T
háng Ba – tháng Tư năm 2016
Vào ngày 26 tháng Ba, đi đôi dép xỏ ngón và mặc áo phông Hawaii màu đỏ, Luckey bay đến Alaska, trong cái lạnh thấu xương, cậu dự định sẽ đích thân đưa một bộ Oculus Rift cho một khách hàng tên là Ross Martin.
“Đây là bản Oculus Rift đầu tiên,” Luckey giải thích cho một người đang ghi âm. “Nó có chữ kí của tôi, Michael Antonov, Brendan và Nate. Chúng tôi sẽ đi giao nó cho Ross Martin, người đầu tiên đặt hàng. Hãy đi cùng tôi thôi nào!”
Về lí thuyết, chuyến đi chớp nhoáng này được thiết kế để tri ân cho khách hàng đầu tiên của Oculus. Nhưng như Luckey đã nói, không chỉ Martin, rõ ràng chuyến giao hàng này còn rất có ý nghĩa với bản thân cậu. “Anh bạn, chuyện này thật không thể tin được,” Luckey nói sau khi đã trao Rift cho vị khách. “Tôi đã làm việc với thứ này quá lâu rồi và anh là người đầu tiên thực sự có được nó. Nó giống như tôi làm toàn bộ công trình này, rồi đưa nó tận tay anh, vậy nên anh phải chắc chắn rằng mình sẽ thật vui với nó...”
Martin hứa rằng anh sẽ vui, và sau một cuộc trò chuyện ngắn gọn về thực tế ảo, anh cảm ơn Luckey vì đã thực hiện chuyến đi bất ngờ này. “Cả đêm qua tôi không ngủ được. Thật tuyệt vời! Thay mặt cộng đồng trực tuyến và tất cả mọi người… chúng tôi thực sự đánh giá cao tất cả sự minh bạch và nỗ lực mà cậu đã thực hiện.”
“Tôi chỉ cố gắng để làm được càng nhiều càng tốt,” Luckey trả lời. Sau đó cậu bắt tay Martin và kết thúc bằng câu nói, “Và giờ tôi cần về nhà càng nhanh càng tốt để tiếp tục triển khai đợt ra mắt…”
Sự kiện ra mắt đang đến gần
Thật không may, vấn đề gây áp lực nhất liên quan đến đợt ra mắt là (trái ngược với mọi điều mà Oculus đã nói trong nhiều tháng qua) họ không thể phát hành Rift một cách đầy đủ vào ngày hôm sau.
Ngoài vài trăm bộ dành cho những người ủng hộ Kickstarter ban đầu của họ, Oculus không có thêm bất cứ bộ nào ở Mĩ có thể đưa đến tay người tiêu dùng. Tệ hơn: Vẫn chưa rõ khi nào họ có thể bắt đầu thực hiện các đơn đặt hàng. Thứ Tư (30 tháng Ba) dường như là lựa chọn khả dĩ nhất.
Sự chậm trễ này phần lớn là do việc thiếu loại kính quang học phù hợp cho Rift (chuyện này phần lớn lại do Iribe thiết lập một mức tiêu chuẩn chất lượng cho các bộ phận quang học, mà như một thành viên trong nhóm điều hành về sau mô tả, nó “có lẽ là quá cao… ”). Dù thế nào thì đây cũng là tình huống khó khăn mà Oculus đang đối mặt. Và vì thế, một ngày trước sự kiện (Luckey đã mô tả sự kiện này như một “sự kiện võ mồm nhất trong các đợt ra mắt kiểu võ mồm”), cậu đã phác thảo ra ba lựa chọn khả thi theo quan điểm của mình:
1. “Giao các đơn vị Kickstarter cho người tiêu dùng (thay vì cho những người ủng hộ ban đầu).”
2. “Hãy thành thật. Nói với mọi người rằng đợt đầu tiên mà chúng ta đã hi vọng sẽ giao vào thứ Hai giờ đây bị hoãn đến thứ Tư. Tiết lộ rằng tất cả những thiết bị đó sẽ được gửi bằng dịch vụ chuyển phát qua đêm mà không tính thêm phí (điều chúng ta định làm nhưng chưa bao giờ tiết lộ), chỉ ra rằng hầu hết mọi người sẽ nhận được thiết bị của họ sớm hơn so với khi chúng ta gửi vào thứ Hai.”
3. “Không làm gì cả, im lặng, vượt qua cơn bão. Cách này rất rủi ro, xét từ sự chú ý của giới truyền thông dành cho đợt ra mắt của chúng ta, và nó sẽ khiến mọi người nghi ngờ hơn nhiều trước và các sự cố trong tương lai. Chúng ta cần dè sẻn thiện chí của mình.”
Nhìn vào danh sách này, Luckey nghĩ rằng câu trả lời dường như đã rõ ràng, họ chọn #2: Hãy trung thực. Như thường lệ, cậu có sự ủng hộ của Nirav Patel. Nhưng đến cuối ngày, họ bị thua áp đảo, và Oculus quyết định thử vận may bằng cách kết hợp #1 và #3.
***
Ngày 28 tháng Ba, Oculus Rift ra mắt và nhận được lời khen gợi không ngớt từ giới báo chí. Nhưng bất chấp những dòng tít hấp dẫn như “Thứ này đúng là chất thật” (Gizmodo) và các những đoạn khen ngợi như “Đây là một thiết bị được sản xuất tốt đến mức đáng kinh ngạc” (WIRED), và sự hồi hộp đầy phấn chấn từ đợt chuyển phát bộ kính VR hiện đại đầu tiên của thế giới, ngày hôm đó vẫn chùng xuống, thậm chí là đáng thất vọng đối với nhiều nhân viên tại Oculus.
Ở một mức độ nào đó những kì vọng vốn là bản chất của con người, là sản phẩm phụ của quá trình xây dựng giấc mơ trong nhiều năm và nhiều năm. Nhìn ở một góc nhìn khác, điều này giống như chi phí ẩn cho tất cả những khoảnh khắc vui sướng và phấn khích mà người ta đã trải nghiệm tại các triển lãm thương mại trong những năm đó. Tất cả đều là một phần của nó, cũng như những lo ngại về giá cả, nội dung và cả các đối thủ cạnh tranh.
Nhưng mặc dù tất cả những chuyện này là thật, thì vẫn có một điều gì đó khác, một điều gì đó ở tận cùng của tất cả mọi chuyện. Nó đã được tóm tắt không thể chuẩn hơn trong dòng cuối cùng của bài đánh giá Adi Robertson viết cho The Verge. “Bộ kính bạn có thể mua ngày hôm nay không phải tầm nhìn tham vọng nhất của Oculus về thực tế ảo, nhưng nó là tầm nhìn mà Oculus đã thực hiện thành công.”
Dĩ nhiên, Oculus không bao giờ xem CV1 là “tầm nhìn tham vọng nhất” của mình, nói cho cùng, nó chỉ là sự khởi đầu. Nhưng sự việc lần này, và khi so với hai bộ kính sắp ra mắt trông giống với tầm nhìn ban đầu của Oculus hơn (Sony với giá cả phải chăng; HTC với độ chân thực cao), nhiều người ở Oculus không ngừng nuối tiếc về cái mà họ đang chuyển đến tay người tiêu dùng.
***
“Anh có thể nói đầy đủ họ tên để chúng tôi ghi âm lại không?” một luật sư hỏi người đồng sáng lập của Total Recall Technologies, trong một buổi lấy lời khai được ghi âm vào sáng ngày 8 tháng Tư.
“Ron Danger Igra,” anh ta trả lời trước ống kính camera.
Ron “Danger” Igra là một doanh nhân, người đã nhắn tin cho đối tác cũ của mình, Thomas Seidl, để gợi ý rằng họ có thể “cùng kiếm được hàng triệu đô-la” bằng cách “kiện Oculus” cách đây hai năm, sau thương vụ mua lại của Facebook.
Điểm mấu chốt của đơn khiếu nại này là một “Thỏa thuận Thanh toán Độc quyền và Không được phép tiết lộ” mà Luckey đã kí theo yêu cầu của Seidl vào tháng Tám năm 2011 (ngay sau khi hai người gặp nhau trên MTBS3D). Bên cạnh những chi tiết khác, thỏa thuận này đặt ra các điều khoản cho Luckey để xây dựng một cặp HMD có thể phát lại các cảnh quay từ “camera 3600 3-D chân thực ” mà Seidl đang chế tạo.
Với thỏa thuận đã kí này, cộng với các loại vấn đề về nguồn tác giả thường phát sinh giữa các nhà phát minh, có vẻ dễ hiểu khi Seidl tìm hiểu các lựa chọn pháp lí của mình. Nhưng quay lại thời điểm Igra liên lạc với anh ta vào năm 2014, và liên tục trong hai năm kể từ đó, Seidl nói rõ ràng rằng anh ta không quan tâm đến việc “kiện” Luckey, Oculus hoặc Facebook. Tuy nhiên, Igra lại cảm thấy khác. Vào tháng Năm năm 2015, thay mặt cho Total Recall Technologies (TRT), công ty hợp tác hoàn toàn không còn tồn tại của anh ta và Seidl, Igra đâm đơn kiện Palmer Luckey vì “vi phạm hợp đồng và khai thác và chuyển đổi trái phép tài sản cá nhân và tài sản trí tuệ của TRT liên quan đến hoạt động phát triển công nghệ thực tế ảo chân thực và giá cả phải chăng của TRT.”
Do tính chất khác thường của vụ án này, ví dụ như trong khi làm việc cho Seidl, Luckey chưa bao giờ nghe thấy những cái tên như “Ron Igra” hay ”Total Recall Technologies”, hoặc, chỉ ba ngày trước đó, Seidl đã nhắc lại mong muốn của mình là “bác bỏ” đơn kiện của Igra. Hoàn toàn có thể nói rằng sự quan tâm của Luckey dành cho vụ Total Recall ít hơn rất nhiều so với vụ kiện đang diễn ra với ZeniMax. Và cuối cùng, 11 tháng sau (vào tháng Ba năm 2017), đơn kiện của Igra sẽ bị bác bỏ.
Tại thời điểm đó, dĩ nhiên Luckey không thể biết chuyện này, vậy nên cậu vẫn nghiêm túc xử lí vụ kiện này, đến Wailuku, Hawaii, vào ngày 8 tháng Tư để thực hiện quyền của mình, với tư cách là một bị cáo, đối mặt với người đã buộc tội cậu và tham dự phiên lấy lời khai.
Mặc dù vậy, khi ngồi đó, nhìn chằm chằm vào Ron “Danger” Igra – cố nín cười khi luật sư của Igra tuyên bố rằng sự hiện diện của cậu là “cố ý quấy rối nhân chứng”. Luckey nhận ra rằng mặc dù cách Irvine ba múi giờ, tâm trí cậu vẫn hoàn toàn bị chiếm giữ bởi Oculus và một đợt ra mắt “hỏng” của họ (theo lời của các nhà phê bình).
Ngày 11 tháng Tư, podcaster Jeff Cannata đã đăng một lời chia sẻ, “Đơn hàng đã được xử lí 12 phút sau khi Oculus mở bán. Ngày giao hàng mới ước tính của tôi: 16/5 – 26/5. Đó là tháng sau khi ‘phát hành’. Như vậy là ra mắt thất bại rồi.”
Nhiều giờ sau, thông tin trễ hai tháng của Cannata đã bị ‘vượt mặt’ khi nhà báo Patrick Kle-pek, đăng lên mạng, “Oculus Rift mà tôi đặt hàng trước đã bị lùi ngày giao hàng từ tháng Tư sang tháng Sáu.”
Không có gì đáng ngạc nhiên, làn sóng thất vọng trước sự chậm trễ trở nên trầm trọng hơn bởi sự im lặng từ Oculus. Đã gần hai tuần kể từ khi Rift được cho là phải “ra mắt”, và đến nay lời giải thích duy nhất mà Oculus đưa ra là một “tình trạng thiết hụt linh kiện đã ảnh đưởng đến số lượng sản phẩm nhiều hơn chúng tôi dự tính… Chúng tôi xin lỗi vì sự chậm trễ này.”
Cùng lúc đó, giữa cơn thịnh nộ đang diễn ra, một trận bão khác đã ập đến. Và trận bão này đến vào 14 tháng Tư, với việc Luckey nhanh chóng nhận được vô số tin nhắn từ các nhà phát triển đang lo lắng, những người đang nói đến những thông tin vừa được đăng trên Reddit: “Chơi Lucky’s Tale và Oculus Dreamdeck trên Vive.” Bài đăng – được viết bởi một anh chàng tự gọi mình là “Cross VR” – dẫn link đến một trang GitHub. Ở đó, mọi người có thể tải xuống một phần bổ trợ để có thể chơi game (và các nội dung khác từ Oculus Store) trên HTC Vive.
Đã đến lúc cần một giải pháp đúng đắn
Ngày 20 tháng Năm, với một chiến lược được dẫn dắt bởi Mitchell, Oculus đã phát hành một bản cập nhật phần mềm, cùng với nhiều động thái khác, để loại bỏ khả năng của Revive trong việc giúp người ta chơi nội dung của Oculus trên Vive. Cơn thịnh nộ nổ ra nhanh chóng và không khoan nhượng, nhiều người trích dẫn các bình luận của Luckey đăng trên Reddit mới chỉ vài tháng trước: “Nếu khách hàng mua một tựa game từ chúng tôi, tôi không quan tâm họ có chỉnh sửa nó để chạy trên bất cứ cái gì họ muốn hay không.”
Luckey vẫn cảm thấy như vậy, nhưng cậu tin rằng tình huống này khác với những gì cậu đã mô tả trên Reddit vì hai lí do: Một là, với Revive, khách hàng không “mua một tựa game từ chúng tôi” (vì họ đang có quyền truy cập vào nội dung miễn phí như Lucky’s Tale) và hai là, đây không phải là một ví dụ về “chỉnh sửa” mà là “vi phạm bản quyền”.
Xét trong những hoàn cảnh này, Luckey cảm thấy rằng nếu quyết định DRM (Quản lí bản quyền nội dung số) của Oculus được truyền thông tốt hơn, thì họ đã có có lí do chính đáng để nghĩ rằng phương pháp hiện có sẽ hiệu quả.
“Nhưng chúng ta đã tính toán sai, và nó thực sự đang làm chúng ta gặp rắc rối to,” Luckey viết cho nhóm điều hành Oculus vào ngày 25 tháng Năm. “Thật dễ nếu nghĩ rằng đây chỉ là một cơn bão quét qua như bao cơn bão khác, nhưng không phải. Truyền thông đưa tin xấu, sự quay lưng của những cây viết bình thường vốn rất thân thiện, trở thành xu hướng nổi bật trên Facebook và Twitter, các chủ đề trên Reddit và những video gay gắt từ người nổi tiếng trên Youtube thu hút hàng trăm nghìn lượt xem, đây chắc chắn là hậu quả của một vấn đề thực sự tồn tại: Thổi bay niềm tin của những người thực sự muốn thấy Oculus thành công. Họ muốn cho người khác thấy chúng ta là những kẻ dối trá thông qua việc thiếu sự giao tiếp. Sự tin tưởng đó không thể nào phục hồi được nếu tiếp tục im lặng, và để tình hình này kéo dài (đặc biệt là những lời hoàn toàn dối trá), chúng ta sẽ càng càng lún sâu hơn.”
“Cảm ơn vì những dòng này,” Iribe phản hồi. “Tôi không phải fan của phần cứng DRM và tôi muốn chúng ta bám vào một phương pháp liên quan đến phần mềm. Đề xuất để giải quyết vấn đề này là gì?”
Chiều hôm sau, Luckey, Iribe, Mitchell, Binstock, Patel và Abrash đã cùng nhau thảo luận về các khả năng. Trong cuộc họp này – và sau đó được trình bày rõ hơn qua email, Mitchell đã nhắc đi nhắc lại quan điểm của mình đối với phần cứng DRM:
• “Chúng ta không thay đổi bất cứ lợi ích gì cho người dùng Rift, những người duy nhất bị ảnh hưởng là những người chỉnh sửa phần mềm Oculus bằng Revive để làm cho nó chạy trên Vive.”
• “Chúng ta sẽ truyền tải một thông điệp rằng, người dùng Vive không nên mong đợi nội dung của Oculus sẽ hoạt động an toàn trên thiết bị của họ. Chúng ta nên phát thông điệp này đi một cách rõ ràng.”
• “Chúng ta muốn tiếp tục đầu tư mạnh vào nội dung. Sự đầu tư này sẽ mang lại lợi ích cho tất cả các nhà phát triển VR và cho hệ sinh thái này, nhưng nó cũng cần phải hợp lí với Oculus. Đầu tiên là sẽ sử dụng những nội dung độc quyền để kích thích mọi người sử dụng HW của chúng ta, từ đó sử dụng nền tảng là một chiến lược trọng yếu. Nếu các tựa game được tài trợ toàn phần của chúng ta chạy trên phần cứng của đối thủ cạnh tranh thì việc tiếp tục tài trợ chúng sẽ chẳng còn mấy nghĩa lí.”
“Đối với tôi,” Mitchell nói với cả nhóm, “đây là lí do quan trọng nhất để thực hiện những thay đổi này. Tôi không muốn chúng ta ở trong một thế giới nơi chúng ta không thể đầu tư mạnh vào VR, vì điều đó không có ý nghĩa.”
“Không ai trong chúng ta muốn điều đó hết,” Iribe đáp, Luckey, Binstock, Patel và Abrash gật đầu đồng tình. “Nhưng với nguồn lực của mình, chúng ta có thể đầu tư bất kể chúng ta có nghĩ rằng nó mang lại con số ROI (Return on Investment - Tỉ suất lợi nhuận ròng trên tổng chi phí) có tốt hay không.”
Mitchell thừa nhận đó là một ý hay.
“Ngoài ra, là một đứa con của hệ sinh thái PC mở, tôi không nghĩ mình có thể công khai ủng hộ, bảo vệ DRM phần cứng.” Iribe nói thêm.
Những lời Iribe nói ra nghe thật êm ái với Mitchell, anh nghĩ rằng chỉ riêng điều này thôi, cũng đủ để thu hồi bản cập nhật của Oculus rồi. “Đặc biệt là khi trong nội bộ đang có rất nhiều người không vui,” Mitchell nói tiếp.
“Chúng ta cần bắt đầu truyền thông các vấn đề cơ bản đằng sau những quyết định này,” Luckey đã nói lại vấn đề này vài lần vào chiều hôm đó. Sau đó, cậu tiếp tục nhắc lại trong một email dài gửi đi ngày 31 tháng Năm, thông qua 10 điểm bao trùm, cậu nói rõ nhưng suy nghĩ của mình về chuyện này, cũng như cảm giác của cậu về một trận chiến ngày càng quyết liệt hơn với Valve:
1. “Thu hồi mà không có lời giải thích thuyết phục nào tức là đang lãng phí cơ hội PR. Và hành động chỉ khiến mọi người nghĩ về Oculus như một con quái vật vẫn còn nguy hiểm, họ sẽ tìm cách kiểm soát chúng ta ngay lập tức bằng cơn thịnh nộ của cộng đồng.”
2. “Chúng ta không nên thông báo ngày thu hồi. Lần này, Oculus nên truyền thông là hãng sẽ thu hồi khi chúng ta có đủ thời gian để bảo vệ nền tảng của mình, cũng như bảo vệ các nhà phát triển khỏi tình trạng vi phạm bản quyền bằng những cách khác. Chúng ta sẽ tập trung nói về lí do tại sao điều chúng ta đang làm ‘điều đúng đắn’, chứ không phải là khi nào chúng ta định làm thế.”
3. “Chúng ta cần phải làm rõ với mọi người rằng, hành động lần này không phải là bằng chứng chứng minh chúng ta tán thành hay ủng hộ bất kì kiểu hack không chính thức nào. Điều mỗi khách hàng của Oculus cần biết là họ chính là công dân hạng nhất, có quyền truy cập vào tất cả các tính năng tuyệt vời của nền tảng, cửa hàng và SDK của Oculus.”
4. “Revive được thiết kế không chỉ để cho phép mọi người chơi các tựa game của chúng ta, mà nó còn đi xa hơn thế. Nó bóc các tựa game của chúng ta ra khỏi nền tảng của Oculus và đưa chúng vào SteamVR. Cuối cùng, nó biến chúng ta thành bên xử lí thanh toán cho một số trò chơi độc quyền mà chỉ người dùng Vive mới có thể chơi được.”
5. “Hiện tại, chúng ta không có cách nào để hỗ trợ Vive ngoài cách tích hợp Steam/SteamVR/OpenVR. Đó chính xác là điều mà Valve muốn. Bản thân tôi và hai anh em nhà Jason đã có vài cuộc thảo luận về lí do tại sao nên ‘bao bọc’ họ theo cách lắt léo vào cuối năm nay. Nó sẽ giống như một chiến lược lôi kéo người dùng Vavle sang nền tảng của chúng ta…”
6. “Chúng ta thực sự đã cố gắng trung thực, đầy thiện chí để hỗ trợ Vive rất nhiều. Đáng lẽ chúng ta có thể chọn cách bắt tay hợp tác trong hòa bình, nhưng chúng ta chưa bao giờ có quyền lựa chọn cách đó. Valve đã biến nó thành không thể vì những nguyên do hiển nhiên. Valve sẽ không thu được gì khi để Oculus tự do hỗ trợ Vive mà không cần thông qua SteamVR. Họ biết chúng ta có SDK tốt hơn, họ biết chúng ta sẽ có nguồn cung cấp nội dung tốt hơn, rộng hơn, họ biết tất cả những điều tôi đã nói ở trên. Lần này, miễn là Valve bám chặt lấy nền tảng của mình thì họ sẽ thắng. Cú twist thực sự trong tình hình hiện tại là bây giờ, họ đang đưa ra quyết định kinh doanh lí tưởng VÀ chiến lược PR lí tưởng! Chúng ta lãnh mọi cú đánh, nếu chúng ta có đấm lại, chúng ta cũng chỉ có thể đấm vào những bao cát. Và Valve vẫn được lợi. Tôi nghĩ rằng có một cách để giúp mọi người nhìn nhận chuyện này một cách rõ ràng và nghiêm túc hơn nhiều, đó là tập trung vào kinh doanh và kinh doanh, thay vì tranh cãi. Nói một cách trung thực, chúng ta làm tốt hơn nhiều so với những câu chuyện giật gân hiện nay.”
7. “Valve đã thu lợi rất nhiều bằng cách khóa chặt người dùng Vive vào SteamVR và hệ sinh thái của họ. Về cơ bản, tình hình hiện tại là Valve đang làm mọi cách để có thể khiến các nhà phát triển tập trung vào OpenVR/ teamVR, và rộng hơn là vào Steam, bởi nếu Oculus SDK hỗ trợ Vive (hoặc nếu Vive không tồn tại), không nhà phát triển nào buồn sử dụng SteamVR. Tại sao họ phải dùng?”
8. “Chúng ta nên thừa nhận rằng kết quả có khả năng xảy ra nhất khi giữ vững lập trường hiện tại là sự bế tắc. Một lần nữa, Valve sẽ chẳng bao giờ thay đổi chiến lược hiện tại, bởi nó sẽ chẳng mang lại lợi ích kinh tế nào cho họ…”
9. “Từ quan điểm PR, Valve không thể nào bất khả chiến bại. Chúng ta không nên nghĩ rằng họ là một thế lực không thể cản phá, hay một đối tượng không thể lay chuyển. Họ đã nếm nhiều trái đắng trong suốt mấy năm qua, nhìn chung sau cùng chúng được giải quyết bằng cách nhanh chóng thoái lui, nhưng vị thế của họ hiện nay không phải là vị thế trước kia họ từng đứng. Cụ thể trong lĩnh vực VR, họ đã thất bại trong việc ra mắt rất nhiều thứ mà họ hứa hẹn: OpenVR không hề mở, hoặc độc lập với SteamVR, hay Lighthouse47 không phải là một chuẩn mực của trạng thái mở, và việc sử dụng Vive vẫn bị trói chặt vào Steam. Trên tất cả, sự hỗ trợ của họ dành cho Rift vẫn kém chất lượng hơn dành cho Vive, việc này thể hiện rõ mức độ ưu tiên của họ.”
47 Lighthouse: Là công cụ mã nguồn mở tự động của Google dùng để phân tích, đo lường và cải thiện chất lượng trang web.
10. “Chúng ta có thể thoát khỏi chuyện này với một sự kiện tổ chức đầy mạnh mẽ ở E3, một năm mạnh mẽ. Chúng ta cần tập trung vào lí do tại sao Oculus lại tuyệt vời thay vì tại sao Oculus lại tệ hại. Chúng ta sẽ không bao giờ được xem là hoàn hảo, nhưng chúng ta có thể được xem là những kẻ chiến thắng xứng đáng.”