giai đoạn chỉnh sửa gia công để nới lỏng phần mũi trên thiết kế sẽ kéo dài lâu hơn dự kiến – đẩy lịch sản xuất chậm thêm hai tuần nữa.

Trong lúc đợi McCauley giải quyết đợt chậm trễ cuối cùng ở Trung Quốc, thì Luckey đang lắng nghe Julie Uhrman, CEO của Ouya, trình bày bài phát biểu tại D.I.C.E. 2013 (Design, Innovate, Communicate, Entertain – Thiết kế, Cách tân, Giao tiếp, Giải trí) ở Las Vegas.

“Vào tháng Mười hai,” Julie Uhrman nói với khán giả đang say mê ở dưới, “chúng tôi đã ra mắt máy console phát triển của mình và mở cổng dành cho các nhà phát triển. Chúng tôi đã có 15.000 lượt tải SDK, có 900.000 lượt xem video đập hộp, 115.000 người truy cập trang web của chúng tôi ngày hôm qua. Nhưng hơn tất cả, chúng tôi có diễn đàn nhà phát triển này, nơi mà chúng tôi thậm chí còn không thể bắt kịp được…”

Cùng lúc đó, Luckey chợt nhận ra SDK của Oculus thì vẫn chưa đi đến đâu, và họ chẳng biết còn bao lâu nữa mới có thể chuyển đi một sản phẩm xứng đáng để người ta đập hộp. (Mặc dù McCauley tuyên bố rằng vào cuối tuần này, văn phòng Irvine sẽ nhận được một đợt kính được cập nhật “gần như đã xong xuôi”.) Trước những con số đáng kinh ngạc của Ouya, Luckey cố gắng tìm kiếm sự an ủi nơi những nhà phát triển mà Oculus đang có. Carmack và Id đã dừng cuộc chơi, nhưng Valve, Epic và Meteor Entertainment (nhà sản xuất của Hawken) đang chứng tỏ họ là đối tác phù hợp. Hơn nữa, việc Oculus kí hợp đồng với công ty mới của Paul Bettner đã gần xong xuôi rồi.

Hoặc chỉ là Luckey nghĩ vậy, vì Uhrman nói tiếp, “Và Paul Bettner, nổi tiếng với Words with Friends, vừa thành lập một studio mới có tên là Verse; anh ấy sẽ mang đến cho chúng tôi tựa game đầu tiên của mình.”

Điều này không có nghĩa là Bettner đã chọn Ouya thay vì Oculus (anh ấy có thể phát triển cho cả hai nền tảng), anh ấy vẫn đang để ngỏ các lựa chọn của mình. Đối với Luckey, điều này có nghĩa là Oculus chưa đủ sức thuyết phục để anh ấy tin rằng VR thực sự là tương lai.

Luckey và Mitchell sẽ gặp Bettner vào đầu tháng Ba tại Southwest Gaming Expo ở Austin, Texas. Nhóm Oculus sẽ tổ chức một buổi giao lưu về phát triển game cho thực tế ảo, và Bettner là một trong ba nhà phát triển mà họ đã mời tham dự.

“Cậu có nghĩ anh ấy sẽ rút lui không?” Mitchell hỏi.

“Chắc không ạ,” Luckey trả lời. “Paul không gây ấn tượng cho em rằng anh ấy là kiểu người như vậy. Và anh ấy đã thể hiện khá rõ ràng với chúng ta về chuyện anh ấy quan tâm đến Ouya.”

Tuy nhiên, kể từ chuyến thăm tới Irvine, sự quan tâm của Bettner đối với Ouya càng ngày càng tăng lên. Anh vẫn quan tâm nhiều về Oculus và vẫn có kế hoạch cho không gian VR, nhưng trong hai tháng qua, có vài chuyện đã xảy ra khiến cho thực tế ảo không còn nóng hổi nữa.

Một trong những chuyện đó là một tựa ý tưởng trò chơi mà Bettner lẫn cả nhóm mình hết sức phấn khích. Họ dự định đặt tên là Thereafter, nó là một game theo phong cách tự do, đề cao gameplay hơn là đồ họa và có vẻ phù hợp hoàn hảo với máy console giá rẻ dành cho phòng khách gia đình của Ouya.

Chuyện thứ hai, Ouya không còn là công ty phi truyền thống duy nhất hi vọng tạo nên sự đột phá ở mảng game giải trí trong phòng khách. Sau một loạt các thông cáo tại CES, Ouya thậm chí không còn là công ty duy nhất hi vọng đạt được sự đột phá này bằng một thiết bị console chạy trên Android nữa. Họ sẽ cạnh tranh với GameStick39của PlayJam và Shield40 của Nvidia, (đấy là chưa nói đến phiên bản Steam Box cải tiến của Valve, mặc dù những thứ này sẽ đắt hơn rất nhiều). Thị trường đang trở nên đông đúc. Sự cạnh tranh này khiến Ouya gặp khó khăn hơn đôi chút, nhưng lại có thể giúp các nhà phát triển dễ tác nghiệp hơn. Vì nếu Ouya không tìm ra giải pháp cải tiến sản phẩm, thì ít nhất họ vẫn còn nhiều lựa chọn tương đương khác.

39 GameStick: Là một máy console có kích thước bằng một chiếc USB, hiện nay nó đã ngừng phát triển.

40 Nvidia Shield Portable (Nvidia Shield hoặc NSP): Là một máy console cầm tay được phát triển bởi Nvidia, được công bố lần đầu tiên vào năm 2013.

Mặc dù Bettner đặt rất nhiều tình cảm vào VR, nhưng anh vừa thành lập một studio mới – anh phải có trách nhiệm với nhân viên – và vì vậy, để làm những điều đúng đắn, anh cần gạt tình cảm qua một bên và tập trung vào thứ mà anh nghĩ rằng sẽ đưa VR đến chỗ một mất một còn: Đôi bàn tay.

Khó khăn liên hoàn khó khăn

Gần 12 bàn tay đang với lấy những chiếc hộp Fedex vừa chuyển tới.

“Woohoo!” Laird Malamed reo lên, nhấc một trong 40 bộ đầu tiên được chuyển sang từ Trung Quốc.

“Đẹẹẹẹpppp.” Dycus chộp lấy một “bộ thí điểm” cho mình và một bộ khác cho Luckey.

“Hmmm,” Reisse thể hiện vẻ mặt say mê không thể cưỡng lại được.

Xét về tính thẩm mĩ, những bộ công cụ phát triển này hoàn hảo. Phần cứng bóng loáng, bao bì tuyệt đỉnh và, khi Luckey mở hộp trong văn phòng của mình, cậu hài lòng bởi cảm giác rất nhẹ và trơn trên tay mình. Nhưng rốt cuộc, vấn đề quan trọng nhất là chúng hoạt động như thế nào.

Để tìm hiểu, Luckey lấy kính ra và đeo lên mặt, khoảng 12 nhân viên khác cũng vậy, mỗi người đều đeo một cái. Và sau khi so sánh các ghi chú, có ba vấn đề nội bật: các vạch màu dọc mờ, sự lấn át của các điểm chết (đặc biệt là ở giữa màn hình) và các kiểu mẫu phối màu không nhất quán (dẫn đến việc chiếu sai màu vào sai thời điểm).

Ba vấn đề này có điểm gì chung? Tất cả đều liên quan đến màn hình. Điều này khiến Iribe tức giận vì, như email anh đã viết cho McCauley: “Toàn bộ thời gian qua, chúng ta luôn lo ngại rằng, vì Berway chưa bao giờ làm việc với công nghệ màn hình LCD, nên có thể sẽ có vấn đề. Xem ra lo lắng này đã đúng.”

Trong tuần tới hoặc lâu hơn chút, sau khi Antonov có phiên bản alpha của SDK, các bộ công cụ thí điểm này sẽ ra mắt các đối tác như Valve, Epic và Meteor Entertainment. Vì thường xuyên liên lạc với hầu hết những đối tác này, nên có khả năng họ sẽ hiểu cho Oculus về những vấn đề đang diễn ra. Mối bận tâm lớn hơn là hơn 9.000 người đã đặt hàng. Oculus chỉ có một cơ hội để gây ấn tượng đầu tiên với họ và, với tình hình hiện tại, phần cứng của họ là không thể chấp nhận được.

Ngày hôm sau, trên bảng điểm treo trong văn phòng để theo dõi xem có bao nhiêu bộ công cụ đã được bán ra, con số cuối cùng đã vượt qua 10.000 bộ. Đây là lí do cho bữa tiệc ăn mừng, là dấu hiệu mới nhất cho thấy Oculus vẫn đang trên tiến lên. Nhưng bên dưới những nụ cười đó, tất cả mọi người đều đang trăn trở: Chính xác thì chúng ta sẽ gửi cái gì đến cho tất cả những người đó?

***

Giữa guồng quay khắc nghiệt hòng ép DK2 đạt trạng thái đủ điều kiện để chuyển đi, Iribe bắt đầu lên kế hoạch để Oculus huy động một vòng vốn đầu tư Series A. Là một phần của quy trình thẩm định, tất cả các nhân viên cần đảm bảo rằng họ sẽ nộp bất cứ thỏa thuận nào họ đã đưa ra. Đó là lí do tại sao, sau gần nửa năm kể từ lúc kí kết, Luckey mới thông báo cho Iribe về một thỏa thuận mà cậu đã kí với Mark Bolas.

Rõ ràng, theo thỏa thuận mà Luckey đã kí với Mark Bolas – vị giáo sư đã thuê cậu làm việc trong phòng thí nghiệm tại USC – thì Bolas có quyền sở hữu phần lớn cổ phần và không pha loãng trong bất kì công ty nào liên quan nào đến VR mà Luckey từng thành lập .

“Palmer,” Iribe nói, “Đây là một thỏa thuận điên rồ. Và tôi rất bực mình vì Bolas còn tự tay soạn ra một thỏa thuận như thế này.”

Bên cạnh cảm giác ngạc nhiên trước sự tồn tại của thỏa thuận này, Iribe cũng thất vọng vì trước đó, Luckey không hề chia sẻ gì về nó với anh. Nhưng anh hoàn toàn hiểu, anh có thể thấy rằng Luckey rất lo lắng về điều đó. “Palmer này,” Iribe nói, “Anh phải giải quyết chuyện này, chúng ta phải sửa nó. Thứ này không thể tồn tại được. Chúng ta không thể thực hiện Series A và kêu gọi tài trợ khi có thể loại thỏa thuận này trên đời. Chúng ta phải sửa chuyện này ngay bây giờ.”

***

“Thứ này quá tệ hại!” Iribe tức giận quát lên vì tình trạng của bộ SDK. Anh nhìn lại bộ kính, lắc đầu chán nản. “Thôi nào. Chỗ méo mó ở đây thật tệ hại.”

“Nó không tệ!” Antonov quát lại, cố gắng hết sức để đáp lại giọng điệu của Iribe. “Nó ổn, Brendan. Nó ổn.”

“Mike,” Iribe nhìn thẳng vào Antonov. “Điểm méo này không đúng. Đơn giản là không đúng. Và nó thật đáng xấu hổ.”

Đây không phải là lần đầu tiên Iribe và Antonov đụng độ về tình trạng biến dạng, nhưng đây là lần ồn ào và công khai nhất từ trước đến nay. Thông thường, họ tranh luận riêng tư, qua điện thoại, qua email hoặc trong bữa ăn chung, nhưng khi chỉ còn bảy tuần nữa là đến GDC, thời gian dành cho những điều tốt đẹp nhất đã hết. “Chỗ méo đấy không thể là ưu tiên của chúng ta!” Antonov phản bác. “Chúng ta cần bản demo này, tài liệu này, các SDK này sẵn sàng. Vẫn còn cả tấn công việc kĩ thuật phải làm. Và chỗ méo đấy, được rồi, có thể nó không hoàn hảo, nhưng như thế là hoạt động ổn rồi.”

“Ổn là chưa đủ tốt,” Iribe đáp.

Thông điệp ở GDC và buổi tạo đàm về VR

“Diện tích là 20x20,” Chen đang nói đến gian hàng mà Oculus sẽ có tại GDC. Hội nghị đang đến rất gần, đã đến lúc phải xem không gian ở đó nên được dựng như thế nào. Chen và Mitchell ngồi xuống để lên kế hoạch cho chương trình.

“Các điểm nhấn quan trọng trong thông điệp là gì?” Mitchell nói suy nghĩ thành lời. “Ngôn ngữ chính là gì? Chúng ta muốn mọi người tiếp nhận được thông điệp chính như thế nào?”

Chìa khóa cho tất cả những câu hỏi này là xác định rõ Oculus bây giờ là ai, hay nói đúng hơn, họ sẽ là ai tại GDC khi họ chính thức ra mắt DK1. Việc này thật khó khăn, vì từ trước đến nay, công ty đã tự định vị họ bằng sứ mệnh phải hoàn thành: DK1. Nhưng họ mới chỉ đi được một bước đến lời hứa đó.

Mitchell và Chen tập trung vào kì vọng. Họ muốn làm rõ rằng GDC không phải là sự kết thúc, mà là khởi đầu của một cái gì đó mới mẻ. Ngay cả đối với những người bị mê hoặc bởi devkit, thì điều quan trọng là cơn phấn khích của họ không chỉ nằm ở chuyện cầm được một phần cứng trong tay, họ còn cần tự mình hình dung được nơi mà VR sẽ đến.

Họ nghĩ ra cụm “Ngày số 0” để gọi GDC. Nó thiết lập lại các kì vọng, gợi lên nhiều suy nghĩ về những ngày phía trước, và, thành thật mà nói, nghe nó có vẻ khá ngầu nữa.

Tuy nhiên, có hai nhược điểm lớn khi nghĩ về GDC – và thực ra là cả giai đoạn đầu của VR – như Ngày số 0. Một là, với việc gieo một tiến độ vào đầu mọi người, tự khắc người ta sẽ đặt ra câu hỏi: Khi nào thì phiên bản tiêu dùng sẽ ra mắt? Nhưng ngay lúc này, Oculus không có câu trả lời chính xác.

***

Mọi chuyến đi đến Valve đều là lí do để ăn mừng. Nhưng vào ngày 11 tháng Mười một, Luckey, Iribe và Patel đặc biệt phấn khích khi biết rằng Team Fortress 2 phiên bản VR của Valve sẽ sớm được ra mắt trước khi GDC diễn ra.

Quá tuyệt vời! Thậm chí có lẽ chuyện này còn đủ lớn để bù đắp cho việc mất Doom 3: BFG Edition. Không chỉ từ quan điểm của người chơi game (đảm bảo rằng những người sở hữu devkit sẽ có thứ gì đó thật vui và mới lạ để chơi) mà từ cả quan điểm làm PR nữa. Nó sẽ cho cộng đồng thấy rằng không có lí do gì để lo lắng cả, chỉ là Carmack/Id/ZeniMax đã từ bỏ VR mà thôi. Valve vẫn còn trên thuyền! Dù chỉ có một số ít nhân viên của Valve ngồi trên con thuyền đó – hầu hết vẫn còn hoài nghi về chuyến khai phá VR của công ty – nhưng vốn dĩ, cả thế giới không lạ gì sự chia rẽ nội bộ đó. Nhất là khi chiến binh vĩ đại nhất của công nghệ này, cũng đồng thời là một trong những nhân viên cấp cao nhất ở Vavle: Michael Abrash.

Nhân nói về việc này, nhóm Oculus cũng rất phấn khích khi cả Abrash và Joe Ludwig (người đã cùng với Tom Forsyth dẫn đầu đội phát triển phiên bản VR của TF2) sẽ nói chuyện tại GDC. Ludwig sẽ nói về những gì anh và Forsyth đã học được khi chuyển các trò chơi sang VR, còn Abrash thì dự định đề cập đến những thách thức lớn hơn, mang tính nền tảng của thực tế ảo.

“Thông điệp bao trùm là: VR rất khó nhằn,” Abrash chia sẻ về buổi nói chuyện.

Cả phòng cười rộ lên.

“Đúng thế đấy!” Abrash nói. “VR rất khó nhằn. Thực sự khó nhằn. Và còn ai biết điều đó rõ hơn số ít chúng ta đang ngồi trong căn phòng này nữa? Vì vậy, tôi muốn làm rõ, rằng ‘VR không phải là thứ sắp xảy ra.’ Vì nghe vậy có vẻ như quá đơn giản, phải không? VR không phải chỉ là đặt một màn hình vào tấm che và hiển thị các hình ảnh trên đó? Chà, việc đó hóa ra lại thực sự khó đấy.”

Ba vấn đề thực sự khó nhằn mà Abrash dự định đưa ra thảo luận là: phương pháp theo dõi, độ trễ và “việc kích thích hệ thống nhận thức của con người để tạo cảm giác không thể phân biệt được thực tế ảo với thế giới thực”. Tuy nhiên, Abrash cũng giải thêm rõ thêm, mặc dù một thế giới VR hoàn hảo vẫn còn cách chúng ta rất xa, nhưng một thế giới “VR tốt đẹp” cuối cũng đã hiện diện, trong hình dạng bộ công cụ phát triển Oculus Rift. Rift đã có một màn chào sân rất tốt vì nhiều lí do: nó nhẹ, nó đầy đủ công thái học41, nó vừa túi tiền, và nhiều lí do khác nữa.

41 Công thái học (ergonomic): Là một phần quan trọng của quá trình nghiên cứu phát triển sản phẩm. Mục đích của nó là để tăng sự an toàn, thoải mái và hiệu suất của sản phẩm hoặc môi trường.

“Khả năng cao là sắp tới sẽ có rất nhiều nội dung chuyển sang 3-D, đấy là chưa kể đến tất cả những thứ mới mẻ mà các nhà phát triển sẽ nghĩ ra. Nhưng một lần nữa, tôi không muốn sự phấn khích này che giấu đi cái sự thật là, toàn bộ chuyện này thực sự, thực sự khó khăn. Và vì đây là một hội thảo dành cho các nhà phát triển, nên tôi muốn họ hiểu tại sao lại như vậy, từ đó họ có thể xây dựng những kế hoạch hợp lí để phát triển VR game trong hiện tại và tương lai,” Abrash nói.

“Nghe thật hoàn hảo,” Iribe nói với Abrash. “Của anh cũng vậy, Joe. Chia sẻ của hai người sẽ là sự phối hợp thực sự hoàn hảo với phần thuyết trình của chúng tôi.”

Giống như Valve, Oculus sẽ có hai bài nói chuyện về thực tế ảo. Một của Antonov và Mitchell, về Oculus SDK và việc tích hợp các trò chơi, thứ hai là của Luckey về chuyện thực tế ảo là “Chén Thánh của Ngành Game”.

“Cần phải làm rõ,” Luckey nói, “‘Chén Thánh’ không phải là Rift. Giống như bài nói chuyện của em, không phải là em sẽ đứng trên sân khấu và nói: Trông kìa, Chén Thánh đã đến!”

Jeri Ellsworth

Nhóm Oculus dừng lại ở văn phòng ngay cạnh cửa để chào Jeri Ellsworth và nhóm phát triển phần cứng của cô. Mặc dù Ellsworth luôn thân thiện mỗi khi các chàng trai ghé qua, nhưng rõ ràng cô không phải là fan hâm mộ cuồng nhiệt của Oculus. Lúc đầu, Luckey và Iribe tưởng rằng cô bực bội với họ, không tin tưởng họ, hoặc có lẽ không tôn trọng công việc của họ. Nhưng như sau này họ hiểu ra, quan điểm của Ellsworth không liên quan đến họ lắm, mà liên quan nhiều hơn đến thứ Oculus đang cố gắng đạt được. Theo quan điểm của cô, VR đơn giản là không đủ năng lực để trở thành một thiết bị đại trà. Mặt khác, AR… chà, đó lại câu chuyện hoàn toàn khác.

***

Ngày hôm sau, Jeri Ellsworth được gọi đến văn phòng của Gabe Newell. Tối hôm đó, cô đã đăng một thông điệp đáng lo ngại trên Twitter: “Chà! Bỗng nhiên tôi có rất nhiều thời gian rảnh.”

“Họ đã sa thải Jeri,” Luckey ló đầu vào văn phòng của Iribe.

“Không thể nào,” Iribe trả lời, không tin rằng Valve sẽ sa thải bất cứ ai, chứ đừng nói đến một nhân viên cấp cao như vậy.

Jeri Ellsworth, 38 tuổi, tham gia vào ngành game chưa lâu bằng phần lớn những người khác ở Valve, nhưng các dự án DIY đầy tham vọng, mang hơi hướng hoài cổ của cô đã giành được sự ngưỡng mộ trong cộng đồng công nghệ trong gần một thập niên qua. Bắt đầu từ năm 2004, khi Ellsworth lấy mạch điện tử của một chiếc Commodore 64 (mẫu máy tính gia đình rất được ưa chuộng, ra mắt lần đầu tiên vào năm 1982) và tìm cách tinh gọn nó thành một con chip máy tính duy nhất. Sau đó, con chip này được gắn vào một cần điều khiển, bổ sung thêm mấy tựa game cổ điển, rồi được sản xuất bởi Mammoth Toys.

“Cô Ellsworth đang chứng minh rằng, cái tinh thần từng dẫn dắt từ các gara ở Thung lũng Silicon cho đến các công ty như Hewlett-Packard và Apple Computer giờ đây vẫn có thể phát triển mạnh mẽ”, một bài viết trên tờ New York Times năm 2004 đã khích lệ. Tinh thần tôi-có-thể đó đã đưa Ellsworth đến những công việc ngắn hạn tại các công ty công nghệ (như Xilient, NewTek và Ubicom), nhưng phải đến năm 2011, cô mới dừng chân tại Valve.

Được tuyển dụng bởi Gabe Newell, nhiệm vụ của Ellsworth là xây dựng một phòng thí nghiệm R&D phần cứng tại công ty sản xuất phần mềm thống trị mạnh mẽ nhất trong ngành. Với một chỉ thị đơn giản và lôi cuốn – “xây dựng một nhóm khiến game vui hơn” – cô đã được trao quyền hạn rộng lớn để khám phá tất cả mọi thứ: từ chế tạo máy console và bộ điều khiển đến tiến hành các thí nghiệm điện trở bề mặt để đo lường (và điều chỉnh) trạng thái cảm xúc của người chơi. Sự tự do hành động này đã đưa Ellsworth đến với AR, cũng vào khoảng thời gian Abrash gia nhập Valve.

Vì Abrash ban đầu tập trung vào AR nên ông và nhóm của mình rất hợp với nhóm phần cứng của Ellsworth. Nhưng khi sự quan tâm của Abrash chuyển sang VR, điều này đã tạo ra một sự chia rẽ nội bộ nho nhỏ giữa AR và VR. Chuyện này không hẳn đã làm tăng mức độ thù địch giữa hai bên, nhưng cũng có vẻ như không phải ngẫu nhiên mà chỉ vài tháng sau khi nảy sinh sự chia rẽ này, Ellsworth mất việc ở Valve. Và không chỉ mình cô. Theo một bài báo của Forbes được xuất bản vào cuối ngày hôm đó: “Các báo cáo đang đổ về cho thấy, có khoảng 25 đến 30 nhân viên đã rời khỏi Valve sau một đợt sa thải có mục tiêu. Câu chuyện bắt đầu với một dòng chia sẻ trên Twitter vào tối qua từ Jeri Ellsworth, nhà thiết kế phần cứng xuất chúng. Sự ra đi của cô có thể đồng nghĩa với việc Valve sẽ tập trung vào việc điều phối các bên thứ ba sản xuất cho Xi3 Piston được công bố tại CES – không phải là Steam Box đó, nhưng rõ ràng là một Steam Box nào đó…”

“Chúng ta nên thuê Jeri!” Luckey kêu lên khi nghe tin.

Iribe đồng ý, nhưng trong lúc này, anh vẫn đang suy tính xem ý đồ đằng sau những tin tức về đợt sa thải này. Có phải như thế có nghĩa là Valve đang rời bỏ kế hoạch tự sản xuất phần cứng? Nếu vậy, liệu Abrash và nhóm của ông có phải là mục tiêu tiếp theo?

Trải nghiệm ban đầu và kế hoạch tiếp theo

Vào ngày 18 tháng Tám, Paul Bettner, cũng như 12 nhà phát triển đã tin tưởng VR, đã nhận được một bộ công cụ thí điểm của Oculus. Chỉ trong vài phút mở hộp và đeo nó lên, anh thấy mình đang rơi nước mắt. Bởi vì, như những gì anh đã đăng trên Instagram vào cuối ngày hôm đó: “Điều hoang đường vừa thành hiện thực.”

Bettner bị mê mẩn trước bộ công cụ thí điểm. Nhưng có điểm không thể không để ý, bất kể anh di chuyển đến đâu trong bản demo “Căn phòng Tí hon“ mà Antonov đã thiết kế, anh cứ liên tục nhìn xuống theo bản năng, hi vọng nhìn thấy bàn tay của mình. Đó là một cảm giác kì lạ, người dùng có thể đắm chìm trong không gian ảo này, nhưng lại không có khả năng tiếp cận và chạm vào mọi thứ. Bettner nghĩ, là con người, các thiết bị đầu vào chính của chúng ta là hai bàn tay. Và nếu cần thêm bất kì bằng chứng nào về chuyện này thì tất cả những gì anh phải làm là ngó sang phòng bên cạnh, nơi cô con gái sáu tuổi và cậu con trai bốn tuổi của anh đang xây dựng một đường chạy cho hòn bi ve, có vẻ như nó được lấy cảm hứng từ việc: Nhặt các mảnh nhựa, lắp ráp chúng theo nhiều cách khác nhau, sau đó vỗ tay nồng nhiệt hết mình mỗi khi những viên bi rơi vào đường chạy của hai bạn nhỏ.

Đây là bộ công cụ dành cho nhà phát triển và mới chỉ là bước đầu tiên trong nhiệm vụ dài hạn của Oculus, có thể hiểu rằng tay ảo được ưu tiên vào thời điểm này. Nhưng nghĩ lại về cuộc họp của mình ở Irvine và về tầm nhìn của Oculus, cho đến giờ, Bettner bắt đầu lo lắng. Có vẻ với Oculus, hoặc với toàn ngành VR, việc kết hợp Rift với các bộ điều khiển bằng tay có thể không phải là chuyện quan trọng.

Suốt hơn 20 năm qua, kể từ “cái chết” của cần điều khiển, việc chơi game đã được định nghĩa bởi hai loại đầu vào: gamepad (để chơi trên máy console), bàn phím và chuột (để chơi trên PC). Vì vậy, thật đáng ngạc nhiên khi, ít nhất là tại thời điểm này, Oculus gần như đã thích hợp với một trong hai lựa chọn ấy. Nhưng Bettner tin rằng, đến một lúc nào đó, họ sẽ phải nghĩ ra một thiết bị đầu vào có thể trực tiếp mang bàn tay của người đeo vào thế giới ảo.

Ấy nhưng, một bộ điều khiển tay có thể đắt đến mức nào nhỉ? Một thao tác tìm kiếm nhanh trên Internet cho thấy rằng, thiết bị tốt nhất có giá 17.995 đô-la… mỗi tay. Vì đây là bộ điều khiển đỉnh của đỉnh, theo dõi cử động của ngón tay với 22 cảm biến, nên cái giá trên trời như vậy cũng hợp lí.

“Vậy nên... tôi thực sự khá là sợ,” Brian Singerman nói với Iribe vào ngày 20 tháng Hai. Singerman là một đối tác tại Quỹ Các nhà sáng lập (Founders Fund). Mặc dù theo thông thường, quả là một dấu hiệu không tốt khi bạn làm một nhà đầu tư tiềm năng sợ chết khiếp, nhưng Iribe lại không thể không mỉm cười. Bởi vì thứ đã khiến Singerman vặn vẹo trong giây lát chính là một nhân vật trong bản demo VR mà Iribe đang chạy.

“Wow,” Singerman nói, đứng trong văn phòng của mình với một nguyên mẫu DK1 trên mắt. “Trong một tích tắc, tôi thực sự nghĩ rằng anh ta là thật!”

***

“Chúng ta cần khởi động được cái này,” Mitchell viết email cho Luckey và Patel vào ngày 28 tháng Hai. Cậu đang nói về nguyên mẫu HD mà họ dự định sẽ cho ra mắt tại E3. Sắp tới, dường như McCauley đang chuẩn bị phát hành một phiên bản cạnh tranh của bộ kính DKHD này. “Ngày mai, hãy ngồi lại với nhau 10 phút và nghĩ ra một kế hoạch để dứt điểm những chuyện này...”

Sáng hôm sau, dự án Beanstalk chính thức khởi động. Patel nguệch ngoạc vẽ lộ trình cho các dự án khác nhau của Oculus trên tấm bảng trắng: DK1, DKHD (Beanstalk) và – quan trọng nhất – DK2. DK2 sẽ là thứ giới thiệu một “tính năng mới quan trọng được thiết lập cho nền tảng Oculus Rift,” như Luckey và Patel sẽ viết ra trong một lộ trình kế hoạch vài ngày sau đó. Bao gồm:

• Màn hình có độ phân giải 1920 x 1080 pixel cho chất lượng hình ảnh độ trung thực cao hơn

• Camera âm thanh nổi để theo dõi vị trí và truyền phát video trong thế giới thực

• Mảng phần tử logic mà người dùng có thể lập trình được (Field- programmable gate array – FPGA) cho việc tích hợp hệ thống và chức năng bổ sung

• Tập trung cơ học và điều chỉnh khoảng cách giữa hai đồng tử mắt

• Các nút lập trình trên kính

• Bộ điều khiển chuyển động

Việc tích hợp cơ thể người chơi vào thế giới ảo sẽ là chìa khóa cho DK2. “DK1 đưa người chơi chìm đắm vào thế giới ảo bằng hình ảnh, nhưng không có bất cứ chức năng nào để tích hợp cơ thể của họ,” Luckey và Patel viết trong bản lộ trình. “Với DK2, chúng tôi muốn người chơi của mình cảm thấy như họ thật sự là Người Dơi khi họ chơi trong Oculus VR.”

Vòng gọi vốn đầy thăng trầm

Suốt hơn 12 năm qua, Brendan Iribe đã đi gọi vốn trước hàng tá nhà đầu tư tiềm năng. Một số cuộc họp đã diễn ra tốt đẹp, nhưng một số khác thì không. Nhưng bất kể kết quả như thế nào, tất cả đều có một điểm chung: Chưa một ai từng chán nản, ngủ gật khi anh đang nói chuyện.

Tuy nhiên, điều đó đã thay đổi vào đầu tháng Ba, khi Iribe tới Boston để thuyết phục North Bridge Venture Partners.

Cuộc họp được sắp xếp bởi Ric Fulop, một đối tác chung tại North Bridge, người đã nhìn thấy tiềm năng trong VR và liên hệ với Iribe để nghe anh thuyết trình. Đến thời điểm này, Oculus vẫn chưa tìm được nhà đầu tư nào cho vòng Series A của họ – trừ một ngoại lệ: Founders Fund. Nhưng họ chỉ góp 1 triệu đô-la trong số 15 triệu đô-la mà Oculus đang đặt ra, vì vậy trong những tuần trước GDC, Iribe đã lên đường với hi vọng sẽ huy động được đủ nguồn vốn cần thiết. Nhưng đến Boston và khiến một nhà đầu tư chán đến mức ngủ gật chắc chắn không phải là điều mà Iribe mong muốn khi bắt đầu chuyến đi của mình.

Chuyện này thật điên rồ, Iribe nghĩ. Nếu VR không làm ông tỉnh táo, thì cái gì làm được?! Nhưng mặc dù rất đáng nản lòng, Iribe vẫn cố gắng hết sức mình để vượt qua tình huống đó.

May mắn thay, các đối tác của Narcoleptic Investor đã rất ấn tượng trước sản phẩm của Oculus. Và trước khi Iribe rời đi, Ric Fulop đã đưa cho anh ta một bản điều khoản đầu tư. Hoặc, xem nào, có thể không.

“Ric, cái gì đây?” Iribe nhìn qua bản tài liệu. “Đây còn không phải là một bảng điều khoản. Đây là một khoản vay chuyển đổi. Thậm chí anh còn không nhận được giá trị trong đó!”

“Ồ,” Fulop trả lời. “Tôi đã mời anh đến nhầm cuộc họp rồi.”

Nói chung, mọi chuyện không thể tồi tệ hơn được nữa. “Đây là một buổi gọi vốn thất bại đầy cay đắng,” Iribe nói với Brian Singerman của Founders Fund, người mà anh đã gọi ngay sau khi rời khỏi North Bridge. “Nó vừa xảy ra. Khá nản.” Tuy nhiên, toàn bộ thử thách này hóa ra không hoàn toàn tệ đến thế. Bởi vì Fulop – người cảm thấy khá tệ và vẫn chân thành tin tưởng vào Oculus – đã kết nối Iribe với lãnh đạo khác: Santo Politi, một đối tác tại Spark Capital.

“Hãy đến gặp Santo,” Fulop nói với Iribe. “Anh ấy là một người tuyệt vời. Và cũng ở Boston.”

Politi cũng quan tâm, nhưng hiện đang đi du lịch. Không sao, Iribe nói. Tôi sẽ đến chỗ ông. Và ba ngày sau thất bại đầy cay đắng tại North Bridge, Iribe đã ở San Francisco, giới thiệu một bản demo với Santo Politi trong phòng hội nghị của một khách sạn gần sân bay.

Từ những năm 1990 – suốt thời hoàng kim của VR – Politi đã là một nhân vật điều hành tại Panasonic, vì vậy anh có một cảm giác mơ hồ về những gì sắp thấy. Anh biết rằng thứ này sẽ tốt hơn đáng kể, tất nhiên, nhưng anh không biết nó sẽ tốt hơn bao nhiêu.

“Tôi về với mặt đất rồi,” Politi nói. “Thực sự đáng kinh ngạc.” Iribe mỉm cười. Anh đã hi vọng nghe được điều gì đó đại loại thế.

“Chúng ta cùng đi ăn tối nào,” Politi đề nghị. “Tôi nghĩ là có một nhà hàng ‘dở tệ’ ở tầng dưới.”

Trong bữa tối, Iribe đã nói về câu chuyện khởi nguồn của Oculus cũng như của chính anh, và Politi cũng làm tương tự, nói qua về triết lí đầu tư của mình. “Chúng tôi là những nhà đầu tư vào giai đoạn đầu,” Politi giải thích. “Chúng tôi thực sự là những nhà đầu tư vào giai đoạn đầu. Với chúng tôi, sản phẩm là tất cả. Nếu anh có một sản phẩm tuyệt vời, và chúng tôi yêu nó, thì khả năng rất cao là anh sẽ ra về với một bản đề nghị và một tấm séc. Lúc nào cũng thế. Chúng tôi có xu hướng làm những việc điên rồ hơn người khác một chút.”

Gần như ngay lập tức, hai người bọn họ cảm thấy ý hợp tâm đầu. Và đến khi Politi phải lên chuyến bay khuya, họ đã thống nhất được thời gian Iribe có thể quay lại Boston và giới thiệu một bản demo cho các đối tác của Politi.

Tâm trạng vui vẻ, Iribe đã ở lại qua đêm tại Bay Area và ngày hôm sau, anh tiếp tục gọi vốn với Joe Lonsdale, một doanh nhân xuất chúng mới đây đã đồng sáng lập Formation 8 – công ty liên doanh mới, “nóng bỏng” và đang ở giai đoạn tăng trưởng. “Nóng bỏng” đến mức Fortune gọi Lonsdale và cộng sự của anh, Brian Koo, là “những VC nóng bỏng nhất kể từ Andreessen Horowitz!”

Buổi gọi vốn với Lonsdale đã diễn ra cực kì suôn sẻ và kết thúc bằng một khoản đầu tư. Mặc dù cũng như Founders Fund, số tiền tương đối nhỏ. Iribe vẫn tiếp tục tìm kiếm ai đó sẵn sàng chơi lớn và dẫn đầu vòng Series A.

Công ty mà anh đặt nhiều hi vọng nhất là Andreessen Horowitz. Anh đã khao khát được làm việc với họ trong nhiều năm trời, và có lẽ bây giờ là thời điểm thích hợp. Để kiểm chứng xem suy nghĩ đó có đúng không, Iribe gọi vốn với đối tác mới nhất của họ, Chris Dixon, vào ngày 8 tháng Ba.

***

Iribe đang thuyết trình trước Andreessen Horowitz, còn Luckey thì đang ở Texas để nói chuyện trong một phiên thảo luận với CliffyB, Chris Roberts và Paul Bettner.

“Paul!” Luckey vui mừng khi có được vài phút với Bettner trước phiên thảo luận. “Em đã định nói chuyện với anh nhiều hơn về bộ điều khiển chuyển động qua email, nhưng nói trực tiếp vẫn là tốt nhất.”

Luckey nghĩ như vậy một phần do cậu có thể cảm nhận được rằng, một số người trong nhóm điều hành không kiên quyết như cậu (và Bettner ) về việc phải thêm bộ điều khiển chuyển động càng sớm càng tốt. “Nhưng anh đừng lo,” Luckey nói với Better, “Em biết là việc đưa bàn tay vào VR là chuyện được ăn cả ngã về không, Oculus sẽ làm được.”

Chưa đầy một tiếng sau, trong phiên thảo luận, Bettner mỉm cười và nói, “Thiết bị đầu vào chính là hai bàn tay. Và chuyện làm nó hoạt động hay không tùy thuộc vào các bạn.”

Thậm chí không cần quay đầu lại, Better cũng có thể cảm thấy Luckey đang gật đầu đồng ý.

***

Ba ngày sau, sau cuộc họp thành công với Chris Dixon, Iribe quay lại với Andreessen Horowitz, lần này là cơ hội tuyệt vời để thuyết trình trước chính Andreessen.

Cuộc họp diễn ra tốt đẹp, trừ một câu hỏi. “Anh nghĩ sẽ mất bao lâu để giải quyết chứng say chuyển động?”

Sự thật là Iribe không biết. Không ai biết. Vậy nên, thay vì cố gắng vòng vo, anh đã trả lời thẳng: “Tôi thực sự không biết. Có thể là năm tháng, hoặc có thể là năm năm. Tôi thực sự không biết.” Andreessen và Dixon đánh giá cao sự trung thực của Iribe, nhưng cuối cùng vẫn từ chối.

Xét trên mong muốn được làm việc với họ biết nhường nào của Iribe, điều này có lẽ giống như một đòn chí mạng. Nhưng thời gian không còn nhiều và tiền trong tài khoản ngân hàng của Oculus cũng vậy, nên Iribe đã tiếp tục tiến lên và tập trung sức lực để cố gắng nhận được một lời đề nghị từ Spark và thăm dò một nhà đầu tư mạo hiểm từ Matrix Partners.

Vào ngày 11 tháng Ba, Iribe gặp nhà đầu tư mạo hiểm đó – Josh Joshahah – và khuya hôm đó lại bay ngay đến Boston để gặp các đối tác của Santo Politi tại Spark. Vì mọi chuyện diễn ra khá tốt đẹp với Hannah vào buổi sáng, nên các đối tác cấp cao tại Matrix (tình cờ lại đặt trụ sở tại Boston) muốn gặp Iribe khi anh ở thành phố này.

Có vẻ như một số lời đề nghị nghiêm túc đã dần lộ diện, Iribe rất phấn chấn về chuyện này, thậm chí anh còn phấn khích hơn nữa khi cuộc gặp với các đối tác của Politi tại Spark diễn ra cực kì, cực kì tốt đẹp.

Iribe vẫn giữ vẻ bình tĩnh hoàn hảo cho đến khi rời khỏi tòa nhà và thở phào ăn mừng. Tiếp theo, anh sẽ nhảy lên T (tàu điện ngầm của Boston) để đi nhanh nhất đến Matrix. Nhưng thật không may, hóa ra đó lại không phải là ý tưởng hay nhất, vì Iribe không thể tránh được đợt tuyết vào buổi chiều.

Anh chàng này đúng là kiên cường, Antonio Rodriguez, đối tác của Matrix, nghĩ thầm khi thấy Iribe bước vào văn phòng của công ty mình. Anh chàng này đã lên tàu điện ngầm, vượt qua trận tuyết và đến gặp mình trong một thời gian rất ngắn như vậy. Hẳn anh ta phải có niềm tin rất lớn vào bản demo này!

Bất chấp ấn tượng đầu tiên tốt đẹp đó, Rodriguez không mong đợi gì nhiều từ cuộc họp này. Anh có quan tâm đến những cơ hội trong AR, nhưng còn VR? Thật sao? Có cố gắng đấy, Cậu bé Ảo.

“Cuộc họp này sẽ chỉ diễn ra trong khoảng 10 đến 15 phút thôi,” Rodriguez nói với trợ lí của mình, rồi đến gặp Iribe trong phòng hội nghị để thử bản demo.

“Vậy anh sẽ cho tôi xem cái gì đây?” anh hỏi với giọng điệu cố tỏ ra phấn khích.

“Tôi sẽ cho anh xem bản demo xứ Tuscan,” Iribe trả lời Rodriguez. “Anh sẽ thoát khỏi cái thời tiết lạnh lẽo này và thư giãn một chút ở Ý!”

“Thật tuyệt vời,” cuối cùng Rodriguez lên tiếng. “Tôi đang rấttttttt kinh ngạc.”

Hi vọng có thể chia sẻ cảm giác này với mọi người, Rodriguez thò đầu ra khỏi phòng họp và cố gắng thu hút sự chú ý của bất kì ai trong nhóm đầu tư đang rảnh rỗi.

Ngay sau chuyến thăm này, Matrix đã đưa ra một bản điều khoản dành cho Oculus. Iribe nhắc đến sự quan tâm từ Santo Politi tại Spark (hóa ra anh lại là bạn thân của Rodriguez), khi còn khoảng 10 ngày nữa là đến GDC, Spark và Matrix quyết định sẽ cùng dẫn dắt vòng Series A.

***

Trở lại Irivine, Oculus đang chạy đua với thời gian để mọi thứ sẵn sàng cho GDC. Đây là cơ hội tinh chỉnh sản phẩm cuối cùng. Tất cả đều tất bật, cố gắng sửa lỗi vào phút chót. Những lời cầu nguyện rằng mọi thứ sẽ diễn ra đúng kế hoạch không ngừng vang lên. Đối với Luckey, Mitchell và Antonov – mỗi người sẽ có một bài nói chuyện tại GDC – đây cũng là lúc để nghĩ xem mình sẽ nói cái quái gì ở đó.

Để lấy cảm hứng, Luckey đã xem một số bài nói chuyện cũ của John Carmack trên YouTube. Sau đó, trong một khoảnh khắc kinh hãi tột đỉnh, cậu nhắn tin cho Patel. “Hãy xem Carmack nói chuyện đi, cậu sẽ nhận ra ông ấy xuất chúng đến mức nào. Thật buồn cười làm sao, sẽ có hàng ngàn người chen chúc trong một căn phòng để nghe bài diễn thuyết của một anh chàng mới 20 tuổi đã có may mắn và được hưởng phước lành từ Carmack, nhưng lại chẳng có gì để nói cho hay ho hơn những gì người khác đã nói.”