T
háng Sáu – tháng Bảy – tháng Tám – tháng Chín 2013
Buổi làm ăn ở Samsung
“Tuần tới là E3 rồi,” Iribe nói với hơn 12 thành viên cấp điều hành của Samsung tại San Francisco vào ngày 4 tháng Sáu. “Chúng tôi sẽ giới thiệu nguyên mẫu mới nhất của mình: DK1 HD, đúng như tên gọi, về cơ bản thì thiết bị này là phiên bản HD của DK1. Chúng tôi rất phấn khích về nó. Và như các anh đã thấy trong tài liệu dành cho nhà đầu tư, chúng tôi đã được đề cử cho giải 'Phần cứng Tốt nhất tại E3 năm ngoái', và đầu năm nay, tại CES, chúng tôi đã mang về cả tấn giải thưởng ‘Thiết bị Chơi game Tốt nhất’ và ‘Công ty Xuất sắc nhất Triển lãm’. Bởi vậy, chúng tôi đang có bệ phóng đáng kinh ngạc…”
Đến thời điểm này, Iribe đã thực hiện bài thuyết trình như thế này cả trăm lần. Và trong tất cả, có lẽ đây là lần khó nhất. Không chỉ vì đây là một cơ hội đang rất bấp bênh, cơ hội xây dựng mối quan hệ có thể giúp Oculus có được màn hình OLED mà họ muốn cho DK2, mà còn vì hôm nay mới chỉ năm ngày kể từ khi Reisse qua đời.
Trong số tất cả mọi người ở Oculus, Iribe và Antonov đón nhận cái chết của Reisse khó khăn hơn cả. Nói cho cùng, họ đã biết cậu ấy lâu nhất, và không rõ từ bao giờ, họ đã không còn xem cậu như một “người bạn” hay “đồng nghiệp” nữa, mà gần như là anh em. Vì thế, kể từ giây phút biết tin dữ đến giờ, cả hai đều rơi vào khủng hoảng. Họ bắt đầu to tiếng mỗi khi thi thoảng mới chạm mặt nhau, và nhìn chung, vẫn chưa chấp nhận được thực tế Reisse đã qua đời. Vậy nên, Iribe và Antonov đã làm cái việc họ luôn làm khi xảy ra những mâu thuẫn cá nhân tột cùng: Lao mình vào công việc, lần này quyết liệt hơn bao giờ hết.
“Đây là công ty thứ ba của tôi với Michael,” Iribe tiếp tục. “Michael Antonov, kiến trúc sư trưởng phụ trách phần mềm của chúng tôi. Hai công ty trước được bán với giá hơn 400 triệu đô-la. Chúng tôi tự tin rằng công ty này sẽ thành công nhất. Chúng tôi sẽ tạo ra công nghệ cách tân và đột phá, đưa cả một thế hệ phương tiện giải trí tương tác và chơi video game đến với người tiêu dùng đại chúng. Sau cùng thì vấn đề chính là làm thế nào để thu hút người chơi đến với nền tảng thông qua Oculus App Store. Về cơ bản, đó là phiên bản Steam của chúng tôi.”
Các thành viên cấp điều hành của Samsung tỏ ra khá ấn tượng.
Ơn Chúa! Từ nhiều tháng nay, anh đã khao khát tạo sức hút với Samsung chết đi được – cố gắng tìm một cách nào đó để mua màn hình OLED, nhưng những người ở đó không có thời gian sản xuất số lượng “nhỏ” cỡ 250.000 đơn vị, chứ đừng nói đến con số 25.000 hoặc thấp hơn mà Oculus đang muốn đặt cho DK2. Không ai trong nhóm điều hành làm việc tại bộ phận Màn hình của Samsung, nhưng Iribe hi vọng mình có thể đưa ra một số lời khuyên.
“Giờ anh đã nghe phần thuyết trình của chúng tôi rồi,” Iribe nói với một người trong nhóm điều hành, tên là Chan Woo Park, “anh nghĩ sẽ cần gì để có được tấm nền OLED từ các anh? Chúng tôi cần những tấm nền OLED đó!"
Một nụ cười tinh quái xuất hiện trên mặt Park khi anh ta trả lời. “Tôi muốn cho mình anh xem thứ này. Một thứ tuyệt mật.”
Woo dẫn Iribe đi dọc hành lang đến một văn phòng, tại đây, anh ta cầm lên một cái túi vải nhỏ và nói với Iribe, “Chúng tôi có một ý tưởng.”
Từ chiếc túi nhỏ này, Park lấy ra một cái giá đỡ điện thoại bằng nhựa in 3D, một mặt dán mấy miếng xốp. Sau đó, Park lấy một chiếc Galaxy S4, gắn vào cái giá bèo nhèo và voilà42 để xem những nội dung trên điện thoại của bạn. “Chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi có thể hợp tác với các anh để nghiên cứu thứ này,” anh ta nói. “Các anh có thể giúp chúng tôi làm cái này. Chúng ta có thể cùng tạo ra một sản phẩm.”
42 Nguyên văn tiếng Pháp, ở đây có nghĩa là “thế đấy, thế là”.
Iribe đã thử trải nghiệm nhập vai tạm thời này và, chà, nó không tuyệt lắm. Độ trễ cao và tốc độ khung hình thấp, thậm chí nó còn không có tính năng điều chỉnh khi biến dạng hình ảnh. Nhưng một lần nữa, đó chính xác là lí do Park đề nghị họ làm việc cùng nhau.
“Chắc chắn chúng ta có thể cải thiện thứ này,” Iribe nói.
“Tôi sẽ giúp anh thu xếp một buổi giới thiệu với nhóm màn hình,” Park đề nghị, “nếu anh giúp chúng tôi phát thiết bị cho Galaxy S4 này.”
Bức thư bất ngờ từ John Carmack
Khi đang xoay sở với tất cả những chuyện liên quan đến Samsung này, Iribe nhận được một email khiến anh vô cùng hạnh phúc.
TỪ: John Carmack
NGÀY: 21 tháng Sáu năm 2013
CHỦ ĐỀ: RE: Vai trò kĩ thuật ở Oculus
Ok, tôi vừa về nhà sau ngày cuối cùng theo hợp đồng tại Id, và tôi chưa kí bất cứ cái gì với bất cứ ai, vì vậy chúng ta có thể bàn bạc về mọi thứ vào lúc này.
Tôi hi vọng chúng ta có thể sớm chính thức hóa và công bố một kiểu thỏa thuận như tư vấn kĩ thuật, vậy nên anh cần gặp vợ tôi, Katherien Kang để thảo luận chi tiết… Nói lại từ đầu với cô ấy, trình bày các lựa chọn theo cách anh nhìn nhận và những triển vọng. Cô ấy đánh giá cao ý kiến của tôi, nhưng cô ấy chưa uống VR Kool Aid, thế nên hãy chuẩn bị đón nhận thái độ hoài nghi ở một mức độ nhất định nhé.”
Vài ngày sau khi nhận được email của Carmack, Iribe đã ngồi đối diện với Kang. Mặc dù cô ấy là một nhà đàm phán cứng rắn, và rõ ràng là chồng cô ấy có nhiều lựa chọn tốt hơn (ví dụ như Valve, SpaceX), nhưng Carmack không chỉ rất ngứa ngáy muốn trở lại với VR, mà anh cũng tin rằng tương lai của VR là thiết bị di động, và anh rất muốn dẫn đầu dự án di động với Samsung.
Ý tưởng điên rồ
Vào ngày 22 tháng Sáu, Paul Bettner liên lạc với Luckey, Iribe và Mitchel để chia sẻ “ý tưởng điên rồ” mà anh đã nghĩ ra ngay sau cuộc gặp với Nabeel Hyatt.
“IPhone đã cho chúng ta [một] cơ hội để mạo hiểm tất cả trên một nền tảng còn non trẻ,” Bettner viết. “Vì họ đã giải quyết được chuyện con gà và quả trứng… Họ có phần cứng sát thủ và họ tung ra những ứng dụng sát thủ. Safari, email, Google maps, máy ảnh – họ đã khởi động nền tảng đó với phần mềm sát thủ từ bên thứ nhất và bên thứ hai, điều này tạo ra một nền tảng sống động mà những người khác (như chúng ta) có thể mạo hiểm trên đó. Đây là việc mà Nintendo đã làm rất tốt (ít nhất là từ trước đến giờ). Thế nên ý tưởng điên rồ là: Sẽ thế nào nếu chúng tôi, Verse, làm điều gì đó hoàn toàn khác biệt, thay vì tìm kiếm một thỏa thuận xuất bản như bình thường. Sẽ thế nào nếu chúng tôi trực tiếp làm việc với Oculus (trên tư cách là nhà phát hành) để phát triển phần mềm bên thứ hai thực thụ cho Rift phiên bản người tiêu dùng đầu tiên. Sẽ thế nào nếu chúng tôi giúp các anh xây dựng những ứng dụng sát thủ đó, những tựa game chỉ có thể tồn tại trong VR đó?”
“Chúng ta hãy nói chuyện càng sớm càng tốt,” Iribe phản hồi gần như ngay lập tức. “Anh tin hay không thì tùy, nhưng chúng tôi cũng đang hi vọng như vậy và muốn liên hệ với các anh.”
Năm ngày sau, Luckey, Iribe, Mitchell và Malamed bay ra thăm studio của Bettner ở McKinney, Texas. Tại đây, Bettner đã trình bày với Oculus toàn bộ tầm nhìn của mình, đó là xây dựng một game studio có đủ khả năng trở thành “Nitendo của Thực tế Ảo”. Với cảm hứng đó, Oculus đã thuê Verse phát triển một bộ sưu tập các mini-game thời lượng ngắn mà hai bên hào hứng đặt tên là “Wii Sports của Virtual Reality”.
Thực hư dự án kết hợp với Samsung
Cuối tháng Bảy, Iribe và Patel đến Hàn Quốc để làm việc với bộ phận Màn hình của Samsung.
Phần lớn chuyến đi xoay quanh các cuộc họp để thảo luận về thiết kế của những nguyên mẫu Gear VR đầu tiên và việc Samsung có thể (và nên) tích hợp công nghệ theo dõi DK1 của Oculus như thế nào. Nói chung, những cuộc họp này thường diễn ra như sau: Chúng tôi đến Samsung Digital City, nơi thực sự giống một thị trấn của riêng công ty Samsung ở Suwon, bước vào một phòng hội nghị lớn, và ngồi đối diện với từ 10 đến 20 kĩ sư của Samsung từ các phòng ban khác nhau. Tất cả bọn họ đang cố gắng lấy được từ chúng tôi nhiều thông tin nhất có thể, còn bản thân họ tiết lộ ít thông tin nhất có thể.
“Mình tôi thấy vậy, hay thực sự là lúc nào họ cũng có vẻ rất kém cỏi trong các cuộc họp, nhưng rồi họ sẽ quay ngoắt đi và làm một thứ gì đó với tốc độ nhanh không tưởng không nhỉ.” Patel nói với Iribe.
Iribe bắt đầu cười ngặt nghẽo.
“Tôi nói nghiêm túc đấy!” Patel tuyên bố. “Và còn một điểm khác mà tôi không thể hiểu được. Về cơ bản, Samsung sở hữu mọi thứ, từ máy đào quặng sắt dưới lòng đất lên để làm linh kiện, cho đến các cửa hàng bán lẻ, vậy mà không hiểu sao họ vẫn sử dụng những điều đó để ăn gian về thời gian, và làm ra những sản phẩm theo tiến độ không nên có.”
Tuy nhiên, điểm sáng của chuyến đi này hóa ra lại là việc Iribe và Patel khoe một thứ “không nên có”: Một chiếc điện thoại Samsung 95hz mà Monty Goodson ở Valve đã hack để làm cho nó hoạt động ở chế độ lưu ảnh thấp (và chia sẻ với Iribe để anh dùng nó như một bằng chứng cho Samsung).
“Thế là Nirav bắt đầu bằng cách giải thích lí thuyết về độ lưu ảnh thấp và nguyên mẫu đang làm gì để đạt được điều đó,” Iribe kể với Mitchell khi anh trở về từ Hàn Quốc.
“Ban đầu,” Iribe giải thích, “các kĩ sư của Samsung Display đã từ chối chấp nhận, họ cho rằng ‘chuyện đó không khả thi’. Rồi bọn anh cho mọi người xem cái nguyên mẫu đó và giải thích lại cách thức hoạt động của nó. Một lần nữa, các kĩ sư của họ lại lắc đầu. Chuyện này diễn ra ít nhất cũng phải nửa tiếng đến một tiếng đấy. Đến lúc, anh phải gọi cho Monty (khoảng một giờ sáng theo giờ Seattle) để xác minh với Samsung rằng nó thực sự hoạt động ở tần số 95hz theo đúng cách mà Nirav mô tả. Anh cảm thấy nước đi đó thật đúng đắn. Trải nghiệm này quá siêu thực và phấn khích, bọn anh muốn cùng Monty (ít nhất là phần nào) chia sẻ niềm vui ấy. May mắn là anh ấy vẫn còn ở văn phòng!”
“Thật đáng kinh ngạc!” Mitchell nói.
“Thực sự kinh ngạc,” Iribe gật đầu. “Đó là một khoảnh khắc diệu kì. Một trong những lần hiếm hoi anh biết rằng mình đang trải qua một điều gì đó quá sức đặc biệt và quan trọng, đến nỗi anh sẽ nhớ suốt đời.”
Carmack toàn tâm toàn ý với VR
Nhờ một sự tình cờ lạ lùng, giá đỡ điện thoại in 3-D mà Samsung đang sử dụng cho những thiết bị VR di động phiên bản demo lại được sản xuất bởi đội nghiên cứu của họ ở Dallas. Trong 300.000 người tại Samsung, thật đáng chú ý khi đội ở ngay Dallas đây lại chính là đội khai phá tiên phong, John Carmack nghĩ. Và may mắn này thay, anh có thể tham quan dự án di động của Samsung trước khi bay ra Irvine vào cuối tháng Sáu.
“Vậy anh nghĩ sao?” Iribe hỏi cố vấn kĩ thuật mới của mình trong chuyến thăm đó.
“Xem xong thì thấy nó giống như tất cả những thứ VR làm cho điện thoại kinh khủng khác, như Hasbro View Master và cái mà Palmer đã làm: FOV-2-GO. Vậy nên là, được thôi, ngay lúc này thì chuyện này không ổn. Nhưng tôi nghiên cứu trên thiết bị di động, tôi đã làm việc với iOS và Android – tôi hiểu rất rõ bộ xử lí đồ họa của chúng, và các bộ cảm biến – tôi nghĩ mình có thể làm được.”
Iribe nở nụ cười đến tận mang tai. Mặc dù nụ cười đó sẽ sớm bị héo đi bởi điều mà Carmack nói sau đó: “Có lẽ tôi, nói trắng ra, là người thích hợp nhất trên thế giới này để giúp dự án này triển khai trôi chảy. Tôi có thể làm được việc này. Tôi có thể làm nó hoạt động thực sự tốt.”
Đối với Carmack, niềm đam mê của anh trong việc chinh phục thách thức thuần kĩ thuật mới mẻ này chủ yếu xuất phát từ niềm tin rất lớn vào ngành VR trên thiết bị di động. “Bởi vì, không khó để hình dung một thế giới nơi những cái giá đỡ này trở thành thiết bị tương tự như cái ốp điện thoại. Sẽ có hàng tỉ người mua chúng. Vì vậy, thứ này rất có thể là cách tốt nhất để hàng tỉ người tiếp cận VR.”
Iribe hưởng ứng nhiệt tình, mặc dù trong những tuần những tháng tới, Carmack sẽ nhận ra rằng sự nhiệt tình này không có nghĩa là đồng ý. Sau này, Carmack nói về quãng thời gian này như sau: “Trong suốt một thời gian dài, dự án di động này chỉ là thứ mà Oculus làm cho vui lòng Samsung, cốt để chúng tôi có được màn hình.”
Đôi khi, Carmack cũng thấy nản lòng vì sự thiếu tin tưởng này, nhưng phần lớn thời gian, anh thích không gian tự do mà thái độ thờ ơ này mang lại. Đến nỗi Carmack nhanh chóng tìm cách mở rộng vai trò của mình tại Oculus – chính thức lời khỏi Id Sofware, từ chối nhiều lời mời mọc hấp dẫn từ Vavle và SpaceX, toàn tâm toàn ý (mặc dù từ xa) cho Oculus và tương lai của thực tế ảo.
Luckey, Iribe, Mitchell và những người còn lại trong nhóm điều hành của Oculus khó mà tin nổi việc họ chính là người đã thuyết phục được John Carmack cống hiến hết mình cho VR. Không chỉ vì Carmack là biểu tượng và nguồn cảm hứng cho họ từ rất lâu rồi, mà còn vì anh sẽ thực sự rời bỏ công ty mà mình đã gắn bó suốt 20 năm qua. Thật không thể tin được! Giờ họ đã có được anh rồi. Tuy nhiên, có một trở ngại tiềm tàng: Vợ, hay người quản lí của Carmack đã nói rõ, để thuê Carmack, Oculus cần phải để anh đảm nhiệm vị trí Giám đốc Công nghệ (CTO).
Đối với Luckey và Patel, chuyện này không vấn đề gì. Nhưng cả Iribe, Mitchell và Antonov đều có những mối lo ngại riêng. Điều này đã được Iribe nhấn mạnh trong một email gửi cho Luckey vào ngày 9 tháng Bảy, nói rằng anh “chuyện Carmack sẽ làm ‘CTO’ không hẳn là lựa chọn tốt nhất cho Oculus, xét trên việc anh ấy làm từ xa và không thực sự quan tâm đến các quyết định kinh doanh”. Luckey phản bác. Và sau khi trích dẫn lại điều mà cậu đã nói với Iribe trong lần đầu tiên họ gặp nhau – “Khi một người thầy hỏi mượn quần áo, bốt và xe máy của anh, anh đồng ý!” Luckey và Patel đã thuyết phục được những người khác đồng ý để John Carmack làm CTO.
Hình tượng mới – Playful Corp!
Trong cùng ngày Carmack được chính thức bổ nhiệm vào chúc CTO, Bettner gửi email cho nhóm điều hành Oculus để thông báo rằng công ty làm game của mình sẽ đổi tên. “Giờ chúng tôi là Playful Corp! Tôi rất thích Verse, nhưng tôi khao khát một cái tên vui hơn, kiểu như Newtoy vậy… Playful hoàn hảo với bản chất của studio cũng như những sản phẩm mà chúng tôi đang tạo ra.”
Năm ngày sau – với một cái tên mới và logo mới tô điểm cho văn phòng – Bettner chào đón người đồng hương Texas John Carmack đến xem xét vài nguyên mẫu VR mà Playful đã “xào nấu”.
“Mỗi game trong này đều có đủ yếu tố hấp dẫn để khiến tôi muốn tiếp tục chơi ngay cả khi đã đạt được mục tiêu chính của nó,” Carmack nói sau khi xem. “Tôi nghĩ các anh đang có một khởi đầu tuyệt vời!”
Các cải tiến mới trong phần mềm, phần cứng
Suốt mùa Hè, sang cả mùa Thu, Luckey đã nghĩ ra vài ý tưởng điên rồ để cố gắng trả lời câu hỏi: Bộ điều kiển VR tuyệt đỉnh nhất vũ trụ trông như thế nào? Hoặc có lẽ chính xác hơn: Đâu là cách thỏa hiệp tốt nhất để xây dựng một bộ điều khiển tay cho phép các nhà phát triển tạo ra bất cứ trải nghiệm nào mà họ có thể tưởng tượng được?
“Trước tiên,” Luckey đã nói với Patel, Dycus, Hammerstein và Heck (những người đã đồng ý thực hiện một số công việc theo hợp đồng cho Oculus), “các anh phải đưa được tay của mình vào VR. Các anh phải cảm thấy như tay mình đang thực sự ở trong VR nhưng đồng thời vẫn phải bảo tồn những cách nhập liệu truyền thống vốn cần được bảo tồn. Kiểu như các anh phải làm được những việc đơn giản – như là vẫy ai đó, hoặc chỉ vào cái gì đó – nhưng cùng lúc đó, các anh vẫn có thể sử dụng bộ điều khiển này và thực hiện những hành động cơ bản.”
Khi các cuộc thảo luận giữa Nhóm phát triển Bộ điều khiển tiếp tục, cụm từ luôn được nhắc đi nhắc lại là “thật tự nhiên”. Và dần dà, trong quá trình theo đuổi mục tiêu này, danh sách những việc phải làm của Luckey mở rộng đến cả những tương tác tiểu tiết. “Kiểu nếu anh quăng một quả lựu đạn, phải có cả những chi tiết như là kéo chốt của quả lựu đạn đó ra.” Luckey giải thích.
Độ chính xác của hành động kéo-chốt-lựu-đạn đặt ra vô số thách thức đối với thiết kế, trong đó phải kể đến việc nó sẽ đòi hỏi phải theo dõi cử động của ngón tay. Làm sao để hành động chụm ngón cái và một ngón khác vào đầu của trái lựu đạn trông thật tự nhiên? Chà, chuyện này làm Luckey nhớ về một nguyên mẫu bộ điều khiển mà Virtuality đã tạo ra trong những năm 1990.
“Họ đã chế tạo một nguyên mẫu bộ điều khiển có vỏ bằng nhựa cứng. Và đối với tay cầm, họ đã tạo khuôn ngón tay bằng cao su. Và bên dưới lớp bọc vỏ bằng cao su bọc toàn bộ tay cầm có vài ống cao su đặt trong các đường rãnh. Những ống này chạy đến một bọng khí điều áp và một phong vũ biểu bên trong, tạo ra hệ thống cảm ứng điện dung thực sự thông minh. Vì vậy về cơ bản, nếu anh bóp bộ điều khiển bằng một ngón bất kì, nó có thể nhận diện được ngón nào đang ấn nó.”
Lấy cảm hứng từ kĩ thuật cảm ứng điện dung đó, nhưng kết hợp với các tính năng hiện đại như cần điều khiển thumbstick, thiết bị kích hoạt analog và bánh xe cuộn, Nhóm phát triển Bộ điều khiển bắt đầu thiết kế một thứ mà Luckey gọi là “Oculus Virtuflexitron 3000”.
Ở Texas, studio của Bettner bắt đầu nhanh chóng triển khai các nguyên mẫu minigame.
Khi nói đến phần mềm, nhìn chung, mọi người ở Oculus rất tôn trọng quan điểm của Iribe. Nói cho cùng, anh từng là lập trình viên và có hơn 10 năm kinh nghiệm quản lí các nhóm phát triển phần mềm. Nhưng sang đến phần cứng, chà, Iribe đã gây dựng được danh tiếng mà mọi người bắt đầu gọi là “Phong cách quản trị Hải âu”. Có nghĩa là Iribe sẽ “từ đâu đó nhảy xổ ra, thể hiện vốn hiểu biết tối thiểu về một dự án, rồi cứ thế bắt đầu làm bung bét mọi chuyện”. Những chuyến thị sát kiểu hải âu này thường xuyên kết thúc bằng mấy “lời đề xuất trời ơi đất hỡi” thực sự không hợp lí cho lắm – một trong những ví dụ đáng nhớ nhất xảy ra vào ngày 8 tháng Tám.
Đến thời điểm này, Nhóm phát triển Bộ điều khiển đã đạt được những bước tiến đáng kể với Virtuflexitron 3000. Vì vậy, cả nhóm rất ngạc nhiên khi Iribe ghé qua để góp ý rằng: “Cảm nhận của anh lúc này là hai tay điều khiển trái phải thực sự nên đối xứng và hoạt động giống nhau.”
Sau khi vấp phải những ý kiến phản bác ngay tắp lự từ Patel (“Chắc chắn không”) và Luckey (“Độ thoải mái sẽ dưới mức trung bình”), Iribe giải thích lí lẽ của mình bằng một câu nói mà tất cả bọn họ sẽ không quên, “Jobs sẽ tung ra MỘT cây đũa thần.”
“Jobs thông minh,” Luckey đáp, “nhưng phải mất một trận la hét với Jony Ive để thuyết phục ông ấy cho phép đưa các ứng dụng gốc trên iPhone. Đôi khi ông ấy coi trọng hình thức hơn chức năng, điều mà chúng ta không thể làm được. Chúng ta cần một bộ điều khiển VR tuyệt vời, chứ không phải một bộ điều khiển trông có vẻ đẹp mắt.”
Trong vài tuần sau đó, Luckey và Patel bắt đầu công cuộc thuyết phục được Iribe đồng ý với cách suy nghĩ của họ về Virtuflexitron 3000. Đỉnh điểm là trong một email ngày 3 tháng Chín, Iribe nói với Luckey rằng “đây sẽ là nhiệm vụ duy nhất đời cậu”.
Được Iribe bật đèn xanh, Luckey nhanh chóng bắt tay vào việc. Và đến cuối ngày hôm đó, cậu đã tìm thấy công ty thiết kế công nghiệp mà cậu muốn hợp tác trong quá trình triển khai dự án này.
“Carbon Design,” Luckey viết cho Patel. “Chúng ta nên làm việc với những người này… họ làm rất nhiều thứ cầm tay. Bộ điều khiển, bánh xe đua, chuột, v.v.”