• ShareSach.comTham gia cộng đồng chia sẻ sách miễn phí để trải nghiệm thế giới sách đa dạng và phong phú. Tải và đọc sách mọi lúc, mọi nơi!
  1. Trang chủ
  2. Lược sử tương lai
  3. Trang 38

Danh mục
  • Trước
  • 1
  • More pages
  • 37
  • 38
  • 39
  • More pages
  • 62
  • Sau
  • Trước
  • 1
  • More pages
  • 37
  • 38
  • 39
  • More pages
  • 62
  • Sau

Chương 28Giá trị cốt lõi, cái đích thành công

T

háng Mười năm 2013

Cuộc trao đổi gây mâu thuẫn

Càng nghĩ đến Valve, Iribe càng khao khát Oculus cũng có một bản demo như thế. Ngày 2 tháng Mười, sau khi có được sự cho phép của Samsung để chia sẻ một số thông tin kỹ thuật với Valve, Iribe gửi email cho Abrash và Binstock để đề nghị một cuộc trao đổi: “Chúng tôi có thể gửi các mẫu 120 Hz đơn và 90 Hz kép, bo mạch phát triển kèm màn hình, và sơ đồ mà chúng tôi xây dựng cho driver của Note 3, để đổi lấy một trong những bản demo căn phòng VR của Atman”.

“Ý hay đấy,” Abrash trả lời và nói sẽ phản hồi Iribe sau.

***

“Đó là một ý tưởng tồi tệ!” ngày hôm sau Luckey quát lên. Đây là lần đầu tiên cậu lên giọng ở Ouclus, nhưng cậu không thể kiềm chế được.

Vài ngày trước đó, nhóm nhận được một bản đề xuất từ công ty mà Luckey đã liên hệ về việc làm ID cho bộ điều khiển chuyển động của Oculus (Carbon Design), trong đó họ phác thảo một quy trình có giá khoảng 750.000 đô-la. Luckey nghĩ rằng đó là một mức giá tốt – thậm chí là tuyệt vời – nhưng thay vì tiến tới, Iribe và Mitchell lại quyết định rút lui.

“Đơn giản là bộ điều khiển không quan trọng lắm đối với Rift dành cho người tiêu dùng phiên bản 1." Iribe nói với Luckey và sau đó nhắc lại qua email vào ngày 4 tháng Mười. “Đơn giản là bộ điều khiển không phải là ưu tiên hàng đầu. Chúng quan trọng, chúng ta muốn có thứ đó, nhưng khả năng cao là chúng ta sẽ không thể hoàn thiện chúng cho đến phiên bản thứ hai.”

Hóa ra cái cậu tin là quyết định đúng đắn không chỉ đẩy cậu sang bên kia chiến tuyến, mà cậu còn nhận ra mình đơn độc ở nơi này.

“Tôi ủng hộ 100% việc phát hành chậm lại với phiên bản dành cho người tiêu dùng,” Malamed nói. “Tôi thấy như vậy là khôn ngoan.”

“Tốt,” Carmack nói thêm. “Tôi chưa bao giờ cảm thấy thiết bị dành cho người tiêu dùng là ý hay. Và nỗ lực này đã khiến chúng ta xao nhãng khỏi những thứ mà tôi cho là quan trọng hơn, dễ giải quyết hơn, như là cải tiến và tích hợp âm thanh.”

Giữa lúc đang khai tử dự án bộ điều khiển, Iribe nhận được phản hồi từ Abrash về vụ trao đổi liên quan đến việc mà anh đã đưa ra. Abrash nghĩ rằng phương án này sẽ khả thi, nhưng cũng muốn những thứ tương tự cho S4 của Samsung. Iribe đồng ý. Trong tuần tiếp theo, Iribe và Abrash tiến hành đàm phán. Valve sau khi kí thỏa thuận bảo mật thông tin với Samsung sẽ nhận được các thông số kĩ thuật và bảng dữ liệu trình điều khiển của Oculus cho Note 3 và S4. Đổi lại, sẽ có một ai đó từ Valve xuống chỗ Oculus để cài đặt “phòng VR” cho họ.

Với một thỏa thuận đã xong xuôi, Iribe nhiệt tình gửi email cho cả nhóm: Mặc dù sự nhiệt tình này rất chân thành nhưng không mấy người ở Oculus chia sẻ nó với anh. Và tệ hơn, mọi nỗ lực kiềm chế sự nhiệt tình của Iribe đều như nước đổ đầu vịt.

Forsyth cố gắng để phản biện Iribe một cách nhã nhặn. “Tôi đang thấy hiện tượng ‘cỏ bên đồi lúc nào cũng xanh hơn’ ở đây. Tôi đang cố gắng nói với anh rằng, không phải là Valve có công nghệ kì diệu, mà là họ rất cẩn thận trong quá trình hiệu chỉnh. Chúng ta cần đạt được sự cân bằng giữa cơn điên cuồng phải ra mắt một cái gì đó cho bằng được của mình với cơn điên cuồng không bao giờ ra mắt bất cứ thứ gì của Valve.”

Nhưng một lần nữa, Iribe không hề lay chuyển. Mặc dù bản demo mà Valve xây dựng có giá hàng chục nghìn đô-la và chắc chắn là không thể sản xuất hàng loạt được, nhưng Iribe vẫn tiếp tục ca ngợi sự kì diệu của nó, cũng như không ngừng hạ thấp những thành quả đang đạt được trong nội bộ. Đặc biệt là hệ thống theo dõi độc quyền mà Oculus đang thực hiện.

“Từ nhiều tháng nay,” Antonov trút bầu tâm sự với một đồng nghiệp, “tất cả những gì cậu ta nói là ‘Anh không biết mình đang làm gì đâu!’ Không, Brendan, thứ của chúng ta sẽ tốt hơn. ‘Không tốt hơn Valve được! Họ quá giỏi! Họ quá thông minh!’ Hiện Brendan đang xem Abrash và những người ở Valve như những vị thánh VR. Thôi nào, anh đang nói về cái gì vậy? Chúng ta có giáo sư Steve LaValle xuất chúng ở đây và tôi đang làm việc và Dov đang làm việc: Tất cả bọn tôi đều đang phát triển thứ này. Tin tôi đi. Nhưng cậu ta không tin. Bởi vì tôi không phải là họ. Nó làm tôi phát ốm.”

Nếu luôn so sánh với bên ngoài mà không biết điều cốt lõi mình theo đuổi là gì, thì sẽ thật khó để đến đích.

Cơn lốc xoáy đầu tư

“Lần nào thử [Rift] tôi cũng bị say,” Iribe thú nhận với khán giả là các nhân vật đầu ngành trong Hội nghị Các công ty trong ngành game (Gaming Insiders Summit), hàng năm nó được tổ chức ở San Francisco.

Iribe chưa bao giờ che giấu sự thật này, nhưng anh cũng chưa từng công khai nó. Tuy nhiên, hôm nay anh cảm thấy thoải mái để nói về chuyện này. Vì sau chuyến đi đến Valve, đây không còn là vấn đề nữa.

“Lần nào cũng vậy, cho đến mãi gần đây,” Iribe tiếp tục. “Trong vài tuần qua, tôi đã thử một nguyên mẫu ở công ty, lần đầu tiên tôi không bị say và tôi đã ở đó trong 45 phút.”

Anh giải thích thành tựu đột phá này đến từ những cải tiến mới nhất của nhóm liên quan đến độ trễ. Kết quả của nhiệm vụ giảm độ trễ mà Oculus đã bền bỉ theo đuổi là giảm xuống dưới 5 phần nghìn giây. Và xét trên kết quả của tiến trình đã đạt được, cũng như kết quả mà anh nhận định là trong tầm tay, Iribe cảm thấy đủ tự tin để tuyên bố, “Chúng tôi đang ở ngay ngưỡng cửa. Ở đó, chúng tôi có thể đưa các bạn đến với những nội dung không gây ra chứng say chuyển động.”

Lẽ tự nhiên, những lời này đã thu hút sự quan tâm của các nhà điều hành công ty game, nhà phát triển và giới phóng viên có mặt ở đó. Trong 24 giờ tiếp theo, những câu chuyện như “Oculus: Chứng say chuyển động đã được giải quyết” (IGN) và “CEO cam kết Oculus Rift sẽ không làm bạn say” (Forbes) lan truyền khắp cộng đồng công nghệ. Điều này thật tuyệt vời, chính xác là những gì Iribe hi vọng sẽ xảy ra, nhưng điều thậm chí còn tuyệt vời hơn thế, tuyệt vời hơn cả những gì sẽ đến khi những câu chuyện này lên sóng chính là chuyện diễn ra ngay khi Iribe bước xuống sân khấu và mở điện thoại lên: Anh nhận được một tin nhắn từ Brian Cho, một trong những đối tác ở Andreessen Horowitz.

Cho đang ở Hội nghị và rất thích thú với bài nói chuyện của Iribe. Nếu quả thực chứng say chuyển động đã được giải quyết, thì có lẽ Andreessen Horowitz có thể tham gia vào vòng series B của Oculus. Với Iribe, điều này nghe thật êm ái làm sao. Anh đã muốn hợp tác với Marc Andreessen ngay từ những ngày đầu thành lập Oculus. Thậm chí là từ trước đó. Iribe đã có những mong muốn như vậy từ những năm 1990, khi Andreessen xuất hiện trên trang bìa của tạp chí Time với tư cách nhân vật trong Thế hệ vàng của những người ghiền công nghệ.

Ngay sau khi nhận được email của Cho, Iribe phản hồi lại, “Chúng tôi có một nguyên mẫu mới trong văn phòng mà các anh thực sự cần phải xem. Nó gắn kết tất cả mọi thứ lại với nhau để tạo nên một trải nghiệm thoải mái, chứng minh rằng VR đã rất gần với thị trường đại chúng. Từ đó, Iribe kết nối lại với Chris Dixon và sau đó trực tiếp với Andreessen: “Chúng tôi đã sẵn sàng để tham gia,” ông ấy viết.

***

Sau con lốc xoáy của những sự kiện kịch tính xảy ra suốt hai năm qua, chẳng có mấy tiến triển theo hướng tích cực nào có thể thúc đẩy Luckey vượt ra khỏi trạng thái mặc định của mình. Cậu đã luôn nhiệt tình đầy thận trọng nhưng lại rất dễ choáng váng vì phấn khích tột đỉnh. Ấy vậy mà thi thoảng chuyện đó vẫn xảy ra, và bất cứ khi nào nó xảy ra, Luckey đều rất vui mừng chia sẻ những tiến triển này với bạn bè thân thiết. Đó là lí do tại sao vào ngày 20 tháng Mười, Luckey tươi cười rạng rỡ khi email cho Patel để thông báo tin này: “Nó đã trở lại.”

“Cái gì trở lại?” Patel trả lời.

“McRib,” Luckey trả lời, ý nói đến loại sandwich thịt heo vị barbecue nổi tiếng chỉ có ở McDonald.

“Không đời nào,” Patel tỏ ra hoài nghi về tin tức trọng đại này.

Nhưng ngay lập tức, khi Luckey trả lời rằng cậu đang ăn một cái ngay lúc này, Patel biết rằng chắc chắn đó là thật. Vì có những điều quá "thiêng liêng" để có thể mang ra đùa giỡn. Đối với Luckey và Patel, McRib là một trong những điều đó.

Mặc dù hương vị của McRib đã kì diệu lắm rồi, nhưng ba ngày sau, một chuyện khác thậm chí còn hệ trọng hơn đã xảy ra: Marc Andreessen, Chris Dixon, Brian Cho và một đối tác thứ tư (Gil Shafir ) đã đến thăm Irvine và thông báo với Iribe, “Chúng tôi giờ đây đã hoàn toàn được cải hóa thành những tín đồ.”

Đến nỗi vào ngày 5 tháng Mười một, Andreessen thậm chí còn gửi email cho một người bạn cũ – CEO của Facebook, Mark Zuckerberg – để hỏi, “Cậu đã xem Oculus chưa?” Cho rằng câu trả lời là chưa, Andreessen tiếp tục kể với Zuckerberg về những gì mình đã trải nghiệm. “Nơi đó khai mở tâm trí của tôi rất nhiều, có vẻ như chìa khóa ở đây là họ đã có thêm John Carmack, người đồng sáng lập Id, đồng sáng tạo của Doom và Quake, về cơ bản là người phát minh ra game 3-D trên máy tính 3D, và là một trong những hacker vĩ đại nhất mọi thời đại làm CTO. Anh ấy thực sự bị ám ảnh với từng chi tiết của nó. Tôi chỉ muốn dốc hết tiền trong túi mình cho anh ấy ngay lập tức.”

Thật hiếm khi một công ty đã bỏ qua cơ hội ở vòng Series A lại quay lại tham gia vào các vòng gọi vốn trong tương lai. Nhưng Dixon nói với Iribe rằng anh ta muốn “sửa chữa sai lầm đó”. Anh ta cùng các đối tác của mình muốn làm điều đó theo một cách thật đặc biệt: Dẫn đầu vòng Series B với mục tiêu huy động được 75 triệu đô-la.

Đối với họ mục tiêu này quan trọng đến mức Marc Andreessen đã giới thiệu Iribe với Mark Zuckerberg để tăng sức thuyết phục.

Không cần phải thuyết phục Iribe nhiều (hoặc hoàn toàn không cần). Ngay từ lúc bắt đầu, Andreessen Horowitz đã là công ty đầu tư mạo hiểm mà anh muốn hợp tác nhất. Nếu có bất cứ điều gì Iribe muốn biết, thì ấy là một cái nhìn sâu sắc hơn về lí do khiến họ thay đổi suy nghĩ về Oculus. Và một phần của đáp án có liên quan đến một cụm từ mà Dixon đặt ra, gọi là “Hiệu ứng Tín hiệu của loài Dơi” (Bat Signal Effect).

“Cách tôi nghĩ về nó là như thế này,” Dixon bắt đầu. “Hãy lấy ví dụ về Elon Musk. Trên thế giới có rất nhiều người muốn chế tạo ô tô điện. Có một số sinh viên MIT sáng láng trước đây làm việc trong Nhóm Đổi mới có ước mơ được nghiên cứu ô tô điện. Và trước khi có Tesla, nơi duy nhất để làm điều đó là làm việc tại một công ty chế tạo ô tô bình thường. Trong một căn phòng khiêm tốn nào đó. Họ không thực sự coi trọng dự án này."

"Đúng là anh rất tò mò về người này, Elon Musk, về công ty của anh ta, nhưng anh không chắc là nó sẽ đi đâu. Anh có thể thấy họ đã bán một số chiếc xe, hoặc huy động được một số tiền, tuyển được một nhân tài [cười]. Nhưng phải đến khi có một loại Tín hiệu của loại dơi này được phát đi, và họ nhận ra: Tốt rồi, điều này sẽ xảy ra, giấc mơ của tôi sẽ thành hiện thực. Sau đó tất cả những người này bước ra khỏi cái hộp gỗ, và công ty này trở thành một thỏi nam châm thu hút nhân tài. Những nhân tài đang ẩn mình ngoài kia. Nó không giống như kiểu SpaceX và Tesla đã tạo ra tất cả những kĩ sư không gian và kĩ sư điện xuất sắc, họ chỉ ngồi ngoài thôi. Đơn giản họ không phải nhân vật chính, đúng không? Phải nhờ những doanh nhân tự doanh này đến và mở khóa nó, đúng không? Tôi cho rằng đa phần trong quá trình đó đã diễn ra với Oculus.”

Sau khi dẫn dắt vòng Series B của Oculus, đem lại cho họ đủ vốn để trang trải DK2 và tài trợ những dự án khác như dự án bộ điều khiển của Luckey, mối quan hệ đôi bên cùng có lợi giữa công ty của Dixon và Oculus bắt đầu.