T
háng Tư năm 2013
Đồng hành cùng Eve Online
"Em nghĩ mình cần phải đến Iceland một chuyến thôi ạ," Mitchell nói với Iribe.
“Iceland? Có gì ở Iceland?”
“À, CCP đó!” Mitchell giải thích về việc mặc dù không hề biết CCP có trụ sở ở đâu, nhưng anh đã trao đổi thư từ với Giám đốc phát triển kinh doanh cấp cao của công ty này – một người tên là Yohei Ishii. Cậu đã đồng ý đến gặp (và mang theo vài devkit) để đại khái là xem một bản demo VR mà CCP đang dự định sẽ ra mắt vào Eve Fanfest năm đó.
Đi công tác một mình (mặc dù Chen sẽ sớm tham gia ở Iceland), Mitchell rất ngạc nhiên khi tình cờ nhìn thấy một gương mặt quen thuộc trên chuyến bay: Nhà báo kì cựu chuyên viết về game, Ben Kuchera.
“Cậu làm gì ở đây?” Kuchera hỏi dù đã biết câu trả lời. Nhưng anh không biết Mitchell đến Fanfest với tư cách là người hâm mộ, hay là một phần của kế hoạch nào đó liên quan đến Oculus. “Cậu có chơi Eve không?”
“Vâng, tôi vẫn chơi Eve,” Mitchell mở lời, lúc này đã nhận ra rằng, nếu Kuchera nói về chuyện đã tình cờ gặp mình, thì nhiều khả năng sự kiện bất ngờ với bản demo VR ở CCP sẽ bị phá hỏng. Vậy nên anh nhanh trí chuyển hướng. “Và tôi mê Eve! Nó đỉnh nhất!”
Kuchera ngay lập tức hiểu được ý đồ của Mitchell. Nhưng thay vì để Mitchell yên, Kuchera đã đăng một dòng chia sẻ mập mờ trên Twitter nhưng đầy lạc quan: “Có một bản demo công nghệ EVE Online siêu bí mật cho báo chí. Tôi đã tìm ra nó là gì, và tôi RẤT phấn khích.” Đó là một hành động Mitchell đánh giá rất cao.
Sau khi đến Iceland, Mitchell đã gặp Chen tại khách sạn. Cả hai đều bị jet-lag, thiếu caffein và nói chung là không chắc chắn về kế hoạch của CCP, nhưng họ rất phấn chấn trước việc CCP có dự định nào đó. Không giống như hầu hết các game trực tuyến nhiều người chơi trên quy mô lớn (massively multiplayer online – MMO) khi vừa phát hành thì thu hút rất nhiều người chơi, nhưng cứ để mất dần qua năm tháng, Eve: Online – năm đó là kỉ niệm 10 năm ra mắt – vẫn đang tăng trưởng đều. Mới hai tháng trước đó, số người đăng kí trả tiền để chơi game này đã vượt qua 500.000 người. Chính vì vậy, bất kì sự hợp tác nào với Eve Online chắc chắn đều là một chiến thắng cho Oculus. Đó là lí do tại sao, khi hai nhà phát triển đến khách sạn để đón họ, Chen và Mitchell rất háo hức tìm hiểu xem chiến thắng này có thể lớn đến mức nào.
“Sau khi gửi email đó đi,” Gunnarsson kể lại, “tôi đã tập hợp một nhóm nhỏ. Chúng tôi bắt đầu gặp nhau và thảo luận xem loại ý tưởng game nào sẽ thú vị khi chơi trong VR. Cá nhân tôi ủng hộ ý tưởng về một cái gì đó như D&D. Nhưng rồi…”
“Vậy nên tôi đã đưa ra ý tưởng này,” Louisa Clarke nói. “Sao chúng ta không lái máy bay chiến đấu trong Eve nhỉ?”
Về bản chất, ý tưởng của Clarke là lấy các máy bay chiến đấu không người lái từ Eve Online, đặt người chơi vào trong đó, rồi từ đó tạo ra một game chiến đấu nhiều người chơi. Về lí thuyết mà nói, ý tưởng này đã nhanh chóng thu hút được nhóm VR của CCP. Nhưng cũng nhanh chóng không kém, họ bắt đầu gặp đủ loại thách thức đặc thù trong việc thiết kế game cho VR.
Ví dụ, chứng say môi trường giả lập là một vấn đề nghiêm trọng. Còn chưa kể họ còn phải tìm cách làm sao để cho người chơi thích nghi với môi trường ảo của họ (đồng thời “không để” họ luôn nhìn thẳng về phía trước, giống như trong game truyền thống). Nhưng nhờ làm ngày làm đêm và sống theo phương châm “Không dừng lại cho đến khi mặt trời lặn” nên chỉ vài tuần trước khi Fanfest chính thức khởi động, cả nhóm đã xây dựng xong một bản demo khả thi.
“Chúng tôi đã trình bày với Yohei và Jon Lander [Giám đốc sản xuất của Eve Online] về dự án mình đang nghiên cứu,” Clarke giải thích, “sau đó họ đã đưa nó cho Hilmar Pétursson [CEO của CCP]. Tất cả đều khá hài lòng và ủng hộ chúng tôi nên tiếp tục nghiên cứu.”
“Nếu các anh thích nguyên mẫu đó,” Gunnarsson nói, “chúng tôi muốn trình diễn nó tại Fanfest.”
Đến lúc Mitchell và Chen được đưa trở lại văn phòng của CCP, họ đã phát cuồng vì bản demo. Một bản demo có thể chơi được… lấy bối cảnh vũ trụ Eve… mà Yohei và Hilmar đã ủng hộ: Thánh thần thiên địa ơi!
“Trò này thật kinh ngạc!” Mitchell ca ngợi sau khi đã thử bản demo tại bàn của Gunnarsson. Nói không ngoa, nó thực sự là trải nghiệm VR tuyệt vời nhất mà anh đã có cho đến giờ. Nó tái hiện đầy đủ cảm giác ớn lạnh tận bao tử khi chiến đấu trong không gian mà vốn anh chỉ được thấy trong những bộ phim như Chiến tranh giữa các vì sao hay The Last Starfighter (tạm dịch: Chiến binh vì sao cuối cùng). Giây phút được ngồi ở trong buồng lái ảo, Mitchell cảm giác giống như được sống trong tất cả những giấc mơ thời thơ ấu của mình vậy.
Ngay sau khi nhận ra rằng Mitchell đã góp phần giúp một nhóm người ở Iceland tạo ra thứ gì đó mang lại phép màu cho một giấc mơ trọn đời, Jon Lander đã ghé qua để chào những vị khách của mình.
“Ôi Chúa ơi!” anh nói. “Thật tuyệt vời khi gặp các bạn! Hai người nghĩ sao về bản demo?”
“Trò này hoàn toàn khiến tôi kinh ngạc,” Mitchell trả lời. “Đây đích thực là những gì VR muốn hướng tới.” Lander đã hi vọng Mitchell sẽ nói điều gì đó đại lọai như vậy. Vì, nếu được sự cho phép của Oculus, CCP muốn bố trí các khu vực trải nghiệm nó cho ngày cuối cùng của Fanfest, và đồng thời cũng muốn thêm một chút sửa đổi vào phần cuối trong bài thuyết trình trọng điểm của Hilmar Pétursson. Việc đó ổn chứ?
Tất nhiên. Tất nhiên! Thánh thần thiên địa ơi! Vâng, tất nhiên rồi!
Chưa đầy 24 giờ sau, CEO của CCP đã phát biểu trước đám đông người hâm mộ nồng nhiệt. “Bây giờ chúng ta bắt đầu ở đây, trong ngày sinh nhật 10 năm của Eve Online và chúng ta đang nói về thập niên thứ hai và tất cả những điều đó, thật thích hợp để đến đây và cho các bạn xem một thứ mà về cơ bản là đến từ tương lai. Một sáng kiến đáng kinh ngạc từ những người bình thường tình cờ đã mang đến cho vũ trụ EVE một điều thực sự mới mẻ… và bây giờ, hãy cùng xem một đoạn phim giới thiệu mà họ đã làm.”
Đột nhiên, những hình ảnh trong buồng lái từ một trận chiến không gian hoành tráng, trên nền âm nhạc hào hùng, xuất hiện trên màn hình phía sau Pétursson. Eve-VR, người ta đặt tên cho game này như thế.
Chiến lược cho sự chuyển đổi
Vào ngày 7 tháng Năm, Luckey đã liên lạc với người kĩ sư đã truyền cảm hứng để cậu làm quen với modding từ thời xa xưa: Ben Heck.
“Anh sở hữu những kĩ năng hết sức đặc biệt,” Luckey viết. “Những kĩ năng mà anh đã tích lũy được từ một sự nghiệp rất lâu dài. Liệu anh có bất kì hứng thú nào với chuyện làm việc ở Oculus VR không?”
Luckey muốn Heck làm việc cho một nhóm gọi là “Z-Team” – được nghĩ ra bởi Luckey và Patel – nhóm này sẽ nhanh chóng thảo luận, xây dựng và liên tục cải tiến các công nghệ thực tế ảo. Dưới sự dẫn dắt của Luckey, nhóm nguyên mẫu này sẽ đảm bảo rằng Oculus không ngừng cách tân vượt ra ngoài khuôn khổ, trong khi những người còn lại ở công ty tập trung vào những khía cạnh trong khuôn khổ của DK2.
Trên giấy tờ, điều này nghe có vẻ tuyệt vời: Một đội ngũ trong mơ gồm những chuyên gia chế tạo nguyên mẫu trong mơ. Nhưng ngay từ đầu, Patel đã lo lắng về việc lập ra một đội như vậy có thể ảnh hưởng đến văn hóa của Oculus như thế nào. “Tôi không thích ý tưởng có một nhóm chỉ chế tạo nguyên mẫu trong khi phần còn lại của công ty chủ yếu chế tạo sản phẩm,” anh nói với Luckey. “Chúng ta cũng có một phòng đầy những người tài năng và sáng tạo đang ấp ủ hàng tá ý tưởng mà họ muốn biến thành nguyên mẫu, nhưng lại phải dành hết thời gian để làm cái việc mà Oculus cần ngay tức thì: Hoàn thiện SDK, DK1, DK HD và DK2.
Đây chính là điều mà Luckey thích ở Patel: Anh chàng này luôn luôn nghĩ đến những hệ quả không lường trước. Trong trường hợp này, có lẽ anh ấy nói đúng.
“Lựa chọn khác là tổ chức một trạm nguyên mẫu,” Mitchell đề xuất một dạng thi đua lập trình trong nội bộ toàn công ty. Hoặc có lẽ – bắt chước ý tưởng đang rất nổi tiếng bắt nguồn từ bức thư IPO năm 2004 của Google: “Chúng tôi khuyến khích nhân viên của mình dành một lượng thời gian bên cạnh những dự án thông thường mà họ phụ trách, để nghiên cứu bất cứ thứ gì mà họ nghĩ là sẽ có lợi nhất cho Google." Có lẽ Oculus nên chính thức ban hành một số quy định làm dự án vì đam mê nào đó. “Cái gì đó tương tự quy định 20% thời gian của Google,” Mitchell nói. “Mặc dù 20% có lẽ hơi nhiều với chúng ta trong giai đoạn này. 10% thì sao?”
“Theo như tôi biết,” Patel nói với Luckey và Mitchell, “chuyện đó hiếm khi nào xảy ra ở Goolge, và khi nó xảy ra, nó sẽ chiếm hơn 120%. Sự chuyển đổi bối cảnh đòi hỏi rất nhiều nguồn lực, và vì anh vẫn đang ở chỗ làm, nên một dự án 20% sẽ đòi hỏi anh phải xếp công việc chính thành thứ yếu.”
Vì vậy, thay vì bắt chước chương trình 20% của Google, hoặc thành lập một Đội Z chính thức, Patel đã đề xuất một ý tưởng lai: Bất kì ai trong công ty cũng có thể đề xuất một dự án, làm độc lập hoặc bắt tay làm cùng nhân viên khác. Tất cả các đề xuất sẽ được gửi tới Palmer để lấy phản hồi, phê duyệt và giám sát (vì cậu sẽ là thành viên thường trực duy nhất của Đội Z). Và, nếu được thông qua, người sở hữu dự án sẽ chuyển đến một khu vực được chỉ định và dành tối đa hai tuần để nhanh chóng cải tiến ý tưởng của mình.
Mitchell thích ý tưởng này, với điều kiện là các bản đề xuất cũng được thẩm định bởi anh, Patel, và Iribe. Luckey cũng không ngoại lệ, cậu thích chuyện này, với điều kiện là Oculus mời thêm một số nhân sự cho mảng phần cứng. Vậy là, cậu lên một danh sách những đối tượng tuyển dụng tiềm năng, bao gồm: người sở-hữu-bộ-kĩ-năng-đặc-biệt Ben Heck, đồng đạo ở ModRetro – Julian Hammerstein, và Jeri Ellsworth – nhà-chế- tạo-ngoại-hạng-nay-không-còn-ở-Valve.
Nhưng hóa ra, Ellsworth không còn là một lựa chọn họ có thể chọn. Vài ngày sau, cô nói với Luckey và Patel rằng mình đang mở một công ty riêng, Techical Illusions, sẽ trở thành đối thủ cạnh tranh với Oculus và đang dự định bán một bộ kính mà Ellsworth quảng bá là “hệ thống AR & VR linh hoạt nhất”.
Mặc dù rất thất vọng khi để vuột mất Ellsworth (và, rõ ràng là họ còn phải chuẩn bị đối mặt với sự cạnh tranh), nhưng Oculus đã chiêu dụ được một nhân vật khác từ Valve – một người cuối cùng sẽ đóng vai trò quan trọng trong việc code DK2.