T
háng Tư năm 2013
"Cậu xem cái này đi,” Luckey nói rồi cho Dycus xem một trang web Ebay đang hiển thị chi chít kết quả.
Lướt qua các vật phẩm, Dycus không thể không cười toe toét: Nhu cầu đối với devkit giá 300 đô-la của Oculus cực kì cao, đến nỗi một số người sẵn sàng trả hơn 1.000 đô.
Đến thời điểm này, tuần đầu tiên của tháng Tư, mọi người đều thấy rằng lần ra mắt DK1 đã thành công rực rỡ. Những bộ đã qua sử dụng đang được đơn vị cũ bán với giá gấp ba lần. Các nhà báo công nghệ thì không tiếc lời khen ngợi. Còn hộp thư của Luckey luôn tràn ngập sự yêu mến và ngưỡng mộ, có những bình luận như, từ một người hâm mộ Hàn Quốc, tuyên bố rằng Luckey “sẽ đi vào lịch sử của thế kỷ XXI”. Mặc dù tất cả những chuyện đó đều rất tuyệt vời, nhưng còn một điều đáng mong đợi hơn là, các nhà phát triển trên toàn thế giới đã bắt đầu nhận được devkit qua đường bưu điện. Trong vài tháng tới nữa thôi, những người này sẽ bắt tay vào xây dựng những thứ khó tin…
Justin Moravetz
Santa Monica, California
Năm lớp bảy, Justin Moravetz và các bạn cùng lớp được yêu cầu thuyết trình về chủ đề “Tương lai”. Moravetz đã quyết định nói về công nghệ khiến mình phấn khích hơn cả – thực tế ảo. Thậm chí cậu bé đó còn tự chế ra một bộ kính sử dụng một màn hình VGA và hai máy Game Boy Screen Magnifiers. Trong 20 năm tiếp theo, anh đã chờ đợi khoảnh khắc huy hoàng của VR sẽ đến như cách anh hằng tưởng tượng khi còn là một đứa trẻ. Nhưng năm này qua năm khác, anh chỉ nhận được hết nỗi thất vọng này đến nỗi thất vọng khác.
Justin Moravetz đã xem qua tất cả thiết kế. Từ kinh nghiệm làm họa sĩ diễn hoạt (animator ) 3-D tại Sony Computer Entertainment, Moravetz hiểu rất rõ một công ty lớn đó đang làm gì với thực tế ảo. Và, họ làm không nhiều lắm. Anh bắt đầu tin rằng, cách duy nhất để thực tế ảo có thể thực sự cất cánh là phải có một sức ép nhỏ từ bên ngoài tác động vào – hồi sinh công nghệ này từ đống tro tàn của những thất bại – và buộc các công ty lớn (như công ty mà anh đang làm việc) phải nhảy vào cuộc chiến.
Bao giờ chuyện này mới xảy ra? Moravetz không biết. Nhưng giờ đây, niềm hi vọng mãnh liệt, dai dẳng đang không ngừng cháy trong anh khi mở gói hàng chứa devkit và đọc thư chào mừng gửi kèm bên trong.
Không giống như hầu hết các nhà phát triển khác, Moravetz vốn đã nghĩ ra một ý tưởng. Thật vậy, bằng cách sử dụng Unity, anh đã dành sáu tháng qua để tạo ra nhiều cấp độ khác nhau cho một trò chơi phá gạch phong cách Arkanoid hoài cổ mà anh gọi là Proton Pulse.
Thật khó để làm một game sẵn sàng chơi trên Oculus mà không có kính Oculus thực sự, nhưng niềm đam mê trọn đời của Moravetz dành cho VR, cộng với chuyên môn trong lĩnh vực animation, đã cho anh khả năng phát triển một thứ mà anh nghĩ sẽ khả thi. Bây giờ, sau sáu tháng ròng rã, anh đang chuẩn bị tìm hiểu xem nó thực sự khả thi đến mức nào.
Denny Unger
Bãi biển Qualicum, Canada
Trong khoảnh khắc lần đầu tiên đeo DK1 lên, Denny Unger đã bật khóc. Anh không thể ngừng được. Kể từ khi dùng thử một hệ thống Virtuality VR trong triển lãm Klondike Days của Edmonton vào năm
1992, anh đã say mê thực tế ảo. Không phải vì bản demo Virtuality quá tuyệt (bao tử của Unger đã nôn nao khi anh rời khỏi không gian demo), mà vì anh cho rằng, nếu phần cứng VR phát triển cùng tốc độ với, giả sử, máy console để chơi video game, thì có chỉ còn vài năm nữa thôi, thực tế ảo sẽ bắt đầu cất cánh.
Điều đó, tất nhiên, đã không xảy ra. Nhưng dần dần, Unger đã tìm thấy niềm an ủi trong một cộng đồng những người sống chết vì VR, tên là MTBS3D. Chính tại đó, anh đã gặp Palmer Luckey, người đã phá vỡ quy tắc về cách chúng ta có thể làm điều này vừa túi tiền bằng cách sử dụng công nghệ hiện có – Unger nhớ lại vào nhiều năm sau này. Vì vậy, khi Luckey thông báo rằng cậu đang định bán một bộ công cụ HMD nguồn mở trên Kickstarter, Unger đã phấn khích đến nỗi tình nguyện thiết kế logo cho công ty nhỏ có tên là “Oculus” này.
Lúc đó, Unger không ngờ rằng VR sẽ trở nên thú vị với bất kì ai ngoài một trăm người có chung sở thích thường xuyên hoạt động trên các diễn đàn của MTBS3D. Nhưng quan điểm của anh bắt đầu thay đổi sau khi John Carmack giới thiệu nguyên mẫu của Luckey, vào cuối năm đó tại E3. Chết tiệt thật! Ở đây có một cơ hội tiềm năng lớn mà chưa một ai hiểu ra! Cuối năm 2012, Unger từ bỏ công việc của mình (thiết kế game trên máy tính bảng) và chiêu mộ vài người bạn am hiểu công nghệ để thành lập một studio (Cloudhead Games) tập trung vào việc tạo ra những trải nghiệm chơi game rất chân thực.
“Chúng ta có cơ hội vàng này để thực sự làm một điều gì đó đặc biệt,” Unger nói với cả nhóm như vậy tại một trong những cuộc họp đầu tiên của họ ở ga-ra nhà anh. Ý tưởng anh có trong đầu là một tựa game kết hợp tinh thần phiêu lưu của những bộ phim như The Goonies và Indiana Jones với hàng loạt thử thách ẩn và cảm giác “hòn đảo bí ẩn” trong game giải đố mà anh yêu thích nhất: Myst. Để giúp kiếm tiền tài trợ cho game giải đố, phiêu lưu dành riêng cho VR The Gallery: Six Elements, nhóm Cloudhead Games đã khởi động một chiến dịch Kickstarter vào cuối tháng Ba năm 2013. Và chiến dịch đã hoàn thành mục tiêu của nó trước khi Denny Unger nhận được devkit của mình.
Trong bản demo xứ Tuscan, có rất nhiều hành trình mà anh muốn thử. Đó là lí do tại sao, ngay những giây đầu tiên đeo DK1 lên, Denny Unger đã bật khóc. Những giọt nước mắt của niềm vui khi giấc-mơ-đã- thành-hiện-thực hoàn toàn trong trẻo và thuần khiết. Bởi vì khoảnh khắc này giống như mọi buổi sáng Giáng sinh, bởi vì nếu đây mới chỉ là phần cứng thế hệ đầu tiên, thì bạn có thể tưởng tượng được tương lai sẽ mang đến những gì không? Nó quá sức tuyệt vời và choáng ngợp. Nhưng trước khi cho phép bản thân mơ tưởng tới những khả năng đó – cho bản thân anh, cho Cloudhead Games, cho cả tương lai của sự tương tác – Urger cảm thấy anh cần phải gửi email cho một người bạn cũ. “Cảm ơn cậu vì đã mang tương lai đến cho tất cả,” anh viết.
Owlchemy Labs
Boston, Massachusetts
“Tôi nghĩ rằng đây là sự khởi đầu của một ngành công nghiệp 40 tuổi,” Devin Reimer, CTO của Owlchemy Labs, nói với Alex Schwartz, nhà sáng lập kiêm CEO của Owlchemy. Cuộc nói chuyện đó diễn ra từ nhiều tháng trước, ngay sau khi chiến dịch Kickstarter của Oculus khởi động. Reimer – một người hâm mộ cuồng nhiệt của John Carmack – đã xem sự kiện khởi động chiến dịch theo lời hướng dẫn của “lãnh tụ”. Khoảng thời gian tầm giữa E3 và QuakeCon, anh đã bị thuyết phục rằng VR sắp sửa đưa ngành công nghiệp game lên một tầm cao mới. “Và tôi nghĩ chúng ta nên làm gì đó ở đây.”
Tại thời điểm đó, Schwartz không biết nhiều về VR – nói cho cùng, trọng tâm của Owlchemy là game trên nền tảng di động – nhưng anh ấy tin tưởng vào bản năng của Reimer và đồng ý rằng họ nên đặt mua một devkit. Sau đó, hai người quay lại làm việc và không thảo luận thêm về VR cho đến khi một devkit xuất hiện tại văn phòng.
Bị kích thích bởi bộ kính và ấn tượng với SDK của Oculus, Schwartz và Reimer quyết định dừng các nhiệm vụ hiện tại của họ trong vòng một tháng để xây dựng phiên bản VR của một game mà họ đã phát hành vào năm 2011.
Trong thời gian này, nhóm Owlchemy đã học được nhiều điều. Chẳng hạn, các vấn đề như, góc máy là bất khả xâm phạm, bộ điều khiển (không phải bàn phím) là yếu tố chính, và chứng say chuyển động – tin hay không thì tùy – có thể xử lí được. Nhưng có lẽ bài học lớn nhất mà họ học được là, nếu bạn nói với bất kì ai (bạn bè, người thân, các nhà phát triển khác) rằng, bạn đang nghĩ đến chuyện “đặt cược vào tương lai của công ty vào VR”, thì hết thảy mọi người trong số đó chắc chắn sẽ nói cùng một câu: ANH ĐIÊN RỒI!
CCP
Reykjavík, Iceland
“Tôi biết hơi điên rồ…” Sigurður “Siggi” Gunnarsson, một nhà phát triển web cấp cao tại CCP Games, đã viết trong một email gửi cho toàn thể công ty vào cuối năm 2012 với hi vọng rằng nhờ nó anh có thể dẫn đến việc thành lập một nhóm VR. Không cần phải là một đội hùng hậu – thậm chí chỉ cần vài người thôi cũng là một bước khởi đầu tuyệt vời rồi. “Tôi biết hơi điên rồ khi lấy thời gian rảnh rỗi của các bạn để làm một việc mà các bạn đã làm trong giờ hành chính, nhưng mục tiêu ở đây không phải là tạo ra thành công về mặt thương mại, mà là để vui vẻ, học hỏi những điều mới, và thử những ý tưởng mới.”
Ngay sau lời kêu gọi này, một nhóm nhỏ các cộng tác viên đã được thành lập. Ngoài Gunnarsson, còn có nghệ sĩ đồ họa Andrew Robinson, kĩ sư phần mềm David Gundry và bộ đôi nhà phân tích QA (quality assurance – đảm bảo chất lượng): Ian Shiels và Louisa Clarke.
“Đối với tôi, nó bắt đầu từ thời đại học,” Gunnarsson kể với cả nhóm khi họ gặp nhau để thảo luận về các ý tưởng game tiềm năng. “Tôi luôn luôn tưởng tượng sẽ thế nào nếu bạn có thể tạo ra một game máy tính trong tương lai, nơi bạn và bạn bè mình có thể đi vào VR rồi cứ thế đến một nơi khác và phối hợp cùng nhau như một nhóm.”
Cả nhóm thực sự thích ý tưởng đó (lối chơi theo nhóm, một thứ gì đó mang tính xã hội, tạo ra một game VR đẩy nhiều người vào cùng một trải nghiệm). Nhưng trải nghiệm đó nên là gì? Một chuyến tàu lượn siêu tốc? Một cuộc đua tên lửa trong không gian?
Andrew Robinson đã ghi chú vào một chiếc khăn ăn ở quầy bar và phác thảo sơ về những ý tưởng này. Ông chỉ viết nguệch ngoạc, vẽ vớ vẩn, cho đến khi Louisa Clarke thảy ra một khái niệm nghe giống như một tựa game mà tất cả họ bỗng nhiên rất muốn chơi.
Chris Gallizzi
Los Angeles, California
Là người đứng đầu bộ phận R&D cho Hyperkin – một nhà sản xuất phần cứng nổi tiếng với việc đạo nhái các dòng máy game console cũ – Gallizzi không sợ nhúng chàm. Vì vậy, anh đã sử dụng trình điều khiển 3-D nguồn mở có tên là Vireio Perception và bắt đầu sửa đổi để tạo nên một phiên bản Skyrim hoạt động trên DK1 của mình.
Khi bản chỉnh sửa ở trạng thái có thể chơi thử, Gallizzi gọi cho người đứng đầu Hyperkin để kể lại cảm giác tuyệt vời khi được đắm chìm bên trong trò chơi mà anh yêu thích. “Tôi muốn anh nhìn thấy nó,” Gallizzi nói rồi bật PC và devkit của mình cho mọi người trong văn phòng xem.
Thật không may, bản demo ban đầu của Gallizzi hoạt động không tốt lắm – khiến cho một số đồng nghiệp của anh cảm thấy buồn nôn – nhưng điều đó chỉ tiếp thêm cho anh cảm hứng để chỉnh sửa tốt hơn. Để hoàn thiện phần hình ảnh sao cho có đường cong và ổn định trải nghiệm, anh đã làm ngoài giờ hành chính trong suốt hai tuần tới trước khi trình diễn lại. Lần này, phản ứng hoàn toàn khác, lần này, anh thực sự đã thuyết phục được vài người tin tưởng vào VR. Và giờ đây, khi các đồng nghiệp của anh bắt đầu nhìn VR qua cặp kính màu hồng hơn trước, Gallizzi thực hiện nước đi của mình.
“Tôi nghĩ rằng chúng ta nên tham gia vào VR,” Gallizzi nói với người đứng đầu Hyperkin: CEO Steven Mar.
“Đó là một ý tưởng hay,” Mar trả lời. “Nhưng chúng ta chỉ nên tập trung vào game cổ.”
Điều này đúng, tất nhiên rồi. Dấu son của công ty là RetroN 2, máy console hai trong một có thể dùng băng cho cả hai hệ thống NES và SNES. Tham gia vào VR không hẳn là một nước đi có thể xem là “bên lề”. “Nhưng ngay khi Hyperkin mới bắt đầu, game cổ đã là một thị trường rất hẹp. Và bây giờ nó đã sắp bùng nổ. VR hiện giờ cũng hẹp, nhưng tôi nghĩ nó sẽ bùng nổ theo cách tương tự. Vì vậy, hãy tham gia khi nó còn ở mặt đất!”
Mar không sẵn sàng đổ nhiều nguồn lực cho thị trường ngách mới mẻ này, nhưng mặt khác ông vẫn cho phép Gallizzi nghiên cứu VR. Hoàn hảo! Đó là tất cả những gì anh muốn. Và sau đó, như thể để tưởng thưởng cho tinh thần dám nghĩ dám làm của anh, bản Skyrim chỉnh sửa của Gallizzi đã gây sốt trên mạng. Nhưng đối với một tín đồ đích thực như Gallizzi, mặc dù rất khiêm tốn nhưng quả thực, tất cả những bài báo đó không là gì so với một phiếu tín nhiệm từ Cymatic Bruce.
Cymatic Bruce
San Jose, California
Ban ngày, Bert Wooden là giám đốc chương trình cho sáng kiến trại hè của Galileo Learning. Ban đêm, dưới bí danh “Cymatic Bruce”, anh một nhà "truyền giáo" VR rất được mến mộ.
Gửi lời chào nồng nhiệt đến các “Rifter”, “VR Head” và “Fellow Purveyors of Virtual Worlds”, đó là những video trên YouTube của Cymatic Bruce đã ghi lại những cuộc phiêu lưu VR hàng ngày của anh. Chúng nhanh chóng trở thành nguồn phát trực tuyến phải xem dành cho những ai muốn tìm hiểu về những bản chỉnh sửa, demo và game Oculus mới nhất. Và vào ngày 13 tháng Tư, Bruce đã ghi lại đoạn video, mà sau này nó đã trở thành một trong những video có lượt xem nhiều nhất cho đến nay của anh.
Cymatic Bruce không phải là người duy nhất phát trực tuyến các video VR, vậy điều gì đã khiến anh nổi bật hẳn so với đám đông? Sự nhiệt tình của anh ấy? Sự tò mò của anh ấy? Khả năng chuyển đổi câu chuyện giữa hai thái cực, kĩ thuật và tính hấp dẫn? Chắc chắn anh có tất cả những yếu tố này, đúng thế, nhưng còn một yếu tố khác nữa: Sự nhất quán. Hầu như ngày nào cũng như ngày nào, giữa bầu không khí phấn khích vô tiền khóa hậu này, khi hàng ngàn nhà phát triển đang được chơi với VR lần đầu tiên, anh đều đăng một video mới trên YouTube. Bản chỉnh sửa mới, bản demo mới, game mới.
Vì vậy, không có gì đáng ngạc nhiên khi ngày hôm sau, Cymatic Bruce đã trở lại: “Được rồi! Hey, các Rifter. Chào mừng bạn đến với một video khác… Half-Life 2.”
Paul Bettner
McKinney, TX
“Tôi đã chơi Half-Life 2 trên Rift,” Paul Bettner nói với một nhóm nhỏ gồm các nhân viên ở Verse. Bây giờ họ đã có tới 16 nhà phát triển. “Đây là một trải nghiệm thay đổi cuộc đời. Không nói ngoa đâu.”
Người nghệ sĩ bên trong Bettner muốn đi theo cuộc cách mạng này bằng cách tuyên bố rằng bây giờ, công ty của anh sẽ chuyển toàn bộ nguồn lực phát triển cho Ouya sang Oculus. Nhưng người doanh nhân trong anh biết rằng bây giờ chưa phải lúc. Bởi vì ngay cả khi Ouya thất bại, thì dòng game họ đang xây dựng cho máy console của Ouya – game phiêu lưu có tên là Thereafter – vẫn có thể dễ dàng được chuyển sang PC (và thậm chí, ngược lại, từ phiên bản PC đó có thể kích hoạt để hoạt động trong VR). Trong khi đó, thật không may là quá trình ngược lại dường như thật khó để thực hiện được: Bất cứ thứ gì vốn đã được thiết kế dành cho VR thì không thể dễ dàng chuyển sang máy console hay PC. Mặc dù thành tích bán được hơn 20.000 devkit của Oculus rất ấn tượng, nhưng thực tế, con số đó mới chỉ bằng chưa đến 0,001% cơ sở cài đặt game cho máy console và PC.
“Đó là vấn đề con gà và quả trứng,” Bettner nói với bạn mình là Nabeel Hyatt qua điện thoại.
Bettner biết Hyatt nhiều năm rồi, giữa họ có chung một mối liên hệ đặc biệt: Cả hai cùng bán công ty chơi game của mình cho Zynga vào năm 2010, và sau đó cả hai cùng làm phó chủ tịch tại Zynga trong hai năm, cho đến khi họ không còn có thể cưỡng lại trước sức hút đầy mê hoặc của các start-up. Tuy nhiên, họ đã chọn đi theo những hướng khác nhau: Bettner rời Zynga để thành lập Verse, còn Hyatt rời Zynga để giúp khởi động vài công ty với vai trò một nhà đầu tư mạo hiểm ở Spark Capital. Đây chính là lí do dẫn đến cuộc trò chuyện này: Hyatt đang phụ trách việc thẩm định chuyên sâu cho dự án đầu tư của Spark vào Oculus. Đến cuối cuộc gọi – sau khi Bettner bày tỏ sự ấn tượng trước Luckey, Iribe và những người còn lại ở Oculus – cuộc trò chuyện đã chuyển sang khía cạnh cá nhân, và Hyatt hỏi liệu Bettner có đang phát triển game nào cho Rift không.
“Tôi đã tập hợp lại đội ngũ làm Words with Friends,” Bettner trả lời. “Mười sáu trong số những nhà phát triển, nghệ sĩ và nhà thiết kế tài năng nhất mà tôi đã từng làm việc cùng. Chúng tôi đang tạo ra một game phiêu lưu góc nhìn thứ nhất hoàn toàn mới. Game này tình cờ cũng hoạt động được trong VR, mặc dù vốn dĩ nó không được thiết kế riêng cho mục đích đó. Vậy nên, đúng, chúng tôi đang phát triển một game cho Rift, nhưng đó không phải là game mà tôi thực sự muốn làm. Thị trường này còn quá mới, vì vậy chúng tôi cần giảm thiểu rủi ro đó và thiết kế một thứ gì đó có thể hoạt động trên nhiều nền tảng.”
Hyatt hiểu. Anh không xa lạ gì với những cuộc giằng co giữa đam mê và logic.
“Nhưng…” Bettner nói khi cuộc gọi của họ sắp kết thúc. “Tôi mong rằng điều này sẽ không đúng. Tôi mong rằng bằng cách nào đó, chúng tôi có thể đón nhận rủi ro điên rồ nhất này. Tôi mong, trong tương lai, chúng tôi có thể làm ra một game chỉ xuất hiện trong VR mà thôi.”
Cụ thể hơn nữa, thứ mà Bettner thực sự muốn làm là “Mario của VR”. Anh muốn làm cho VR những gì Super Mario Bros. đã làm cho NES 8 bit, hoặc những gì Nintendogs đã làm cho Nintendo DS, và Wii Sports đã làm cho Wii. Người nghệ sĩ trong anh muốn cắm một lá cờ tiên phong trong phương tiện mới này, nhưng người doanh nhân lại thì thầm điều ngược lại: Game studio đang phát triển của anh không thể lãnh một rủi ro to lớn đến vậy đâu.
Giá như có cách nào đó để làm hài lòng cả hai bên, làm một kẻ tiên phong, nhưng là kẻ tiên phong có trách nhiệm. Và rồi, ngay sau cuộc trò chuyện với Hyatt, Bettner đã nảy ra một ý tưởng điên rồ, trên thực tế, nó quá điên rồ đến nỗi anh nghĩ rằng nó thực sự có thể hiệu quả.
Joohyung An
Seoul, Hàn Quốc
Joohyung An rất thích chơi game. Nhưng với anh, sự kì diệu của VR còn hơn thế nhiều. Có lẽ nó đã bắt nguồn từ thời đại học, khi anh theo học chuyên ngành kiến trúc và lần đầu biết cách sử dụng VRML – ngôn ngữ mô hình hóa thực tế ảo (virtual reality modeling language) – để thể hiện các tòa nhà, cộng đồng và tất cả các loại môi trường ảo bằng hình ảnh.
Chuyện đó đã xảy ra nhiều năm trước, nhưng nó vẫn hiện rõ trong tâm trí An, đủ để từ khi được Dillon Seo của Oculus cho xem bản demo của Hawken đến khi nhận bộ DK1 qua thư, anh đã chuyển hướng từ game sang phim ảnh. Cụ thể, anh đang nghĩ sẽ tuyệt vời biết bao nếu tạo ra một rạp chiếu phim ảo. Chỉ với màn hình 6 inch trong bộ kính, bạn thực sự có thể cảm thấy đang nhìn lên màn hình rộng 18m. Tuyệt vời lắm đúng chứ?
GOROman
Kawasaki, Nhật Bản
“Chuyện này quá nguy hiểm,” Yoshihito Kondoh (hay còn gọi là GOROman) đã viết một dòng chia sẻ trên Twitter. “Tôi cảm thấy như đang ở trong rạp chiếu phim vậy.”
GOROman rất thích VR Cinema3D của Joohyung An. Và anh thích chứng kiến những ý tưởng mà các nhà phát triển khác nghĩ ra. Dường như, mỗi ngày đều có một cái gì đó mới để thử! Và dường như, mỗi ngày đều có một video phản ứng mới càn quét Internet. Anh thích nhất video mà trong đó một bà ngoại 90 tuổi la lên hết hồn hết vía: “Nó thật quá… ôi Chúa ơi!”
Video đó đã có hơn một triệu lượt xem. GOROman cảm thấy lạc quan về VR không chỉ vì những tiếng vang và nội dung hay ho, mà còn vì ý thức về cộng đồng, cái cảm giác anh là một phần của điều gì đó đặc biệt. Và không có nơi nào có thể cô đọng cảm giác này hơn trang Kickstarter của game phiêu lưu/giải đố sắp ra mắt của Cloudhead Games:
LỜI KÊU GỌI TẤT CẢ CÁC NHÀ PHÁT TRIỂN OCULUS RIFT!
Chúng tôi xem tất cả các bạn như những người anh em thân thiết, những người tiên phong dũng cảm trên tiền tuyến mới! Chúng tôi mong bạn có thể đồng hành cùng chúng tôi trên hành trình này. Chúng tôi muốn mời bạn đóng góp vào hành trình chúng tôi đi, để giúp chúng tôi xác định các vấn đề và tìm ra giải pháp sáng tạo. Chúng tôi mong tất cả đều có cơ hội học hỏi từ những thử nghiệm và sự khổ cực, để bạn có thể quay về và tạo ra nội dung tuyệt vời cho Oculus Rift.
Tình bằng hữu và sức sáng tạo của cộng đồng các nhà phát triển đã truyền cảm hứng cho GOROman. Anh càng lúc càng thêm háo hức chia sẻ và điều chỉnh lại dự án nho nhỏ đang thực hiện, tên là MikuMikuDance trong VR.
“Miku” là Hatsune Miku, một thần tượng nhạc pop của giới trẻ với mái tóc màu xanh turquoise đang chiếm lĩnh thế giới âm nhạc Nhật Bản với tốc độ như vũ bão. Ngoài ra, cô ấy không thực sự tồn tại. Ít nhất là theo nghĩa thông thường. Vì cô ấy không phải là con người, mà là một phần của phần mềm Vocaloid được phát triển bởi Crypton Future Media, kết hợp với Yamaha Corporation. Được tiếp thị là “một diva android trong thế giới tương lai gần, khi các bài hát sẽ lần lượt biến mất”. Vào lần đầu tiên ra mắt năm 2007, Hatsune Miku nhanh chóng gây được tiếng vang với một thế hệ nhạc sĩ và tín đồ âm nhạc, những người say mê giọng hát tổng hợp ngọt ngào, không quá giống robot của cô. Và kể từ khi ra mắt, Miku đã sở hữu mấy chục bản “hit”, đóng vai chính trong một số video game và đi lưu diễn khắp thế giới – dưới dạng hình ảnh ba chiều trình diễn – với những đại nhạc hội thường xuyên cháy vé.
Có một việc mà Hatsune Miku chưa làm được: Xuất hiện trong thực tế ảo. Vì vậy, GOROman quyết tâm thay đổi điều đó – để giúp người hâm mộ cuối cùng cũng được “gặp” ngôi sao nhạc pop của mình. Để nhìn cô ấy, được cô ấy nhìn, dành thời gian với một nhân vật hư cấu mà không biết từ khi nào đã thật sự xuất hiện trong cuộc đời.